The Outer Worlds: le migliori missioni del gioco Obsidian

Un viaggio alla scoperta delle migliori quest di The Outer Worlds, il recente gioco Obsidian capace di conquistare per la sua grande scrittura.

The Outer Worlds: le migliori missioni del gioco Obsidian
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Fin da quando i giochi di ruolo digitali esistono, le missioni (o quest, se vogliamo utilizzare un termine più specifico) hanno rivestito un ruolo di prim'ordine. Non solo perché rappresentano uno strumento essenziale per cadenzare e controllare la progressione (statistica e di equipaggiamento) degli avatar virtuali, ma pure perché attraverso di esse il giocatore lascia una sua impronta sul mondo circostante e sul personaggio che sta interpretando. Le quest possono essere poi un modo per raccontare la storia dell'universo di gioco in maniera più approfondita, per consolidare le tematiche principali, ad esempio, oppure per far emergere differenti punti di vista e donare solidità a elementi o comprimari che altrimenti sarebbero rimasti sullo sfondo.

    Non esiste tuttavia un criterio univoco di design delle quest: The Witcher 3 e la celeberrima missione del Barone Sanguinario si fondano su un approccio puramente narrativo, fortificato dalla natura story driven del gioco di CD Projekt RED; in quel caso l'obiettivo principale è trasmettere sconsolatezza, inevitabilità, soprattutto davanti a scelte che convergono tutte verso esiti nefasti. Il quest design di giochi come Fallout 3 o, ancor meglio, Fallout New Vegas di Obsidian dà sì importanza alla scelta e all'esito come fa The Witcher 3, ma è studiato prevalentemente per garantire un approccio più sfaccettato, multiforme, per esaltare le capacità variabili dei personaggi creati dai giocatori. The Outer Worlds appartiene a questa seconda tipologia, ed è dunque interessato ad offrire attività che mettano in risalto le peculiari inclinazioni del protagonista, siano esse relative alla sfera delle competenze o a quella della morale.

    Non va dimenticato inoltre che l'universo dell'ultimo nato in casa Obsidian gode di una costruzione del mondo piuttosto interessante, una feroce rappresentazione di una distopia capitalista dai tratti grotteschi, ma non per questo meno amari: le missioni sono un modo per esplorarne i recessi, le contraddizioni, alle volte per ridere di gusto assaliti da una fredda ventata di humor nero. In questo articolo abbiamo dunque pensato di raccogliere quelle che per noi sono le quest più significative di The Outer Worlds, non per forza le più spassose o le più struggenti, ma quelle che, secondo noi, esaltano al meglio le caratteristiche di spicco del gioco.

    Parleremo piuttosto nello specifico di alcuni avvenimenti, se quindi non volete la benché minima anticipazione, vi sconsigliamo di leggere oltre.

    L'amore di Parvati

    Durante le peregrinazioni spaziali nei mondi di The Outer Worlds non sarà raro imbattersi in personaggi che avranno il piacere di accompagnarci nel nostro viaggio. Purtroppo la caratterizzazione dei sei membri del party non è particolarmente riuscita, ma ce n'è un paio, con relative quest, che merita comunque di essere menzionato.

    La prima è Parvati, un'ingegnere dal temperamento piuttosto timido e insicuro che accetterà di seguirci dopo il nostro primo approccio all'insediamento di Lungacqua. Parvati è cresciuta fin da piccola tra bulloni e ingranaggi eppure - forse perché poco fiduciosa delle sue abilità - non si sente molto a suo agio nella manutenzione dell'Inaffidabile, la nave del protagonista. A un certo punto chiede quindi di potersi confrontare con Junlei, la leader dell'astronave Pioniera e, secondo alcune voci, uno dei migliori meccanici nello spazio di Alcione.

    L'incontro tra le due è molto dolce: Parvati non riesce quasi a parlare, balbetta e a stento riesce a fare qualche goffo complimento, Junlei sembra invece molto sicura di sé e non nasconde l'interesse di poter scambiare quattro chiacchiere con una collega. Rapidamente il rapporto tra le due diventa più che professionale: Junlei scrive una ingenua poesia su "un motore rotto e una bella meccanica" e la invia a Parvati che non sa come controbattere.

    A questo punto si può decidere di troncare sul nascere tutte le speranze della giovane, oppure incitarla a rispondere alla poesia e organizzare un appuntamento. La quest che si sviluppa da qui in poi si concentra sulle insicurezze di Parvati, che per la prima volta si vede coinvolta in una vicenda amorosa a cui non sa come reagire.

    Dopo aver scelto un regalo appropriato e aver ordinato il vestito più bello da una rinomata stilista di Alcione, le due si incontrano sul ponte della Inaffidabile e chiacchierano come due giovani innamorate. Parvati incarna l'insicurezza giovanile e l'ingenuità, e anche se la sua piccola storia con Junlei non beneficia di una scrittura così profonda o introspettiva, rimane comunque una parentesi in cui vengono esaltati sentimenti dolci e genuini, in un mondo di squali, di arrivisti, di persone che hanno deciso di amare solo una cosa: il denaro.

    I dilemmi di Max

    Senza troppo togliere a Parvati, in ogni caso, il personaggio più interessante della squadra è senza ombra di dubbio il Vicario Max, un uomo di chiesa dal passato tumultuoso che da una vita è alla ricerca di risposte a domande esistenziali. La sua questline ci chiede di recuperare e poi tradurre quello che secondo Max è un testo eretico, possibile ricettacolo di idee eversive e destabilizzanti.

    Il libro in questione è il diario di M. Bakonu, chiarissimo riferimento al filosofo russo Michail Bakunin, ricordato per le sue idee anarchiche e rivoluzionarie. Max, al contrario di Bakonu, crede fermamente nella necessità di un'autorità centrale in grado di governare e regolamentare ogni cosa, un baluardo a difesa dal caos e dall'anarchia, visti dal Vicario come i mali più grandi per la società.

    Al contempo crede che la realtà possa essere letta, studiata, piegata a vantaggio dell'uomo. Il fine ultimo di ogni individuo è arrivare all'illuminazione, tra le braccia di una figura divina denominata L'Architetto: è possibile farlo solo attraverso il costante sforzo, in una società dove i più diligenti sono anche i più degni, mentre i più sfortunati sono i più deboli, coloro che non meritano un posto nel grande schema e vanno lasciati indietro per la sopravvivenza e lo sviluppo dell'umanità.

    Tra costanti rimandi a Marx, al già citato Bakunin o alla dottrina calvinista, i dialoghi con il Vicario durante la sua ricerca personale mettono in luce aspetti interessanti sul mondo di The Outer Worlds sfortunatamente non sviluppati in nessun'altra sede (tranne che in una quest, citata più avanti). La conclusione è inoltre la parte più intrigante dell'intero arco narrativo: deciso ad ispezionare i contenuti del libro, Max si lascia convincere da un'eremita a vivere un'esperienza extrasensoriale attraverso l'uso di droghe.

    Durante il trip incontra una visione della madre e una proiezione del suo ego, una parte di sé che non vuole mettere in questione le sue credenze e della quale deve liberarsi, se vuol finalmente avere delle risposte. Dopo un esame di coscienza catalizzato dai fumi acidi di qualche fungo allucinogeno, il Vicario si riscopre una persona diversa: si lascia alle spalle le idee precedenti e comprende che quelle che si stava ponendo non erano le giuste domande.

    Il mio regno per un suino: quando l'approccio è tutto

    La missione che abbiamo scelto in questo caso non ha spunti narrativi degni di nota o tematiche particolarmente intriganti: qui il vero protagonista è il game design. La quest si chiama "Mattatoio Clive": nella piccola città di Belrivo, sul pianeta Monarca, una tale Catherine Malin è alla ricerca di qualcuno che possa fare un lavoro sporco per suo conto. Poco distante da Belrivo c'è infatti un redditizio mattatoio su cui la Malin vorrebbe mettere assolutamente le mani, barazzandosi del proprietario Clive Lumbergh.

    Ammesso che i giocatori abbiano abbastanza flessibilità morale da poter negoziare un accordo, la quest ci chiede di trovare un modo, violento o meno, di fare irruzione nella struttura pesantemente sorvegliata. È nel numero di approcci che si vedono i frutti dell'influenza che gli "immersive sim" hanno avuto su The Outer Worlds: si può scegliere di acquistare una divisa olografica da un contrabbandiere di Belrivo e sfruttare le capacità d'eloquenza per passare dal cancello principale; si può esplorare per localizzare un ingresso segreto e dar sfogo alle abilità da scassinatore; potremo dimenticarci della parola "furtività" e dare il via a un bagno di sangue.

    Una volta dentro le possibilità incrementano ancora di più. Il level design delle stanze consente di sgattaiolare e raggiungere l'ufficio di Clive senza essere individuati; gli hacker possono violare i robot di sorveglianza e scatenarli contro le guardie e i dipendenti della fabbrica; gli esploratori più attenti possono mettere le mani sulle chiavi d'accesso per saltare grosse porzioni di mappa.

    Giunti al cospetto di Clive, strambo tizio autoelettosi re dei suini (ma che sembra preferire carne di altra natura), è possibile pure tradire la nostra committente in cambio di una fornitura a vita di cistobraciole (ricavate dai disgustosi tumori che crescono sul corpo dei maiali).
    Mattatoio Clive è insomma una delle missioni più interessanti per come permette di giocare con il level design. Un piccolo manifesto di come una certa scuola di game designer si approccia alla costruzione delle quest nei giochi di ruolo.

    Spezzate le vostre catene: l'abbattimento delle corporazioni, il trionfo della libertà

    Il sistema di Alcione è controllato dalla ferrea autorità del Consiglio, un tirannico governo centrale che si occupa per lo più di sopprimere i dissidenti e regolamentare l'operato delle altre aziende. Non tutti vedono però di buon occhio l'attuale asseto sociale: gli iconoclasti, un gruppo di ribelli con base sul pianeta Monarca, hanno raccolto tutta l'acredine e la voglia di cambiamento e intendono dar vita ad una rivoluzione epocale che liberi gli sfruttati dalle catene dei loro padroni.

    Il capo dell'operazione è Graham Bryant, uno dei personaggi più interessanti dell'intero gioco di Obsidian: la quest che ci assegna quando lo incontriamo per la prima volta nella sua base di Vette Ambrate non ha nulla di così speciale nella struttura, e a colpire è piuttosto la caratterizzazione dei personaggi coinvolti e i segreti che si scoprono man mano che le richieste vengono portate a termine.

    Graham ha delle idee ben chiare, è disposto anche ad abbracciare delle zone grigie della morale pur di restituire ai cittadini di Alcione la dignità; sostiene l'autodeterminazione dei popoli, vuole liberarli dall'obbligo di lavorare per compensi miserabili e strappare i mezzi di produzione delle mani dei capitalisti che controllano le corporazioni. Se durante il dialogo con Bryant è presente anche il Vicario Max, i due inizieranno una tenzone filosofica davvero molto interessante che quasi ci ha fatto rimpiangere l'impossibilità di averli in squadra insieme.

    Graham è però interessato soprattutto all'aspetto propagandistico della sua missione: una delle sue prime richieste è di prendere il controllo di una vecchia pressa di giornali per stampare pamphlet da distribuire in tutta Alcione. La sua vice Zora, al contrario, è una rivoluzionaria pragmatica, preferisce l'azione e non si fa imbambolare dai "farfugliamenti teorici" di Graham. La quest ci chiede quindi di parteggiare per uno dei due: seguire l'ambiziosa missione di trasformare Alcione con messaggi rivoluzionari oppure assicurarsi, prima di tutto, che i ribelli abbiano cibo, viveri e medicine per sopravvivere?

    Il giocatore dovrà prendere una decisione anche quando, dopo un'indagine svolta per conto di Zora, si viene a sapere che anni prima un giovane Graham era stato uno degli artefici di una strage che aveva colpito le famiglie di alcuni dei dirigenti di Monarca. Svelando questa scoperta a Graham egli si dice afflitto e dispiaciuto per una scelta di cui si pente; Zora non è però molto disposta al perdono ed il giocatore può incoraggiarla nel perseguire un colpo di mano, uccidere Graham e mettersi alla guida degli iconoclasti, oppure spingerla a rappacificarsi col suo compagno. Nella parte finale della questline è anche concesso di appoggiare la causa degli iconoclasti ed aiutarli nella battaglia per il controllo dell'insediamento di Baia Stellare; ma è anche possibile tradirli o spingerli a rappacificarsi con i loro nemici.

    Pensionamento anticipato: una soluzione efficiente ad un annoso problema

    Bisanzio, la capitale di Alcione, è una città parossistica. Esaspera, fino a sfociare nel ridicolo, tutta la filosofia che muove gli uomini d'affari e le ricche élite della colonia: anche nell'aspetto, la capitale ostenta una ricchezza quasi disturbante; i cittadini non nascondono le tipiche stravaganze da riccastri annoiati ed alcuni di essi assegnano anche delle quest piuttosto spassose.

    Ce n'è una che riguarda una famiglia di spratti (una fusione tra un geco ed un ratto) sperduta nelle fogne a cui uno scienziato è particolarmente - e morbosamente - affezionato; un'altra con un produttore cinematografico che apprezza i film d'azione, anche quando l'azione è più reale di quel che dovrebbe. La missione di cui vogliamo parlarvi si chiama però "Pensionamento".

    Hortense Ingalsbee è una cittadina di Bisanzio seriamente preoccupata da una pratica poco trasparente operata dal Consiglio: dopo l'istituzione di una lotteria molti cittadini vengono infatti privilegiati di un pensionamento anticipato, da passare in quello che, secondo alcune voci, è un vero e proprio paradiso in terra. Piccata da quest'ingiusta elargizione di privilegi, la Ingalsbee ci procura una chiave per il luogo in cui vengono inviati i pensionati, chiedendoci di indagare e di riportare a lei qualsiasi dettaglio utile.

    Quando si entra nel luogo segreto si viene accolti da una calda voce di un altoparlante che ci invita a metterci comodi, a godersi l'atmosfera e a servirsi di una fresca bibita direttamente dai distributori. Davanti agli occhi c'è un viale dorato lastricato di frasi motivazionali e positive che rendono ancor più impazienti d'incontrare il Nirvana.

    Quando però si entra nell'ascensore con la promessa di un eden ancora in testa qualcosa non va. Forse quel contratto che hanno costretto a firmare poco prima che le porte si aprissero, che menzionava "morte improvvisa". Oppure il fatto che le pareti dorate e lucenti della corridoio iniziale si stavano progressivamente trasformando in muri sporchi, scrostati e cadenti.
    Alla fine della discesa l'inganno diventa palese: a terra ci sono cadaveri e scheletri, oltre a dei "droidi di agevolazione al pensionamento" armati di tutto punto. Una soluzione "malthusiana" per arginare il problema della scarsità di risorse.

    Se si sopravvive e si ritorna da Hortense, è possibile raccontarle la macabra scoperta oppure mentirle, dicendo che quello in cui siamo stati è un paradiso bellissimo in cui dalle fontane sgorga vodka. Se lo facciamo, Hortense ci dirà che morirebbe pur di vedere quel posto. Mai parole furono più appropriate.

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