The Legend of Zelda Breath of the Wild: Dungeon, Abilità e Crescita dell'Eroe

Alla scoperta di dungeon, abilità di Link e sistema di progressione di The Legend of Zelda Breath of the Wild.

The Legend of Zelda Breath of the Wild: Dungeon, Abilità e Crescita dell'Eroe
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Disponibile per
  • Wii U
  • Switch
  • Breath of the Wild, lo avrete capito leggendo la nostra recensione, è un titolo titanico. Un'avventura monumentale, impossibile da raccontare nella sua interezza. Descrivendo le dinamiche di gioco del nuovo capitolo della storica saga Nintendo c'è il rischio di diventare prolissi, addirittura enciclopedici. Ed è per questo che la nostra analisi si è concentrata in maniera più attenta sulle sensazioni provate durante il viaggio di Link, cercando insomma di raccontarvi suoni, panorami, solitudini e suggestioni che ci hanno colto attraversando i territori di Hyrule.
    Breath of the Wild, tuttavia, ha tante facce, e non rinnega una progressione che sia meno emotiva e più "meccanica": un sottofondo ruolistico fatto di abilità, equipaggiamenti, e di una crescita lenta ma costante, pronta a scandire il percorso dell'eroe. Un tappeto di side quest, di NPC e villaggi da esplorare, che in qualche modo recupera gli usi e i modi degli RPG occidentali, e che abbiamo deciso di approfondire nell'articolo che state leggendo.

    Viaggio di Formazione

    Come abbiamo già ribadito, Breath of the Wild è uno Zelda che rinuncia integralmente ad una progressione classica, e sovverte quindi alcune regole classiche della serie. Gli strumenti con cui Link deve affrontare enigmi e prove d'ingegno, ad esempio, non vengono raccolti dungeon dopo dungeon, ma consegnati immediatamente al protagonista. Glacyer, Stasys, Bombe e Kalamitron basteranno poi per risolvere tutti i rompicapo dei Sacrari, o a interagire con gli oggetti disseminati nel mondo di gioco.
    Per certi versi, un approccio del genere ha reso i dungeon principali e gli scontri contro i boss molto più "standardizzati" e memorabili di quanto non siano quelli degli altri capitoli della serie. I labirinti, qui rappresentati dai quattro colossi, sono molto contenuti, ma soprattutto faticano a far emergere un tratto distintivo. La novità di questo episodio è che Link sarà in grado di far muovere i bestioni meccanici, modificando al volo la conformazione del dungeon. È una trovata intelligente, sulle prime molto curiosa, ma che viene ripetuta con poche variazioni per tutti e quattro i colossi.

    Lo stesso vale per gli scontri con i Boss: senza poter prevedere in che ordine il giocatore deciderà di affrontarli, il team di sviluppo ha dovuto studiare routine d'attacco da disinnescare con arco e frecce, scudo e spada, e l'utilizzo marginale di qualche strumento o della paravela.
    Succede insomma che lo scontro finale con Ganon resti il più impegnativo e memorabile, e che gli altri si dimentichino piuttosto in fretta.
    Paradossalmente sono le fasi di avvicinamento ai Colossi, in cui dobbiamo collaborare con gli eredi dei guardiani che cento anni prima sono stati sconfitti da Ganon, a rappresentare i momenti piùintensi nel processo che porterà alla liberazione di Hyrule.
    Sebbene Breath of the Wild abbia voluto optare per una struttura meno "stringente", in nome di una libertà davvero integrale, Link non è certo un eroe "statico". Compie, anzi, un suo percorso di crescita: scandito, prima di tutto, dalla risoluzione degli enigmi dei Sacrari. Superando le prove di questi mini-dungeon si guadagnano Emblemi del Trionfo, che possono essere scambiati per ottenere dei Portacuori o dei Portavigore (anche la stamina ha un ruolo molto importante, in questo episodio, indispensabile per raggiungere Torri, vette montane e sperdute isolette in cui è possibile approdare soltanto sopo una lunga planata con la paravela).
    Anche sconfiggendo i nemici che infestano i Colossi si guadagnano nuove abilità, alcune utili durante l'esplorazione, altre importanti per aumentare la propria efficacia in combattimento. Il Vortice di Revali, ad esempio, permette di creare una corrente ascensionale grazie alla quale risparmiarsi qualche scalata, mentre la Preghiera di Mipha è in grado di riportare in vita Link nel caso in cui subisca un colpo mortale, donandogli anche qualche cuore extra. Niente di troppo sbilanciato: una volta consumata, la Preghiera impiega mezz'ora per ricaricarsi. Le altre abilità (anche queste a ricarica), sono l'Egida di Daruk, una sorta di scudo protettivo che annulla qualsiasi attacco, e la Furia di Urbosa, un attacco ad area che fulmina gli avversari.
    Sfruttare queste capacità in battaglia vi renderà la vita molto più facile.
    E non è cosa da poco, perché Breath of the Wild è abbastanza spietato, quando si tratta di coefficiente di difficoltà: si muore spesso e volentieri, soprattutto a causa del danno che certi nemici posso causare, rimuovendo anche una decina di cuori con un colpo solo. Nel corso delle prime trenta ore di gioco, questo potrebbe voler dire anche una morte istantanea.
    Purtroppo questa (stimolante) impennata della difficoltà non è supportata ad un combat system davvero vario e ben strutturato. Le meccaniche sono invece molto classiche, ma soprattutto i nemici sono pochi e quasi tutti dotati di moveset molto prevedibili. È un peccato che il team di Aonuma non abbia inserito qualche avversario in più, temibile come i Lynel o come le enormi Moldenottere che solcano le sabbie del deserto.

    Nel corso delle prime ore di gioco, comunque, sarà necessario sperimentare molto con il nuovo sistema di preparazione di cibi e pozioni, studiando gli effetti degli ingredienti e facendo in modo di avere sempre una buona scorta di cuori, protezioni e bonus all'attacco.
    Il progressivo miglioramento delle doti di Link passa anche dall'aumento della capienza delle borse in cui finiscono armi, scudi e archi. Per allargare l'inventario è necessario scovare i Korogu e raccogliere i semi che vorranno darci. Queste creature boschive sono nascoste sotto le rocce, dietro l'ombra di statue rituali, sulla vetta di pinnacoli solitari e nel centro di foreste silenziose. L'esplorazione curiosa e metodica è largamente incentivata dalla loro presenza.
    C'è anche la possibilità di migliorare la resistenza dell'armatura, trovando le fonti delle fate, posizionate in luoghi davvero sperduti. Per potenziare al massimo il fattore protettivo di corazze, elmi e gambali sarà necessario aver accumulato un bel numero di reagenti, strappati dai freddi cadaveri di avversari spesso molto coriacei.

    Anche gli strumenti di cui dicevamo all'inizio (dalle Bombe alla Stasys) possono essere potenziati, sfruttando le componenti lasciate cadere dalle carcasse dei guardiani meccanici, ma si tratta di miglioramenti di un'utilità meno stringente, che facilitano marginalmente soltanto la risoluzione degli enigmi e poco più.
    Tutti gli elementi finora descritti, avrete capito, finiscono per amalgamarsi in un sistema di gioco che premia costantemente l'utente, la sua curiosità, la voglia di esplorare. All'interno di alcuni Sacrari particolarmente ostici da trovare, ad esempio, possono essere recuperate delle vesti speciali che migliorano la velocità di scalata o l'attacco, e non mancano gambali per aumentare la rapidità di movimenti nella sabbia o sulla neve.
    Altri oggetti, di contro, si ottengono superando tutte le side quest dei villaggi che li custodiscono, così che pure l'interazione con gli NPC sia fortemente incentivata. È proprio parlando con gli stravaganti personaggi che popolano il borgo dei Gerudo o l'insediamento "verticale" dei Rito che si entra in contatto con l'eccelso lavoro di caratterizzazione del mondo di gioco e dei costumi dei popoli di Hyrule, di cui abbiamo parlato più diffusamente nella review.
    Breath of the Wild, lo dicevamo in apertura, è un prodotto titanico e inesauribile. Attraverso una progressione morbida ma costante riesce a rendere significativa ogni azione compiuta dall'utente, tendolo in questa maniera attivo e coinvolto in ogni istante, e per molte ore dopo il completamento dell'avventura principale. Nel corso di quello che possiamo considerare, a conti fatti, uno degli "endgame" più vasti ed estesi di sempre.

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