PSVR

The Persistence: un viaggio (spaziale) negli studi del team Firesprite

Siamo volati a Liverpool per partecipare ad uno studio tour organizzato dal team Firesprite, autore dell'imminente The Persistence.

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  • Liverpool ci ha accolto con il suo solito manto di nuvole grigie, le stesse che avvolgono i panorami dell'Inghilterra. Il cielo sembrava intimidito dal sole, mentre faceva trasparire qualche flebile raggio di luce e lasciava presagire l'arrivo di un caldo temporale estivo. Ma nulla che potesse compromettere, in fondo, la bellezza di un luogo puntellato di stretti vicoletti alquanto suggestivi, che si aprono a volte su paesaggi molto più ariosi e mozzafiato, specialmente quando ci si affaccia sul fronte del porto, mentre in sottofondo qualche artista da strada strimpella le canzoni dei Beatles, di cui Liverpool sembra un vero e proprio monumento alla memoria.
    Muovendoci tra le statue di John Lennon e i simulacri di Paul McCartney, e con le note di Hey Jude come colonna sonora delle nostre passeggiate, ci siamo pian piano avvicinati agli studi del team Firesprite, autore di The Persistence, un roguelike sci-fi a tinte horror, nuovo pezzo da novanta della line-up di PlayStation VR. E mentre le viuzze di Liverpool trasudano cultura inglese (musicale ed artistica), nelle stanze degli sviluppatori si respira invece un profondo amore per l'immaginario orientale, simboleggiato apertamente dalla presenza di molteplici console d'altri tempi, tra cui l'immortale GameCube, e di modellini originali (provenienti direttamente dal Giappone) di Nausicaa della Valle del Vento, il primo capolavoro di Hayao Miyazaki.
    A darci il benvenuto abbiamo trovato Graeme Ankers (fondatore e director), Stuart Tilley (game director) e Lee Carus (art director), tre membri di un team composto da circa 70 persone, tutti veterani del settore e grandissimi esperti di realtà virtuale. Prima di concederci un'ora di tempo per provare la versione finale del loro titolo di punta, i ragazzi di Firesprite ci hanno insomma aperto le porte della loro "dimora", raccontandoci la genesi, le aspirazioni e le prospettive per il futuro di questa piccola ma ambiziosa software house.

    Dalle origini alla VR

    C'era una volta Psygnosis, un team acquisito da Sony nell'ormai preistorico 1993 e ben noto agli appassionati del panorama videoludico, che nel 2001 ha magicamente cambiato nome, tramutandosi in SCE Studio Liverpool: parliamo di sviluppatori che hanno contribuito alla nascita di opere come Wipeout 2048, Pure e Fury, senza contare il brand di Formula 1, il cui capitolo datato 2003 gli ha addirittura permesso di ricevere una nomination ai British Academy of Film and Television Arts (altrimenti noti come BAFTA). Dopodiché, sei anni fa, buona parte delle menti creative in forze presso Studio Liverpool ha deciso di fondare un gruppo tutto nuovo, assumendo l'identità di Firesprite, alla cui guida - come già accennato - troneggia il director Graeme Ankers: è proprio lui, con un sorriso smagliante ed una gran voglia di mettersi in gioco, a narrarci sommariamente il suo passato lavorativo, illustrandoci al contempo quelle che da sempre sono le sue più grandi fonti di ispirazione. Tra gli scaffali della sua stanza privata è facile notare suggestioni di matrice assai diversificata, dai film Pixar come Wall-E fino alle opere dello Studio Ghibli, passando per Akira di Katsuhiro Otomo e per un manipolo di console d'antan, in mezzo ai quali spicca anche l'intramontabile Atari. Ovviamente, in questo "nerdvana" in miniatura, non poteva mancare una serie di gadget a tema realtà virtuale, il più grande amore di Firesprite.

    Non è un caso, d'altronde, se il suo nome è connesso principalmente a The PlayRoom, la raccolta di minigiochi con gli adorabili AR Bots, ossia la mascotte del PlayStation VR: a parte l'intermezzo di Run Sackboy! Run per sistemi mobile, del resto, il team inglese, sin dalla sua nascita, si è occupato di prodotti in realtà virtuale, tra cui Nightfall: Air Force Special Ops, un titolo nel quale simulare le infiltrazioni paracadutistiche di soldati scelti, distribuito in formato totalmente gratuito sugli store inglesi. Ed ora, dopo i primi due "esperimenti", è giunto per Firesprite il momento di catalizzare tutta l'esperienza accumulata nel corso degli anni all'interno di The Persistence.

    Un sogno chiamato "realtà virtuale"

    "Secondo la mia opinione" - ci spiega il game director Stuart Tilley - "la VR rappresenta il modo migliore per vivere un videogame. Creiamo giochi da molto tempo, e siamo convinti che la realtà virtuale garantisca un grado di immesività mai raggiunto prima, che modifica radicalmente la prospettiva dell'utente. L'idea di immergere il giocatore in un contesto scif-fi di stampo orrorifico con il visore di Sony acquisisce, insomma, una dimensione tutta nuova".

    In The Persistence, a tal proposito, saremo chiamati ad interpretare Zimri Eder, un'ufficiale di sicurezza che - durante un viaggio interplanetario di colonizzazione - si ritrova suo malgrado coinvolta in un evento terrificante, probabilmente scaturito da un tremendo wormhole, che ha trasformato tutti i membri dell'equipaggio in pericolosissime creature mutanti. Qui la nostra protagonista, dopo ogni decesso, tornerà in vita con le sembianze di un nuovo clone, mantenendo inalterati i suoi ricordi e la sua coscienza, grazie all'avanzatissimo macchinario presente sull'astronave, capace di ricostruire i corpi artificialmente, come fossero contenitori di anime. "Abbiamo lavorato a lungo alla composizione del nostro immaginario" - prosegue Stuart - "in particolar modo alla realizzazione della tecnologia che troverete a bordo della navicella. Ci sono voluti anni di studio per raggiungere questo scopo. Ma l'aspetto più importante risiede nella volontà di mettervi nei panni di una persona normale, non dotata di chissà quali abilità specifiche. Volevamo dare all'avventura un'impronta survival, nella quale voi sarete la preda e non i cacciatori. I nemici, difatti, sono molto più forti di voi. Tuttavia, grazie alle possibilità tecnologiche dell'astronave, avrete modo di diventare molto più potenti dopo ogni morte, apprendere nuove capacità e sconfiggere avversari prima insormontabili, oppure trovare modi inediti per liberarvi dalle minacce". Nel corso della progressione, Zimri non sarà sola: nel suo viaggio verso la salvezza sarà guidata da una voce amica, Serena, un'altra astronauta che ha perso la vita a causa dell'epidemia, ma i cui dati sono stati registrati dal sistema, il quale ha dato forma ad una sorta di coscienza composta da stringhe di codice. È tramite il dialogo tra le due protagoniste che si svilupperà la narrazione di The Persistence: "Quando abbiamo iniziato a delineare il profilo di Zimri, la nostra intenzione era quella di creare un personaggio molto umano, accompagnato dalla voce di Serena, capace di guidarlo, supportarlo e tranquillizzarlo nei momenti di maggior panico, come quelli che avvengono dopo ogni morte. Serena stessa è deceduta, e la sua coscienza si trova intrappolata all'interno del sistema, come se fosse un'anima. Se giocherete bene le vostre carte, potrete anche decidere la sua sorte. Nel gioco ci saranno tre finali, che varieranno in base alle scelte che effettuerete nelle battute finali dell'avventura".

    L'idea stessa delle differenti conclusioni è un fattore che incrementa la rigiocabilità di The Persistence, incentivata peraltro dalla sua natura roguelike, che sfrutta un algoritmo procedurale per rielaborare la struttura dei livelli dopo un fallimento. "Il motivo principale della scelta del roguelike, presente sin dall'inizio del nostro processo creativo, è legato soprattutto alle tempistiche di gioco. Questo tipo di produzioni prevede anche sessioni di gameplay che possono essere completate nell'arco di pochi minuti - a patto, beninteso, di non morire. Dopo ogni sconfitta - che arriverà piuttosto spesso - l'utente può decidere se riprovarci o se staccare la spina per un po': al ritorno troverà un ambiente differente, con una nuova sfida ad attenderlo. In tal modo, una simile dinamica si adegua alla perfezione a sequenze ludiche che potrebbero durare un pomeriggio o una manciata di minuti, permettendo anche a chi non riesce a sopportare la realtà virtuale per un tempo troppo prolungato di godersi appieno l'esperienza".

    Uno dei granitici capisaldi di Firesprite, d'altro canto, consiste nell'imperativo di mettere pienamente a suo agio il giocatore, di offrirgli tutto il divertimento di cui ha bisogno. Forte dell'anima da party game di The PlayRoom, infatti, lo studio di Liverpool ha ben pensato di inserire una companion app decisamente brillante ed efficace, che rende The Persistence una sorta di "social game". In pratica, scaricando un'apposita applicazione gratuita (dal peso di circa 200mb) su tablet o smartphone, da uno a quattro giocatori potranno aiutare l'utente armato di caschetto durante la sua epopea spaziale. Sugli schermi dei device verrà visualizzata una mappa 3D dell'ambiente esplorabile, sulla quale i partecipanti avranno la chance di aprire porte prima serrate, fornire materiale utile, evidenziare le risorse contenute nelle zone, paralizzare i nemici e dare quindi al protagonista la facoltà di abbatterli o fuggire. Nessuno vieta agli altri giocatori, tuttavia, di ostacolare la povera Zimri, tramite lo spegnimento improvviso delle luci o l'abilità di stimolare i mutanti, istigarli contro l'astronauta e rendere così molto più complesso il viaggio della ragazza. Qualora il giocatore in possesso del visore volesse vendicarsi, potrà sempre rinvenire - sparsi per i livelli - alcuni terminali dai quali inviare un virus sul dispositivo dell'utente più meschino, ed ostruirne la visuale. Insomma, così facendo, The Persistence assume connotati ben diversi rispetto a quelli di partenza.

    "Alla base, volevamo proporre una sorta di social game in salsa horror: un'avventura in VR è tendenzialmente solitaria, ti estranea dal mondo circostante e da chi si trova intorno a te. Con la companion app di The Persistence, invece, abbiamo cercato di coinvolgere anche coloro che si trovano seduti sul divano, al lato della televisione. È un modo per rendere il tutto più divertente, imprevedibile ed anche abbastanza competitivo. Alla fine del gioco verrà infatti calcolato il tempo impiegato per portare a termine la missione sulla navicella: in caso veniate affiancati da un amico che si comporta come un vero alleato, l'avventura risulterà più semplice, scorrevole e veloce, dandovi l'opportunità di giungere ai titoli di coda più rapidamente e battere quindi i vostri record". Sebbene non brilli in ogni aspetto della sua intelaiatura ludico-artistica, The Persistence, in sostanza, ci è parso un prodotto dalle idee assai chiare, nonché notevolmente innovative nel campo della realtà virtuale. Firesprite ha interiorizzato al meglio tutte le potenzialità di simile tecnologia, ne ha bypassato i limiti più evidenti e ha beneficiato degli aspetti più immersivi. "Dinanzi ai vincoli della formula in VR, abbiamo dovuto eliminare le rampe e le scale dall'architettura degli stage, che rendevano più difficoltoso e meno naturale il movimento del corpo nel bel mezzo delle salite. Il rischio di motion sickness era dietro l'angolo, ed abbiamo preferito bilanciare il level design per renderlo il più omogeneo possibile. Quando le aree si suddivideranno in più piani, basterà ricorrere al sistema del classico teletrasporto per balzare su superfici più elevate. È stato però un compromesso molto facile da accettare, soprattutto se rapportato a tutti gli innumerevoli benefici che l'immersività della VR ha potuto garantire all'atmosfera del nostro gioco. Chiaramente, infatti, accucciarsi, sbirciare in un angolino immerso nell'oscurità o trovarsi d'improvviso faccia a faccia ad un nemico sono azioni che possiedono un impatto molto più potente grazie al visore di Sony. La libertà creativa che ci è stata concessa, da questo punto di vista, è stata assolutamente totale: l'azienda punta tantissimo sulla realtà virtuale, e nei prossimi anni ci sono in serbo moltissime sorprese su questo fronte. Noi stessi abbiamo altre idee in cantiere, ma attualmente, purtroppo, non possiamo parlarvene".

    Nel pronunciare queste ultime parole, Stuart Talley e Lee Carus ci guardano con fare ammiccante, e poi ci salutano con una calorosa stretta di mano. Nella loro visione d'insieme, The Persistence è solo il primo passo per opere in VR sempre più rifinite ed elaborate. A prescindere dalle eventuali meraviglie che ci aspetteranno in futuro, ora come ora siamo curiosi di scoprire a quali esiti ci condurranno le peripezie spaziali di Zimri, che speriamo non finiscano inghiottite in un buco nero di ambizioni.

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