The Last of Us Parte 2: un messaggio da trasmettere a qualunque costo

Tanto amato quanto odiato, il capolavoro di Naughty Dog propone molteplici giochi di prospettive per trasmettere un messaggio.

The Last of Us Parte 2: un messaggio da trasmettere a qualunque costo
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  • PS4
  • PS4 Pro
  • Nel mondo dei videogiochi le analisi tematiche che approfondiscono il messaggio e la morale dietro un'opera sono ancora poco comuni. Se discutendo di cinema è ormai diffusa l'idea che un lungometraggio possa segnare, insegnare e perfino cambiare le cose e le persone, quando si parla di intrattenimento elettronico si fa ancora fatica a percepire la legittimità di certi discorsi. Il pubblico si divide spesso tra chi scade nella facile retorica dell'elevazione del videogioco e chi si assume come punto di vista quello del divertimento duro e puro. Tuttavia, stiamo parlando di un mezzo che ha già trovato una sua maturità, ha già imparato a esprimere il suo potenziale, a sfruttare i suoi strumenti narrativi caratterizzanti e ha già lasciato il segno in tanti fruitori, più volte. Esistono opere e autori che hanno dimostrato come attraverso il videogioco si possa parlare al pubblico riuscendo a scalfirne le idee, a influirne la personalità, a mostrare un'umanità digitale così reale da risultare quasi tangibile al di là dello schermo. Esperienze che hanno cambiato il modo di pensare al mezzo narrativo, e persino il modo di parlarne. Videogiochi capaci di far nascere un dibattito morale su più fronti, e di rendere il proprio fulcro tematico sì complesso, eppure fruibile da tutti. Penso ad esempio ai titoli di Hideo Kojima, ai Red Dead Redemption di Rockstar (eccovi la recensione di Red Dead Redemption 2), o ai lavori di Fumito Ueda; titoli così potenti da riuscire a comunicare anche senza il bisogno di essere compresi a pieno. Penso anche a The Last of Us Parte 2, capace di essere al contempo killer application, best seller e mela della discordia.

    Arrivare a tutti, scontentarne molti

    L'opera di Naughty Dog è stata uno dei più grandi successi di critica degli ultimi anni (la recensione di The Last of Us 2 è qui per dimostrarlo), giungendo addirittura a vendere 4 milioni di copie nei soli primi tre giorni dall'uscita. Tuttavia, è stato anche uno dei titoli più divisivi della storia recente dei videogiochi.

    Qualcuno pensa che il motivo della spaccatura sia da ricercare nei temi legati al genere e alla sessualità. Ellie è un personaggio omosessuale, e in effetti è (ancora) inusuale porre un protagonista gay in un videogioco costato decine di milioni di dollari. Poco importa che ciò fosse già noto dal DLC del primo capitolo, Left Behind, che evidentemente non tutti avevano giocato. Va anche detto che nel prodotto è presente un altro paio di personaggi difficili da catalogare per un pubblico abituato alle Lara Croft e ai Duke Nukem di turno. È sicuramente vero che una certa fetta di utenza ha stroncato The Last of Us Parte 2 solo a causa di queste tematiche, per quanto marginali al racconto. Il che ci dà anche la misura di quanto radicati siano patriarcato, mascolinità tossica e in generale un certo conservatorismo all'interno della comunità dei videogiocatori. D'altro canto, è palese che esista anche una porzione di appassionati che non è riuscita ad andare oltre le prime ore di gioco. È inutile girarci attorno, e qui vi attende un grosso spoiler: l'assassinio di Joel per mano di Abby è uno di quei momenti che segnano profondamente un giocatore. Probabilmente al pari della morte di Aerith in Final Fantasy VII, questa scena diventerà negli anni un'icona di un'intera generazione di videogiocatori.

    Tra l'altro, simile sequenza fornisce anche un'idea della maturazione del mezzo intercorsa in questi 20 anni: da un lato un omicida spietato, un cattivo classico, puro nella sua malignità, disumano; dall'altro un personaggio reale, pieno di emozioni e con motivazioni concrete. Un "cattivo" meno cattivo del "buono" che è appena stato ammazzato, a ben vedere.
    Joel è senza dubbio un protagonista negativo, che ha messo i suoi interessi davanti alla vita di milioni di persone.

    Un cattivo appunto, a cui si era però estremamente affezionati, e di questo bisogna tenerne conto. Dopotutto, con lui si è vissuta un'esperienza complessa nel primo The Last of Us, lo si è conosciuto a fondo, lo si è manovrato silenziosamente apprezzando il suo operato, forse biasimandolo, ma comunque stringendo un legame profondo che valicava la quarta parete. Alcuni giocatori evidentemente non potevano reggere un tale dolore, o non riuscivano ad accettare che il team di sviluppo avesse deciso di negargli la possibilità di vivere un'altra avventura come ai vecchi tempi.

    Punti di vista

    Se lo user score del gioco è oggi al di sotto della sufficienza, nonostante si sia alzato di almeno due punti rispetto all'uscita, è evidente che qualcosa non abbia convinto grosse fette di pubblico. Il problema è davvero il politicamente corretto? O l'incapacità di lasciare andare un personaggio amato, sebbene controverso? Sono davvero questi i motivi per cui The Last of Us Parte 2 ha diviso il giudizio degli utenti, o forse c'è dell'altro?

    Il secondogenito della serie ha sancito la definitiva maturità di Naughty Dog, ha scelto di sfruttare la popolarità ottenuta negli anni precedenti, e la conseguente certezza di vendere a prescindere, per dire quello che voleva, anche a costo di non piacere. E non è piaciuto a molti: è un dato di fatto. Ma cos'era che voleva dire, alla fine? Cosa c'era di così importante da rinunciare a fare un semplice "blockbuster" per la massa? Dopotutto si poteva banalmente svolgere il compitino: un gioco meno coraggioso, più pop, che vendesse una marea di copie e accontentasse tutti.

    Penso che per capire il perché della reazione così discordante del pubblico vada compreso cosa voleva trasmettere l'opera alla radice: dobbiamo chiederci qual è il tema del racconto. Qualcuno risponderebbe che è la violenza, qualcun altro la vendetta, o il rifiuto di esse. Temi certamente presenti nel messaggio che la storia di Ellie ed Abby vuole veicolare, ma penso nessuno dei due sia effettivamente quello centrale.

    A mio avviso, ciò di cui davvero vuole parlare The Last of Us Parte 2 sono i punti di vista. Nascondendosi dietro le faide tra sopravvissuti durante un'apocalisse zombie, un contesto dal forte appeal pop, Naughty Dog ha provato a farci stare "nei panni degli altri". Costringerci a interpretare chi non capiamo, chi non vogliamo essere, ci forza a scoprirne la vita, gli amori, le motivazioni. Ciò porta, o dovrebbe portare, ad accettare che coloro che odiamo profondamente hanno le loro ragioni per fare ciò che fanno, accettare che un personaggio tanto caro abbia fatto qualcosa di terribile, ammettere che non esistano giusto e sbagliato in senso assoluto.
    Il racconto lavora costantemente sul cambio di prospettiva da un protagonista all'altro. Da quella di Joel, macchiata da un terribile peccato originale, a quella di Ellie, giovane, confusa e arrabbiata. Da quella di Abby, così spietata, incomprensibile, a quella di Tommy, di Dina, di Jesse. In questi continui cambi di prospettive, a un tratto arriva il punto di rottura: la costrizione a rivivere ciò che si è appena vissuto, stavolta dal punto di vista del (presunto) carnefice. Il momento in cui The Last of Us 2 si toglie definitivamente la maschera è anche quello in cui il filo si spezza.

    Per molti giocatori è lì che il limite di sopportazione viene superato. Veniamo messi direttamente nei panni dell'assassina, di quel personaggio così irragionevole, abominevole. Qualcosa di talmente ripugnante da rendere faticoso muovere le levette del controller. Eppure, nell'aprirsi, la prospettiva di Abby col tempo comincia ad apparire umana, accettabile, comprensibile. Forse a un certo punto perfino più di quella di Ellie. Sicuramente lo sono le sue azioni: meno spietate, meno furiose, meno irrazionalmente vendicative.

    Verità soggettive

    The Last of Us Parte 2 sceglie consapevolmente di risucchiare il giocatore in un vortice di sofferenza, di omicidi irragionevoli, di brutalità che ne chiama altra. Il punto non è però il dolore di per sé, quanto comprendere la sofferenza che una determinata azione causa agli altri. L'ultima opera del team californiano è un continuo cambio di prospettiva volto a sfinire l'utente, portato a perdere sempre più certezze.

    Un ciclo che serve a far maturare un sentimento di repulsione per la violenza, certo, ma soprattutto di accettazione dell'altro. Perché la verità è che non esiste il giusto. La lezione che Naughty Dog cerca di impartire riguarda l'esistenza di verità soggettive e nient'altro. Prospettive comprensibili solo se si è disposti ad aprirsi al punto di vista altrui e a comprenderne le motivazioni.
    Penso sia per questo che The Last of Us Parte 2 ha ricevuto tanto odio. Molti giocatori non sono risusciti a proseguire mentre perdevano ogni certezza, a vivere un'esperienza assai longeva nei panni di un personaggio verso cui nutrivano molto astio. Non ce l'hanno fatta, insomma, a guardare il mondo con gli occhi dell'altro. Oppure sono finiti a scambiare la repulsione generata dal gioco in repulsione per il gioco.
    E forse in fondo la cosa migliore che posso fare, quella più in linea con ciò che l'opera ha cercato di trasmetterci, è accettare il giudizio opposto al mio. È comprensibile che alcuni giocatori non siano riusciti a calarsi nei panni del demonio. Probabilmente gli sarebbe bastato poco per capire che non era affatto l'incarnazione del male, ma solo una ragazza specularmente normale, triste e arrabbiata. Probabilmente sarebbe bastato aprirsi a ciò che davvero il titolo cerca di raccontare, per superare l'ostacolo e coglierne la bellezza.

    "Non credo che potrò mai perdonarti. Ma mi piacerebbe provarci"

    O forse no. Forse sono io che devo solo accettare l'esistenza di prospettive diverse su The Last of Us Parte 2, il fatto che non parli a tutti, che non sia privo di difetti. Penso sia proprio questo l'insegnamento che vuole comunicare, alla fine (cosa ci resta del capolavoro di Naughty Dog? Leggete il nostro speciale su The Last of Us 2 come atto di fede). Un'opera che accetta di farsi odiare pur di lanciare un messaggio. In fondo, tanto nella Seattle invasa dagli infetti quanto nella vita di tutti i giorni, basterebbe poco a evitare il conflitto. Sarebbe sufficiente aprirsi al punto di vista altrui e cercare di comprenderlo. Basterebbe questo, forse, per accorgersi che siamo tutti uguali.

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