The Last of Us Parte 2 è un atto di fede: cosa resta alla fine della storia

Al termine di trenta ore di gioco, dopo innumerevoli sofferenze e al di là del bene e del male, cosa ci resta del capolavoro di Naughty Dog?

The Last of Us Parte 2 è un atto di fede: cosa resta alla fine della storia
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  • PS4 Pro
  • Attenzione: l'articolo contiene spoiler sulla storia di The Last of Us Parte 2.

    Alla fine di trenta ore di gioco passate uccidendo, osservando, rincorrendo e nascondendosi; trenta ore vissute prima nei panni di Ellie e poi in quelli di Abby, fatte di storie, di ricordi, di cutscene stupende; e di dolore, sofferenza e bigottismo, di rabbia mischiata ad odio, e di consapevolezza unita a disperazione; ecco: alla fine di queste trenta ore, che cosa rimane?

    Rimane una storia straordinaria, molto più profonda e complicata di quanto apparentemente possa sembrare; e resta un'esperienza unica per il giocatore, un'esperienza in cui, forse per la prima volta, si è trovato in difficoltà: perché per procedere, per arrivare alla conclusione, ha dovuto assistere a decine di morti violente, ha dovuto sedersi accanto ad Ellie ed ascoltarla perdersi, ritrovarsi, immaginarsi diversa. Ha dovuto vivere la sua vita e ha dovuto piangere con lei Joel, e ha anche dovuto imparare a convivere con l'ineluttabilità delle scelte. Perché è a questo, poi, che si riduce The Last of Us Parte II.

    Non solo una storia di vendetta

    Non è solamente una storia di vendetta; non è la storia di una ragazza che perde la sua guida, l'uomo che le ha salvato la vita, e che vuole in qualche modo trovare una risposta a tutto il dolore che prova. The Last of Us Part II è un western rivisto e sporco, è un racconto appassionato, pieno di dettagli e di piccole sfumature, pieno di una normalità (Ellie che ama, che vuole cambiare, che vuole ricominciare) e di una sincerità (non uccidiamo per gli altri, ma per noi stessi) sconvolgenti.

    The Last of Us Part II riscrive in parte quello che era stato già detto dal primo capitolo, e cerca di costruire un ponte di empatia con il videogiocatore. E prova a farlo con la storia. Con la sceneggiatura, la regia e il montaggio. Evocando atmosfere e momenti. Provando a dire di Ellie qualcosa di più, spogliandola dei panni dell'adolescente testarda. Dando a Abby lo stesso ruolo che aveva Joel.
    In The Last of Us Part II, ci sono decine di livelli di lettura, e ognuno di essi scava nel profondo dei personaggi, dell'ambientazione e degli eventi. Tutto si svolge nel giro di pochi giorni e tutto, poi, sembra ritornare all'inizio. A una singola immagine. E poi c'è la musica. Quella della colonna sonora firmata da Gustavo Santaolalla e da Mac Quayle. Ma anche quella che suona Ellie. La musica è ciò che la unisce a Joel, che le permette di ricordare e che dà al videogiocatore un piano su cui muoversi. La musica, come fanno i racconti migliori, riesce a toccare immediatamente le corde più sensibili.

    E nella scelta di due compositori, di due voci, c'è l'ennesimo tentativo di dividere in due il racconto. Santaolalla firma quasi tutti brani delle scene con Elllie, mentre Mac Quayle si concentra su quelli delle scene con Abby. E hanno due toni e due tonalità differenti. La chitarra viene sostituita dai bassi elettronici. Le note pizzicate scompaiono nella cupezza ridondante delle percussioni. Tremi, hai paura. Ma riesci anche a provare nostalgia, a credere che le cose possano migliorare - o almeno, che possano essere differenti. The Last of Us Part II va vissuto anche con le orecchie, silenziosamente.

    È importante lasciarsi trascinare dal ritmo del racconto. La storia stessa, così scandita, così meravigliosamente assemblata, prova a dare a ogni istante un taglio preciso: le cutscene intervengono al momento giusto e quasi si perdono nel gameplay. Ma soprattutto l'alternanza ritmica e intelligente tra i punti di vista di Ellie e di Abby. La prima ossessionata dalla vendetta, e la seconda, invece, pronta a redimersi.

    Ma è proprio questo, poi, quello che vogliono? Ellie, per esempio. Siamo convinti per buona parte del gioco che a spingerla sia unicamente il suo desiderio di uccidere. E forse, invece, è altro. Forse si sente colpevole. Ha perso Joel proprio quando pensava di averlo ritrovato per sempre, proprio quando si era decisa a perdonarlo. E poi Abby. Non è solo un'assassina, una guerriera, un soldato pronto ad eseguire gli ordini. È anche una figlia, proprio come Ellie. E come Ellie, è un'orfana. Ritrova la speranza quando incontra due innocenti, due "bambini" - un po' com'era successo a Joel nel primo gioco, se ci pensate. E fino alla fine prova a ricominciare. Lei cerca il passato, Ellie, invece, vuole un futuro.

    Nessun eroe

    Tra questi due estremi si estende una piana infinita di particolarità, di passioni, di amori e di identità. Non c'è nessuna forzatura. Nessuna esagerazione. Spesso siamo abituati a vivere i videogiochi per quello che ci aspettiamo che siano, soprattutto nei capitoli successivi di una saga. In The Last of Us Part II Naughty Dog e Neil Druckmann hanno fatto una scelta precisa. Hanno cancellato tutto quello che ci avevano dato nel primo capitolo.

    Ci hanno tolto Joel e ci hanno restituito una Ellie diversa, più consapevole e più adulta. E poi ci hanno chiesto di non avere pietà, di immedesimarci in un ruolo che mai avremmo pensato di interpretare. Ed è il ruolo dei mostri, dei cattivi, di chi è messo con le spalle al muro e non ha una via d'uscita.

    Nessuno dei personaggi che muoviamo è un eroe. Nessuno fa la cosa giusta per qualcun altro - o almeno, nessuno la fa fin dall'inizio. Sia Ellie che Abby sono egoiste. Fanno quello che fanno per placare il loro dolore. Uccidendo, non salvano nessuno. Uccidendo, finiscono per perdersi ancora di più, per essere sempre meno, sempre più incomplete, sempre più sole - e la conclusione, forse momentanea, dell'arco di Ellie ne è una prova. Potrebbero fermarsi e invece lasciano che un'infinita sequenza di atti e di vendette continui - c'è un brano, firmato da Mac Quayle, che si intitola "Eye for an eye", occhio per occhio.

    E mentre attorno a loro il mondo brucia, Ellie e Abby non si sentono minimamente meglio. La prima, a un certo punto, è così ossessionata dal pensiero della morte di Joel che non riesce più a dormire e a mangiare. Rivive quei secondi infiniti nella sua testa, a occhi aperti, mentre è sveglia; sente la voce di Joel chiamarla, chiederle aiuto, supplicarla. E dentro di lei monta una rabbia nuova, una rabbia diversa, una rabbia più consapevole - perché, per una volta, è rivolta contro sé stessa.

    Un racconto che diventa immortale

    The Last of Us Part II è una spirale discendente, piena di buio e di oscurità, in cui i pochi momenti positivi brillano con un'intensità tale da accecare e da incastonarsi a forza nell'esperienza del giocatore. Pensate alla cutscene al Museo di scienze naturali. Pensate a quando Ellie entra nel veicolo spaziale e si stende accanto a Joel, e chiude gli occhi e immagina. Ecco, in quell'istante, forse il più bello di tutto il gioco, The Last of Us Part II diventa immortale.

    Diventa uno di quei racconti che esulano il linguaggio e il modo in cui vengono narrati. Diventa un ricordo bello, positivo, qualcosa di caldo da cui lasciarsi cullare. "Benvenuta sulla Terra", dice Joel a Ellie, alla fine, quando torna la luce, quando sono scesi dalla navicella, e il mondo - il terribile mondo in cui vivono, martoriato dalla pandemia e dalla rabbia dell'uomo - riprende la sua forma e la sua consistenza.

    Ellie ha avuto un assaggio di quello che una volta la vita doveva essere, e lo sa: glielo si legge negli occhi, nel taglio morbido del sorriso, nella felicità con cui guarda Joel. Dopo quel viaggio, che è avvenuto tutto nella sua testa, è una persona diversa. E così, in un certo senso, succede a noi dopo aver finito The Last of Us Part II. Certo: è un racconto di finzione.

    Certo: alcune cose sono esagerate e talvolta delle sequenze si trascinano lungamente, perdendo forza e mordente. Ma è questo che alla fine di trenta ore assurde, dolorose, taglienti e martoriate rimane. Una storia. Una di cui poter parlare con gli amici, per cui litigare, una da conservare.

    Un videogioco non è solo un videogioco, proprio come un film non è solo un film o un libro non è solo un libro (e in The Last of Us Part II, quanti riferimenti ci sono, quanti richiami, quanta cultura). Un videogioco che vale la pena di essere giocato è un videogioco capace di scuotere il giocatore, di sconvolgerlo, di lasciargli addosso qualcosa. Anche se si tratta di rabbia, di disagio e di paura. In The last of Us i protagonisti sono gli ultimi sopravvissuti della razza umana, e in questa violenta selezione resistono gli individui più particolari e interessanti. Quelli spezzati. Quelli consapevoli. Quelli che sanno o fanno finta di sapere. E giocando, in un certo senso, anche noi diventiamo come loro. Ultimi e soli.

    Abbiamo davanti a noi una storia pazzesca, scritta intelligentemente, dove nulla è come sembra e dove il genere - il survival horror - è solo una scusa: un'etichetta. E lo sappiamo non appena cominciamo a vedere con gli occhi di Ellie e ci ritroviamo nella disperata gioia che Abby prova quando viene salvata dal suo nemico mortale.

    The Last of Us Part II ci chiede di fare uno sforzo, di provare ad essere presenti e, contemporaneamente, di essere assenti. Di vivere l'attimo. Di ascoltare la musica. Di giocare. Non ci dice di scegliere. Se essere buoni o cattivi. Ci costringe lì dove siamo, davanti a uno schermo, nel buio delle nostre stanze, piegati in avanti per vedere meglio. E ci chiede un atto di fede. Ci chiede, anche se per poco, anche se per appena trenta ore, di credere.

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