The Outer Worlds: l'eredità di Fallout e il nuovo inizio di Obsidian

L'arrivo della brillante space comedy di Obisidian segna l'inizio di un nuovo percorso per il team di sviluppo autore di tanti giochi di successo.

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  • Più che un lieto fine della tormentata storia di Obsidian, The Outer Worlds sembra il nuovo inizio di una carriera che avrebbe meritato molti più successi. Gli autori di Pillars of Eternity sono riconosciuti all'unanimità come veri maestri del gioco di ruolo, creatori di mondi interattivi non solo pieni di vita ma anche - e soprattutto - di scelte e di libertà. L'avventura tra le colonie del Sistema di Alcione ha saputo convincerci quasi integralmente, come potete leggere nella nostra recensione di The Outer Worlds: dopo alcuni trascorsi tutt'altro che rosei, insomma, per Obsidian si spalancano le porte di un futuro decisamente promettente sotto la protezione di Microsoft, che ha avuto la saggia idea di accaparrarsi il team tra le proprie fila. In attesa conoscere i dettagli sul prossimo progetto dello studio, The Outer Worlds rappresenta senza dubbio un segnale positivo, l'emblema dello stato di salute di un gruppo di sceneggiatori la cui penna non ha ancora esaurito l'inchiostro creativo. Il più recente lavoro di Obsidian è infatti un GDR che mette in mostra tutta l'abilità degli sviluppatori nel fondare universi digitali strabordanti di carattere e personalità: una firma riconoscibile e distintiva, che affonda le radici nel passato ed al contempo guarda avanti, verso nuovi orizzonti.

    Il passato: quel che s'impara da Fallout

    Oltre che per i due Pillars of Eternity, i ragazzi di Obsidian sono ricordati dal pubblico per aver dato alla luce uno dei capitoli di Fallout più amati dalla community. Stiamo ovviamente parlando di New Vegas, quello che erroneamente fu considerato ai tempi dell'annuncio come un DLC esteso del terzo episodio, ma che invece seppe brillare di luce propria: quella dei neon e degli accattivanti lustrini della Città del Peccato post-apocalittica.

    Come se ce ne fosse realmente bisogno, New Vegas mise in evidenza quanto affilata fosse l'ispirazione di Obsidian, in grado di ribadire a gran voce quali sono gli elementi che rendono indimenticabile un gioco di ruolo che si rispetti. Tra tutte le opere dello studio, è senza dubbio Fallout quella che più si avvicina, nel concept, alla struttura ludica e narrativa di The Outer Worlds.

    Non è certo un caso se gran parte della stampa ha additato l'ultimo GDR di Obsidian come il vero erede di New Vegas: l'epopea spaziale tra i pianeti di Alcione però non rappresenta un retaggio sbiadito dell'avventura post atomica, quando una sua progenie spirituale, che ne rielabora le fondamenta ludiche per erigere un immaginario completamente nuovo, le cui fonti di ispirazione vanno ricercate prevalentemente nell'umorismo di Futurama e nell'epica ironia di Firefly.

    Non che in New Vegas non ci sia una sana dose di inquietante stramberia, ma l'esperienza maturata con Fallout è stata utile ad Obsidian soprattutto per affinare ulteriormente il sistema di diramazioni che sta alla base di qualunque opera ruolistica degna di tale definizione. New Vegas, nella sua sola main quest, non era un capitolo particolarmente esoso in termini di ore, così come non lo è The Outer Worlds: entrambi, muovendosi dritti verso la conclusione, richiedono all'incirca una ventina d'ore per vedere i titoli di coda. Obsidian sa che per ottimizzare la qualità narrativa c'è bisogno di una compattezza che non annacqui la densità e l'omogeneità degli eventi solo allo scopo di acuire il monte di ore necessario a concludere il viaggio. Pertanto, da New Vegas questa brillante commedia spaziale estrapola anzitutto il dono dell'equilibrio: solo verso le battute finali lo script tende ad accelerare più del dovuto, ma all'inizio gestisce i suoi tempi ed introduce i suoi personaggi con un ottimo bilanciamento, rendendo pienamente credibile il cammino del nostro (anti)eroe improvvisato, appena risvegliato da un sonno criogenico fin troppo lungo.

    Quando apriamo gli occhi in The Outer Worlds, veniamo posti dinanzi ad una serie di opzioni di personalizzazione utili a definire sia l'aspetto fisico sia i parametri del personaggio, esattamente come avviene anche in New Vegas. Le statistiche legate alla forza, alle abilità ingegneristiche e alle capacità di persuasione sono solo tre dei macro pilastri che determineranno lo sviluppo della nostra personalissima storia. Proprio al pari della saga di Fallout, d'altronde, in The Outer Worlds potremo modellare a piacimento l'andamento della trama, con una piccola grande differenza rispetto alla serie Bethesda: il tono da space comedy rende il titolo di Obsidian un palcoscenico in cui potremo recitare apertamente il ruolo del completo idiota, mandando in rovina l'intero sistema di Alcione soltanto per pura imbecillità.

    L'atteggiamento da tontolone un po' sbruffone è molto più accentuato in rapporto ai precedenti lavori del team, e benché il corso della storia si faccia comunque più schematico verso la conclusione, il tragitto che ci porta a raggiungere la manciata di finali disponibili contiene in sé un gran numero di sfumature. Salvatori, menefreghisti, banditi o eroi senza macchia: potremo recitare letteralmente qualunque parte desideriamo. In Fallout la libertà interpretativa era piuttosto similare, con la differenza che - al netto di un numero maggiore di fazioni e personaggi con cui interagire - il guizzo smaccatamente comico non era certo così marcato.

    Rimanendo in tema di interazioni, un alto aspetto in comune riguarda proprio le varie Corporazioni con cui avere a che fare nel corso della progressione.

    Partiamo dal presupposto che The Outer Worlds non possiede per ovvie ragioni lo stesso budget di un Tripla A realizzato sotto la giurisdizione di Bethesda: ne consegue che i ragazzi di Obsidian hanno dovuto per forza di cose diminuire le loro ambizioni nella composizione di un vasto open world, preferendo concentrare le proprie energie creative in diverse macro aree dalle dimensioni variabili. Si passa da una vasta zona selvaggia, con qualche insediamento sparso, e si arriva a piccole lune popolate per lo più da abomini extraterrestri, passando di tanto in tanto per qualche stazione di rifornimento spaziale, pullulante di mercanti ed avventurieri. La grandezza di The Outer Worlds non è comparabile a quella di New Vegas: ciononostante, il meccanismo di reputazione, pur con le ovvie differenze, segue il medesimo presupposto concettuale, e si basa sulla possibilità di accaparrarsi i favori o le antipatie di differenti "clan", compiendo scelte che spesso si trovano al confine della morale.

    Che siano Gli Iconoclasti o i membri della RNC (Repubblica della Nuova California) ha poca importanza: ciò che conta è che, sia in The Outer Worlds sia in Fallout, Obsidian ha dato grande risalto al meccanismo delle fazioni, le quali incarnano i pilastri da cui si sviluppano le missioni principali e secondarie. Ed è proprio nella diramazione delle side quest che i due titoli trovano un altro punto in comune: se in entrambe le opere la trama primaria non possiede un'estensione gigantesca, la presenza di molteplici incarichi opzionali aumenta notevolmente il tempo di permanenza nella colonia di Alcione o nelle Wasteland, delineando a menadito i contorni di un micro universo nel quale perdersi con gusto.

    Obsidian ci insegna insomma che giocare di ruolo significa anche lasciarsi coinvolgere dalle attività collaterali, allontanarsi dal sentiero prestabilito e imboccare nuove rotte, così da scoprire tutto ciò che i suoi mondi possono raccontarci. Alle volte però quello che le terre di Alcione o del Mojave hanno in serbo per noi sono messaggi di morte: in ambedue i giochi si annidano pericoli in ogni dove, ed è per questo che saremo armati di tutto punto al fine di difenderci dalle minacce incombenti. Sia New Vegas che The Outer Worlds non sono molto rifiniti nelle dinamiche da shooter, ma compiono comunque il loro dovere con sufficiente solidità.

    Mentre Fallout eredita il Sistema di Puntamento Assistito Vault-Tec (S.P.A.V), che interrompe il gioco per permetterci di mirare ai punti deboli del nemico sfruttando un approccio strategico, il GDR Spaziale propone una variante del Bullet Time chiamata Dilatazione Tattica del Tempo (DTT) che non mette in pausa il flusso dell'azione ma lo rallenta per qualche istante. Nel tentativo di recuperare un pizzico di tatticismo dal suo predecessore spirituale, in ogni caso, la DTT ci dà modo di sparare ad alcune parti del corpo degli avversari per incrinarne la postura, fargli perdere l'equilibrio e, in generale, massimizzare i danni a seconda dell'articolazione che abbiamo colpito. È una via di mezzo tra lo S.P.AV. e il classico Bullet Time, che dona alle sparatorie una di marcia in più. Ciononostante, quando possibile, è sempre meglio rinfoderare le armi e trarsi via dagli impicci con una buona dose di parlantina.

    Il presente ed il futuro: l'anima ironica e pungente di The Outer Worlds

    The Outer Worlds, viste le sue dimensioni più contenute, snellisce alcune dinamiche ruolistiche e punta tutto sulla resa della scrittura, sul suo umorismo spigliato e sul suo vibrante art design, fatto di cromatismi accesi e quasi lisergici, a cui si affiancano suggestioni di matrice quasi western. Proprio per la sua attenzione alla componente artistica ed alla sceneggiatura, The Outer Worlds interpreta ed evolve il canone dell'RPG avventuroso modellato negli anni da Obsidian.

    Nel precedente paragrafo abbiamo brevemente tracciato somiglianze e differenze con New Vegas, che è il suo antenato più prossimo, ma non va comunque dimenticato che il team, prima di partire alla volta di Alcione, si è cimentato con uno dei tie-in più riusciti di sempre: nella nostra recensione di South Park Il bastone della Verità, abbiamo ribadito che lo studio ha saputo tradurre in formato videoludico in maniera ottimale il piglio dissacrante della serie di Parker e Stone, i quali hanno attivamente collaborato - e si vede! - allo script del progetto.

    Oltre ad essere un gioco di ruolo dotato di una profondità ludica da non sottovalutare, Il Bastone della Verità sa anche ironizzare sul suo stesso genere: Obsidian ride di sé e della tipologia di prodotti di cui si è sempre occupata, scherzando con le dinamiche stereotipate dei GDR e condendo il tutto con una satira di quelle pungenti ed anticonformiste. Un'oncia di questa sagacia (molto edulcorata) si riscontra anche in The Outer Worlds: non mancano infatti alcuni frangenti nei quali i personaggi deridono i meccanismi tipici di un RPG, in una sprezzante ironia meta-videoludica. A ciò si aggiunge anche un frammento di denuncia politica e sociale, mascherata dalla simpatia e dalla leggerezza, che si muove sottotraccia quando indaghiamo sulle condizioni delle colonie e sui piani dei "regnanti" per tenere all'oscuro (o al sicuro?) la popolazione.

    Obsidian, in sostanza, ha imparato dal suo passato, sul piano del gameplay, della costruzione del racconto e del piglio narrativo: moderando le ambizioni, ha confezionato un gioco di ruolo che raramente fa il passo più lungo della gamba, e che funge da base di partenza per ricostruire una carriera fatta di alti e bassi, ma pronta a decollare verso le stelle del firmamento videoludico, forte di una rinnovata solidità economica e di tante nuove idee che frullano nella testa dei suoi autori. Non sappiamo cosa ci riserverà il futuro dello studio: quel che è certo è che siamo pronti a seguire i maestri di Obsidian ovunque vorranno condurci.

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