The Elder Scrolls Online: il processo creativo e la magia degli MMO

A tu per tu con Rich Lambert, Creative Director di ESO, abbiamo parlato (tra le altre cose) del futuro del gioco e dell'attuale stato della società.

The Elder Scrolls Online: il processo creativo e la magia degli MMO
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  • Durante la nostra prova di The Elder Scrolls Online: Greymoor, abbiamo avuto occasione di fare qualche domanda a Rich Lambert, creative director del gioco di ZeniMax Online. Gli abbiamo chiesto dei dettagli sul processo creativo seguito dal team, qualche piccola indicazione sulla direzione che il titolo vorrà seguire in futuro e come, con il Coronavirus che ha costretto alla quarantena quasi ogni paese del mondo, sono cambiati i ritmi di lavoro. Senza ulteriori indugi, gli lasciamo la parola nella nostra intervista!

    Creare le ambientazioni e la storia

    Everyeye: Ciao Rich, innanzitutto volevo chiederti com'è la situazione negli Stati Uniti. È difficile lavorare in quarantena per il Coronavirus?

    Rich Lambert: Per noi è decisamente una grande sfida. Praticamente abbiamo impiegato tutta la settimana scorsa per organizzare il passaggio del lavoro a casa: il trasferimento del set up, dell'hardware, del materiale per il networking è andato sorprendentemente bene, ma è comunque necessario uno sforzo per imparare a lavorare da casa, affrontare tutte le distrazioni e soprattutto trovare un modo per connettersi e rimanere in costante comunicazione.

    Everyeye: Quando ho giocato a Greymoor mi sono perso negli splendidi scenari di Western Skyrim: ho visto Solitude, Morthal, Mor Khazgur; sono stato anche a Blackreach dove ho adocchiato la Greymoor Fortress che mi ha ricordato molto Bloodborne. Dopo questo viaggio mi è venuta in mente una domanda: quando iniziate i lavori per la creazione di una nuova espansione, da dove parte il processo creativo? Dalla storia, dalla mappa?

    Rich Lambert: Direi che il processo inizia per lo più dalla mappa, visto che ci chiediamo cosa dobbiamo fare per far sì che i nostri nuovi contenuti abbiano un feeling diverso da qualsiasi cosa su cui abbiamo lavorato in passato. Prendi ad esempio Elsweyr: lì il clima era desertico, i panorami aridi. Mettilo poi a confronto con Greymoor, dove c'è ghiaccio, neve e grosse montagne: già da questo punto di vista la differenza è evidente. E quando visiti queste aree da giocatore è eccitante, poiché non sembra affatto essere un more of the same. Dopo questo, iniziamo a ragionare sulla storia da raccontare, sulle atmosfere.

    Everyeye: E perché avete scelto proprio Skyrim?

    Rich Lambert: Uno dei motivi principali è perché è così diversa da Elsweyr. Poi quando abbiamo iniziato a sviluppare la storia, ci siamo accorti che si legava perfettamente ai Nord, che sono un popolo più oscuro, duro, rispetto alle altre razze. E la storia che racconteremo sarà più seriosa e cupa, si adatta insomma molto bene all'ambiente.

    Everyeye: Sì, è vero. Ho notato da subito un clima più sinistro, oscuro. Perché avete sentito la necessità di raccontare una storia di questo tipo?

    Rich Lambert: Principalmente perché non abbiamo mai davvero creato qualcosa di "dark" in The Elder Scrolls Online. Inoltre la storia che abbiamo raccontato in Elsweyr era più spensierata, visto che coinvolgeva i Khajiit. E i Khajiit sono allegri e ottimisti: anche quando devono affrontare serie minacce prendono tutto con più leggerezza. Volevamo fare qualcosa di molto diverso, ecco perché abbiamo scelto di raccontare una storia più oscura.

    Everyeye: Negli ultimi capitoli avete raccontato una storia indipendente dall'originale arco narrativo di The Elder Scrolls Online. In futuro, pensate di distribuire qualche contenuto per espandere gli eventi della Three Banner War, sempre rimasta sullo sfondo?

    Rich Lambert: Non dico che non succederà mai, perché quella storia era effettivamente bella e interessante, ma vogliamo raccontare nuove cose. Quando vogliamo provocare un effetto nostalgia preferiamo reintrodurre i personaggi piuttosto che le storyline: questo è il modo in cui rivisitiamo il passato. Ci sono dei personaggi davvero interessanti nell'arco narrativo legato alla Three Banner War, quindi mai dire mai, ma abbiamo raccontato le vicende della guerra nell'arco di tre capitoli: nel gioco originale, in Morrowind, dove c'erano alcuni legami, e in Summerset, in cui abbiamo chiuso tutto con un'invasione daedrica.

    I consigli ai neofiti e le prospettive per il futuro

    Everyeye: Ovviamente Greymoor attirerà nuovi giocatori in The Elder Scrolls Online: che consigli puoi dare a chi non ha familiarità con il mondo degli MMORPG o è abituato ai capitoli singleplayer di The Elder Scrolls?

    Rich Lambert: Prendetevi il vostro tempo. Esplorate il mondo, esplorate le missioni e le varie storie. Penso siano questi i punti di forza di The Elder Scrolls Online, e in generale di tutti i The Elder Scrolls.

    Non è come in altri giochi, in cui si inizia a giocare davvero solo quando si raggiunge il livello massimo: in The Elder Scrolls Online non funziona così. Oltre a questo, sappiate che non siete mai davvero indietro: potete andare dove volete, esplorare in qualsiasi modo, potete personalizzare il vostro personaggio nella maniera che più vi aggrada. Anche se sceglierete di essere un mago, non vuol dire che sarete in grado di indossare solo armature leggere e lanciare palle di fuoco: potrete equipaggiarvi con un'armatura pesante e brandire una spada a due mani, se lo volete. Quindi è importante sperimentare e scoprire qual è per voi il modo migliore di giocare.

    Everyeye: Quando voglio semplicemente rilassarmi, prendo un cavallo e comincio a viaggiare per le mappe, solo per esplorare e vedere nuovi posti. Avete pianificato, per il futuro, di espandere questo aspetto di The Elder Scrolls Online? Ad esempio con l'introduzione di server con una quantità ridotta di ostili o addirittura senza alcun nemico.

    Rich Lambert: Non so se introdurremo mai server senza nemici, ma ascoltiamo i giocatori quando ci dicono che la parte migliore di The Elder Scrolls Online è l'esplorazione. Il sistema delle Antiquities, ad esempio, è stato pensato per rendere la scoperta di nuovi luoghi ancora più piacevole: quindi sì, in futuro cercheremo di espandere sempre più questo aspetto.

    Everyeye: Parliamo invece degli aspetti che interessano maggiormente ai giocatori veterani: come pensi che gli equilibri del PvE o del PvP cambieranno con l'aggiunta degli oggetti Mythic?

    Rich Lambert: È una bella domanda, una di quelle che ci facciamo continuamente tra noi del team quando aggiungiamo qualche nuovo oggetto d'equipaggiamento. Penso che gli oggetti mitici cambieranno il modo in cui i giocatori equipaggeranno i loro personaggi, ma non credo che usarli sarà una soluzione definitiva. Dopotutto i Mythic item danno sì dei grossi bonus, ma a un costo: ci sono ad esempio degli stivali medi che impediscono di essere bloccati o intrappolati, ma indossandoli non si ha più la possibilità di eseguire lo sprint. Quindi per ottenere dei vantaggi bisogna, praticamente in ogni caso, rinunciare a qualcos'altro, non esistono oggetti migliori in qualsiasi scenario: questo spingerà i giocatori a fare scelte interessanti, ed è proprio quello che vogliamo.

    Everyeye: Avete anche espanso e modificato le abilità dei vampiri: pensi che investire qualche punto abilità in questo albero possa essere efficace per i personaggi avanzati, o le skill sono state create prettamente per divertimento e roleplay?

    Rich Lambert: Il punto principale di questo aggiornamento è quello di trasformare albero di abilità vampiriche in una skill line efficace, al pari delle altre già presenti. I giocatori potranno usare tutte o parte delle abilità e avere per le mani una buona build combat oriented.

    La magia dei giochi online

    Everyeye: Con il Coronavirus, una buona parte della popolazione mondiale e bloccata nella propria casa in quarantena. Per questo motivo molte persone stanno usando internet per rimanere in contatto con gli altri: gli MMO, e in generale i giochi online, sono sempre stati un buon posto per fare nuove amicizie o per riallacciare i contatti con persone con cui non si avevano più rapporti da molto tempo. Specialmente in situazioni come quella che stiamo vivendo in questo momento, cosa pensi dell'importanza dei videogiochi online come piazze virtuali, spazi grazie ai quali è possibile rimanere in contatto con persone in tutto il mondo?

    Rich Lambert: Penso che sia questa la magia dei giochi online: i giocatori divorano i contenuti più velocemente di quanto gli sviluppatori riescono a crearne, e quello che li spinge nel continuare a giocare sono le interazioni sociali, gli amici che hanno incontrato online con cui parlano e raccontano storie. Penso che vivere esperienze di questo tipo faccia una grande differenza nella vita di tutti i giorni. Io in particolare ho un debole per gli MMO e i giochi online, hanno influito molto sulla mia vita: è lì che ho conosciuto mia moglie e siamo sposati da quasi diciotto anni, oramai.

    Everyeye: In che gioco?

    Rich Lambert: Everquest. Sì, ci siamo conosciuti su Everquest e abbiamo giocato insieme per circa tre anni prima di passare al "livello successivo" e sposarci. Quindi sì, questa è secondo me la vera magia dei giochi online, quella di creare legami sociali.

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