The Outer Worlds: analisi delle meccaniche ruolistiche del GDR Obsidian

Candidato al premio come miglior gioco dell'anno, The Outer Worlds segna il grande ritorno di Obsidian nel campo dei GDR.

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  • Nel mondo dei videogiochi odierno l'etichetta "gioco di ruolo" ha ormai assunto un significato molto confuso e parziale. Siamo infatti in un'era di ibridazioni, di fusioni, dove i generi non sono più statuari e distinti (se lo sono mai stati), ma piuttosto dei fluidi che assumono forme diverse. Per questo i discorsi di appartenenza ad un genere, i criteri di valutazione basati sull'aderenza ad un set stabilito a priori di caratteristiche lasciano molto spesso il tempo che trovano. Ciò non vuol dire che parlare di "genere" sia sbagliato o passato di moda: anzi, proprio in virtù di un mercato molto più vivace ed ibrido rispetto ad anni fa, si discute ancora moltissimo delle categorie, del loro superamento e della loro, a volte radicale, reinterpretazione (abbiamo analizzato questo concetto anche nel nostro speciale sull'evoluzione dei generi dei videogiochi).

    Abbiamo scelto i giochi di ruolo perché il protagonista di questo articolo è The Outer Worlds, l'ultimo progetto di Obsidian Entertainment, una software house piuttosto nota per la sua comprovata esperienza nella creazione di RPG digitali. Abbiamo quindi deciso di passare la lente di ingrandimento sull'approccio di Obsidian alla suddetta tipologia videoludica, sull'interpretazione (o la reinterpretazione) di caratteristiche classiche e, soprattutto, sulle differenze che intercorrono tra The Outer Worlds ed altri esponenti della stessa categoria.

    Giochi di ruolo: cosa sono e come classificarli

    Siamo consapevoli che impelagarsi in un'indagine sugli elementi che classificano un gioco di ruolo e le sue ulteriori suddivisioni sia complesso, lungo e condurrebbe fuori fuoco l'intero articolo. Ci limiteremo dunque a qualche definizione superficiale, citando approfonditamente solo i dettagli che saranno poi funzionali all'analisi delle meccaniche di The Outer Worlds.

    Innanzitutto possiamo associare l'idea di gioco di ruolo alla pratica che Caillois chiamava "Mimicry", cioè ad un'attività ludica che comprende l'interpretazione di un ruolo, come una recita teatrale. I primi "giochi di ruolo" nascono però su carta e penna e sono attività che si svolgono dal vivo: ogni giocatore crea un personaggio immaginario da interpretare, descrivendone la storia e stabilendone le abilità. Il mondo di gioco obbedisce alle regole di un'altra figura imprescindibile chiamata Master, che conosce a menadito il regolamento, lo modifica all'occorrenza e si fa carico di descrivere gli avvenimenti. Un altro elemento essenziale dei GDR cartacei è la costante personalizzazione (e non "evoluzione", ricordate questo dettaglio) del personaggio giocato, il quale può via via acquisire nuove abilità o migliorarne alcune già in suo possesso.

    Usualmente la suddivisione tra personaggio giocato e giocatore è sempre netta. Questo implica che le azioni svolte dai protagonisti dell'avventura sono sempre filtrate ed astratte: ad esempio, per un abile tiratore sarà semplice scoccare una freccia e centrare un bersaglio, così come convincere una guardia riluttante è un lavoro da nulla per chi ha carisma da vendere, ma in nessun modo al giocatore viene chiesto di usare un arco (o un suo surrogato) e men che meno di provare a convincere il master a parole. Accettato dunque che l'elemento fondamentale di un RPG è la costruzione del personaggio, che esiste sempre una separazione netta tra la figura interpretata dal giocatore e l'utente stesso, e che, di conseguenza, l'attività ruolistica non coinvolge le abilità dei partecipanti ma solo la loro fantasia, possiamo invece parlare della reinterpretazione digitale di questo tipo di giochi.

    Reinterpretazione è secondo noi una parola molto più adatta di "trasposizione": gli RPG digitali adattano infatti a un nuovo contesto le caratteristiche principali di quelli cartacei. Il ruolo del Master, ad esempio, non è più gestito da una persona, ma da una serie di algoritmi che ha un limitato set di risposte agli input dei giocatori. La rappresentazione visiva dell'azione a schermo, molto essenziale nei primi tempi ed estremamente evoluta negli ultimi, ha inoltre spinto gli sviluppatori di RPG virtuali a concentrarsi su caratteristiche proprie di un linguaggio diverso, quello dei videogiochi appunto.

    In quarant'anni abbiamo quindi visto succedersi un'immensa schiera di prodotti digitali tra loro profondamente distanziati. C'era chi traeva beneficio della minor quantità di astrazione per concentrarsi su combattimento ed esplorazione (Rogue, The Bard's Tale, Diablo); chi si focalizzava maggiormente sul racconto, sulla caratterizzazione dei personaggi e sui dialoghi (Baldur's Gate, Planescape: Torment); chi invece tentava di creare un mondo più simulativo, "immersivo" e in qualche modo credibile (The Elder Scrolls III: Morrowind, Gothic).

    Ovviamente tra tutti i giochi citati intercorrono anche altre differenze che ci è impossibile citare per esteso, ma visto che in questa sede il nostro oggetto d'interesse è The Outer Worlds, ci è funzionale guardare da vicino almeno un paio di approcci legati al livello di interpretazione.
    Che differenze ci sono tra Geralt di The Witcher 3 e il Dragonborn di Skyrim? Sono entrambi protagonisti dei giochi di ruolo di riferimento, ma il primo è un personaggio con una storia già scritta, con una morale, degli interessi e delle capacità decise a priori dal team di sviluppo; il Dragonborn ha invece un passato volutamente nebuloso, una personalità vacua e può essere caratterizzato sia nell'aspetto estetico che nelle abilità.

    Si è di fronte a due metodi diversi di declinare le possibilità interpretative offerte al giocatore: The Witcher 3 privilegia il coinvolgimento, il dramma, la scelta morale, colpisce con storie più emotive proprio perché cucite attorno ad un personaggio che può essere sì costruito e modificato, ma entro dei limiti stringenti; Skyrim invece sacrifica una sceneggiatura "ingombrante" per privilegiare una sensazione di libertà più radicale.
    Abbiamo preso degli esempi quasi agli antipodi per sottolineare le differenze tra questi due tipi di approccio, ma esistono anche soluzioni intermedie. Partiremo da qui per parlare, finalmente, di The Outer Worlds.

    The Outer Worlds e il suo protagonista

    The Outer Worlds non abbraccia né l'impostazione di The Witcher 3 e né quella di Skyrim: prende spunto da entrambe. Il gioco di Obsidian consente di sviluppare un personaggio liberamente, di personalizzarlo nell'estetica e nelle caratteristiche numeriche che ne definiscono competenze e punti deboli, poi però lo "accalappia" con una storyline ben radicata e non trascurabile. La gran parte dei contenuti secondari vive in funzione di quelli principali, tutte le azioni più significative concorrono a formare uno "stato del mondo" che sarà apprezzabile nella sua interezza solo nelle sequenze finali.

    Sebbene il nostro personaggio sia una creazione personale, non può infatti deviare davvero dai suoi obiettivi, ma può certamente raggiungerli con mezzi piuttosto vari e liberi. Ci troviamo dunque meno dalle parti di giochi di ruolo come Dragon Age: Origins o Mass Effect (dove la libertà di scelta è fortemente condizionata dal contesto) e più dalle parti di Fallout: New Vegas, che sì ci "obbliga" a diventare i protagonisti di una storia ben delineata, ma ci consente comunque di scegliere biforcazioni narrative di peso che culminano con esiti molto differenti tra loro.

    La libertà nella creazione concorre chiaramente ad ampliare il numero di possibilità: l'avventuriero spaziale di The Outer Worlds può essere plasmato per assomigliare ad un abile affabulatore, ad un bruto dalla scarsa furbizia, ad uno scienziato poco versato nell'arte battagliera. Non c'è nessuna classe o abilità di partenza, solo una lista di parametri che possono essere aumentati o diminuiti per stabilire quali saranno le caratteristiche di base del nostro personaggio.

    Divisi in "Corpo", "Mente" e "Personalità", questi parametri influenzano il pool di abilità di ogni avatar e non possono essere modificati se non all'inizio (o attraverso le "fobie", di cui parleremo tra un po'). Questo è un dettaglio importante, poiché selezionando un livello sopra la media o sotto la media di un determinato attributo si ottengono caratteristiche su cui non si potrà più intervenire in prima persona.

    Un personaggio con un basso grado di intelligenza sarà ad esempio classificato come stupido, e avrà accesso ad una linea di dialogo esclusiva (similmente a quanto avveniva nei primi Fallout), ma non potrà acquisire intelligenza dopo essere salito di livello. Non è una limitazione che intacca il grado di malleabilità dell'alter-ego virtuale, bensì una scelta di design che ribadisce l'importanza della specializzazione, anche in virtù della rigiocabilità.
    Le modifiche possono essere effettuate solo tra le abilità, che invece rispecchiano le competenze del personaggio con le armi da mischia, nello scassinamento o nella scienza, giusto per citarne alcune. Qui la progressione è più classica e si basa, come nella grandissima parte dei giochi di ruolo, sull'assegnazione di punteggi dopo l'aumento di livello. Sebbene molto tradizionale nella struttura, il setup di skill di The Outer Worlds cerca di abbattere la canonica suddivisione tra caratteristiche relative alla sfera della personalità e quelle di combattimento, assegnando alle prime dei valori attivi anche durante gli scontri. Avere un alto livello di persuasione può ad esempio costringere alcuni avversari umani ad abbassare le armi e facilitare così il resto della battaglia. Questo mette in luce un accorgimento non da poco, e cioè quello di evitare che i giocatori con l'intenzione di interpretare personaggi meno abili nella guerra siano penalizzati da una struttura in cui gli scontri compongono una buona fetta dell'avventura, soprattutto durante l'esplorazione libera.

    Nel sistema di personalizzazione dell'avatar Obsidian ha insomma investito un bel po' di idee, non innovative ma frutto comunque di esperienza e dimestichezza col genere degli RPG. Il team ha persino dimostrato di rifiutare la visione del protagonista come un semplice oggetto da ottimizzare: le fobie, che nascono da eventi particolarmente traumatici come cadere ripetutamente da grandi altezze, garantiscono infatti dei veri e propri malus (i quali possono essere rifiutati, se lo si vuole) ai parametri di base e spezzano il costante - e spesso meccanico - percorso di ricerca dell'efficienza.

    Dialoghi e interazione con il mondo di gioco

    Con Fallout: New Vegas, Obsidian aveva creato un sistema dialogico fortemente influenzato dagli attributi di base del personaggio. Un esperto di esplosivi poteva convincere un burbero vecchio a consegnargli dei candelotti di dinamite, un abile tiratore poteva invece intimorire l'interlocutore dimostrando con quanta destrezza sapeva maneggiare le armi. Rispetto a Fallout 3, dove il sistema di persuasione era molto più semplice e basato su un tiro di dadi influenzato per lo più dal parametro "Carisma", New Vegas sfoggiava insomma più cura e profondità.

    The Outer Worlds eredita da New Vegas un impianto dialogico in cui i giocatori possono sfruttare un'ampia gamma di opzioni legate agli attributi del personaggio. Potrebbe forse colpire l'assenza di una visuale cinematografica durante i dialoghi o la mancanza di doppiaggio del protagonista principale, ed anche se può esser stato un modo per tagliare le spese, non possiamo bollare questa caratteristica come un limite tecnologico o un retaggio ormai fuori moda della "vecchia scuola".

    Il protagonista silente e sempre dietro l'obiettivo è un modo, invece, per amplificare le possibilità interpretative, per non imbrigliare la fantasia dell'utente o deluderlo con delle prove attoriali che (a prescindere dalla qualità della recitazione) non soddisfano le sue aspettative. Se titoli come The Witcher o Mass Effect, proprio in virtù della loro struttura e del loro protagonista maggiormente delineato, acquistano fluidità e piacevolezza nelle scene di intermezzo con taglio cinematografico, giochi come The Outer Worlds avrebbero solo da perdere con questa impostazione.

    Non è molto piacevole quando in Fallout 4 il protagonista pronuncia frasi con un tono che non ci è congeniale oppure dai contenuti non conformi a quelli dell'opzione selezionata (basti pensare all'infelice "sarcasmo"). Si ha l'impressione che l'alter ego prenda troppe iniziative, che sfugga al nostro controllo, quando invece, in partenza, il gioco ci ha comunicato che nei limiti prestabiliti siamo noi a governare l'azione.
    Nel resto delle interazioni col mondo virtuale, The Outer Worlds si muove tra un'adesione più letterale alla definizione di gioco di ruolo e qualche licenza. Le operazioni di scassinamento, di hacking o di riparazione sono, ad esempio, gestite in maniera completamente astratta: significa quindi che l'utente non deve impegnarsi in nessun tipo di minigioco di difficoltà crescente per accedere ad una stanza chiusa, ma dovrà disporre esclusivamente del punteggio necessario a passare la prova di abilità, e di qualche grimaldello elettronico. Al contrario, le operazioni di esplorazione e, soprattutto, di shooting sono fortemente dipendenti dalle abilità del giocatore.

    Il primo caso è legato inscindibilmente alla modalità di visualizzazione e al sistema di movimento: la visuale in prima persona è d'altronde uno degli elementi che hanno portato alla nascita della categoria "immersive sim", naturale evoluzione di giochi di ruolo come Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Proprio dagli immersive sim, che hanno influenzato anche gli ultimi tre Fallout, The Outer Worlds sembra ereditare le maggiori ispirazioni (pensate alla missione ambientata nel mattatoio, di cui abbiamo parlato anche nell'articolo dedicato alle migliori quest di The Outer Worlds).

    Nella sua dimensione sparatutto, il gioco di Obsidian predilige un'azione più dinamica e parzialmente scollegata dagli attributi del personaggio (il danno così come la precisione vengono comunque influenzati dal punteggio), dove è soprattutto l'abilità del giocatore a decretare il successo nei combattimenti. In questo senso la Dilatazione Tattica del Tempo (DTT) non è una evoluzione dello S.P.A.V. dei Fallout, che invece sfruttava le caratteristiche numeriche dell'avatar, ma un "semplice" bullet time pensato per facilitare le operazioni di mira.

    Il party

    Fatta eccezione per titoli come Divinity: Original Sin II, la gran parte dei giochi di ruolo digitali non permette la partecipazione di altri giocatori, come invece accadeva abitualmente nelle controparti cartacee. Per ovviare a questa mancanza si è deciso di includere nella maggior parte degli RPG virtuali la presenza di un party. Ci sono differenti declinazioni del gioco di ruolo "di squadra": in alcuni casi i compagni vengono sfruttati come aiutanti durante i combattimenti e per il trasporto del carico (The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 3); in altri possono essere un'estensione del giocatore (Divinity: Original Sin, Dragon Age: Origins); o ancora svolgere un ruolo di primo piano sia nella trama che nelle battaglie, senza però poter mai essere controllati direttamente (Mass Effect).

    The Outer Worlds si avvicina a questa terza declinazione, seppure il ruolo dei membri del party non è poi così cruciale nell'ottica del racconto.
    Non esistono delle vere e proprie quest dei compagni che s'intrecciano con l'ordito principale e il reclutamento dei comprimari è puramente opzionale. Il gioco di Obsidian non forza quindi l'idea dell'esistenza di un gruppo coeso, ma lascia che sia il giocatore a decidere se prendere le parti di un comandante spaziale affabile ed espansivo oppure di un solitario misantropo (senza peraltro penalizzarlo eccessivamente nelle fasi d'azione).

    Il party, comunque, esiste, e ha funzioni che vanno oltre a quelle prettamente passive delle guardie del corpo di Skyrim: ogni personaggio ha una propria delineata identità, reagisce durante l'esplorazione pronunciando dei brevi dialoghi a tema e spesso s'intromette durante le discussioni per dire la sua. E sebbene non esista un vero sistema di reputazione registrato, i compagni possono prendere delle decisioni a seguito di azioni che non gli vanno particolarmente a genio. Un oppositore convinto delle corporazioni potrebbe non apprezzare un eventuale accordo stretto con il Consiglio, così come l'omicidio di personaggi particolarmente cari ad un membro della squadra potrebbe provocarne l'ostilità e l'abbandono dal gruppo.

    The Outer Worlds è dunque un RPG che si sforza a non suggerire un modo "giusto" di giocare, che si voglia assassinare ogni personaggio su Alcione o sfruttare la parlantina e la furtività per limitare il numero di vittime, il gioco di Obsidian sembra quasi sempre preparato ad accogliere quel tipo di approccio. Certo, non sarà particolarmente rivoluzionario né così ambizioso, ma come abbiamo visto accoglie idee classiche ancora valide che in pochi decidono di sfruttare fino in fondo. E, soprattutto, offre un'alternativa snella, rigiocabile e quindi adatta alla sperimentazione, a giochi di ruolo molto più lunghi e complessi.

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