The Witcher: le avventure di Geralt di Rivia, il riassunto della saga

Sulla scia del successo della serie TV Netflix, ripercorriamo la storia della saga tratta dai romanzi di Andrzej Sapkowski, dalle origini a oggi.

The Witcher: la saga di Geralt di Rivia
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Come sapranno bene gli ormai milioni di fan dello strigo sparsi in giro per il mondo, parlare di The Witcher significa innanzitutto partire dalla Saga di Geralt di Rivia, ovvero una serie fantasy scritta dall'autore polacco Andrzej Sapkowski tra il 1990 e il 2013. Un ciclo di due raccolte di racconti e sei romanzi tradotti in numerose lingue, che ha dato il la a lungometraggi, serie TV, graphic novel, giochi di ruolo e da tavolo, oltre che ovviamente a una trilogia di videogame che ha fatto la storia.

    In questo speciale vogliamo proprio partire da quest'ultima, ripercorrendo la trama dei tre The Witcher dall'esordio su PC, datato ottobre 2007, al pluripremiato terzo capitolo (per saperne di più, eccovi la recensione di The Witcher 3: Wild Hunt): un'opera capace di consacrare lo strigo a vera e propria icona, trasformando il franchise in un blockbuster di primissima caratura.

    The Witcher (2007)

    Geralt di Rivia è un witcher, ovvero un essere umano affetto da una modifica genetica alquanto particolare, che gli permette di vedere al buio, di vivere più a lungo di un uomo normale e di avere una forza e un'agilità ben superiori alla media. Il tutto senza considerare l'innata resistenza ai veleni e la facoltà di servirsi dei cosiddetti Segni, vale a dire una rudimentale forma di magia: doni che permettono agli strighi di trasformarsi - attraverso un opportuno e nient'affatto scontato allenamento in speciali scuole come quella di Kaer Morhen - in prodigiosi cacciatori di mostri professionisti.

    Nell'universo ideato da Sapkowski i witcher, sterili per natura e sempre rigorosamente di sesso maschile, come tutti gli altri esponenti delle razze antiche sono di solito disprezzati delle persone comuni, che tuttavia tollerano la loro presenza proprio in virtù delle straordinarie doti di protettori di villaggi e città dalle terribili bestie feroci che infestano il continente. Col passare del tempo tuttavia i witcher si sono fatti mano a mano più rari, al punto da arrivare sull'orlo dell'estinzione: per sopperire a tale mancanza nel regno di Temeria, ovvero la terra del Nord in cui è ambientato il gioco, è stato fondato l'Ordine della Rosa Fiammeggiante, un corpo cavalleresco preposto a dare la caccia agli esseri sovrannaturali di solito preda degli strighi.

    Le vicende del primo The Witcher si svolgono appena dopo gli eventi de La Signora del Lago, quinto romanzo della saga pubblicato in Polonia nel 1999, nonché ultimo in ordine cronologico. Nel prologo Geralt di Rivia si risveglia completamente privo di memoria nell'antica fortezza di Kaer Morhen, un tempo rinomato centro di formazione dei witcher e oggi poco più che rudere quasi ridotto in stato di abbandono. Il protagonista stranamente non ricorda nulla del suo passato, ed è assistito nella sua condizione anomala da compagni quali Triss Merigold, una potente maga che è anche la sua amante, e il suo amico nonché vecchio maestro Vesemir.

    All'improvviso la Scuola del Lupo viene attaccata dai Salamandra, una banda di pericolosi fuorilegge capitanata dal mago Azar Javed e da un assassino mercenario noto come "il Professore": durante l'incursione armata il gruppo riesce a rubare le pozioni e i segreti alchemici capaci di indurre le mutazioni

    fondamentali per la creazione di nuovi witcher, dileguandosi poi nel nulla. Geralt e Triss si mettono alla disperata ricerca dei Salamandra, approdando a Vizima, la capitale del regno di Temeria in cui dimora Re Foltest. Come rivela Vesemir, il sovrano è in realtà un buon amico di Geralt, poiché era stato lo stesso "Macellaio di Blaviken" a liberare, diversi anni prima, la principessa Adda da una maledizione che l'aveva trasformata in una strige. Vizima si trova in ginocchio a causa dell'imperversare di una terribile pestilenza: per cercare di limitare il contagio nessuno può avventurarsi tra le mura senza un lasciapassare, e così Geralt è costretto a ricorrere all'aiuto del reverendo locale per ottenere il prezioso visto. Il Lupo Grigio viene incaricato dal controverso ecclesiastico di liberare le campagne antistanti dalla Bestia, un famelico mastino spettrale al comando di una schiera di Barghest: nel farlo viene a contatto con Abigail, una donna ingiustamente accusata di essere una strega, e soprattutto con Alvin, un bambino dotato di poteri sovrannaturali che sembra legato al mostro.

    Una volta trucidata la Bestia e oltrepassate le mura il protagonista, dopo vicissitudini rocambolesche che spaziano dall'arresto a investigazioni nel sottobosco dei vari distretti della capitale, il nostro eroe viene a conoscenza di un'ulteriore causa di tumulti in città: la faida tra il già citato Ordine della Rosa Fiammeggiante e gli Scoia'tael, guerriglieri elfi che si battono con qualsiasi mezzo per il riconoscimento dei propri diritti di non-umani. Lo strigo procede quindi nella difficoltosa ricerca dei Salamandra, arrivando anche a stretto contatto con Azar Javed e con "il Professore": quest'ultimo viene ucciso durante uno scontro, ma la principessa Adda, che si scopre essere in combutta con l'organizzazione criminale oltre che di nuovo vittima dell'antica maledizione, tradisce Geralt e cerca di farlo imprigionare.

    È il provvidenziale intervento di Triss a salvare il witcher teletrasportandolo altrove: per un po' il protagonista assiste Alvin, il bimbo incontrato all'inizio nelle campagne fuori Vizima. Il giovane ha delle oscure visioni che preannunciano la fine del mondo, ed è perseguitato da incubi tenuti più o meno a bada da un amuleto. Durante l'esplosione della guerra civile tra l'Ordine e gli Scoia'tael - un conflitto in cui è possibile parteggiare per una delle fazioni oppure rimanere neutrali, facendosele entrambe nemiche - lo stesso Alvin però si spaventa e scompare come per magia, dissolvendosi letteralmente nel nulla.

    Nel frattempo Re Foltest scopre dell'infelice condizione della figlia e chiede nuovamente aiuto a Geralt, offrendo in cambio preziose informazioni sui Salamandra e sul luogo in cui si nasconde Azar Javed. Il witcher può decidere

    se salvare o uccidere Adda, ma dopo aver eliminato il crudele mago ecco emergere una tremenda verità: il Gran Maestro dell'Ordine della Rosa Fiammeggiante, Jaques de Ainsberg, è sempre stato il vero leader dei Salamandra. L'epilogo è ancor più sorprendente: lo strigo scopre che Jacques - che in realtà è di fatto una versione cresciuta del piccolo Alvin - aveva intenzione di servirsi delle pozioni rubate a Kaer Morhen per creare una razza di superuomini guardiani, in modo da proteggere l'umanità dalla devastazione del Bianco Gelo preannunciata da una nefasta profezia. Nella cutscene finale Geralt salva Foltest da un tentativo di regicidio da parte di un misterioso assassino mascherato, che come si deduce dalle inconfondibili mutazioni agli occhi si rivela essere un altro witcher.

    The Witcher 2 Assassins of Kings (2011)

    Re Foltest, sovrano di del regno di Temeria nonché personaggio fondamentale del capitolo originale, è stato barbaramente ucciso: un orrendo crimine dalle evidenti ripercussioni politiche, di cui viene ingiustamente accusato Geralt di Rivia. Il prologo di The Witcher 2 si apre con lo strigo detenuto in una sudicia

    prigione e interrogato da Vernon Roche, il capo delle forze speciali del Re note come Bande Blu. Il Macellaio di Blaviken svela di essere del tutto estraneo a un complotto ordito dalla casata nobiliare dei La Vallette, veri responsabili insieme alla fazione degli Scoia'tael di un regicidio dipeso dal tentativo di Foltest di riprendersi con la forza Anais e Boussy. Dopo la sventurata sorte di Adda, i figli illegittimi avuti con la Baronessa Maria Luisa La Vallette sono infatti gli unici effettivi eredi al trono, e dunque figure chiave per la successione del potere. A compiere materialmente il delitto è stato un altro witcher, letale nei modi e capace di dileguarsi nel nulla.

    Vernon Roche si convince della piena innocenza del Lupo Grigio, aiutandolo, insieme all'immancabile maga Triss Merigold, non solo a fuggire dal carcere ma anche a raggiungere la città di Flotsam sulle tracce dei dissidenti elfi e del vero assassino. Giunti a destinazione, i protagonisti vengono attaccati da Iorveth e dai suoi Scoia'tael, resistendo però all'assalto. Geralt riesce a salvare due vecchi amici, il bardo Dandelion e il nano Zoltan Chivay, dall'impiccagione, e nel frattempo scopre informazioni preziose sull'identità del regicida: il witcher in questione si chiama Letho e si sospetta essere anche il responsabile della morte di un altro sovrano, Demavend di Aedirn. Non solo, nonostante sia in combutta con i ribelli elfi, Letho si starebbe preparando a tradire Iorveth.

    Dopo essersi sbarazzato di un Kayran - un grosso mostro tentacolare che minaccia il molo di Flotsam - con l'aiuto della maga Sile de Tansarville, lo strigo si trova di fronte a una scelta di cruciale importanza per lo sviluppo dell'avventura: mentre il Lupo Grigio e il capo degli Scoia'tael stanno avendo un faccia a faccia con Letho, Vernon Roche irrompe all'improvviso con le sue guardie. Il giocatore può a questo punto scegliere se schierasi con Iorveth o con Roche, con ripercussioni significative sul breve e medio periodo: a prescindere da tutto però Letho sfugge, portando con sé Triss e costringendola a teletrasportarli altrove.

    Il secondo atto varia in modo drastico a seconda della scelta effettuata: nelle terre di Aedirn, rimaste senza una guida a causa dell'assassinio compiuto da Letho, scoppia una feroce rivolta fra il Re Henselt del confinante regno del Kaedwen e i contadini che insorgono. Optando per Iorveth ci si ritrova dalla

    parte dei ribelli, con tre missioni principali da portare a termine: spezzare la maledizione che affligge il campo di battaglia e in particolare Vergen, roccaforte nanica di cruciale importanza contro l'avanzata Kaedweniana, salvare dall'avvelenamento Saskia, leader dei ribelli indispensabile per liberarsi del maleficio, e cercare tracce di Triss. Dopo una serie di epiche peripezie utili a cancellare la maledizione, gli insorti riescono a resistere e inaspettatamente persino a trionfare, grazie al decisivo aiuto del Macellaio di Blaviken, degli Scoia'tael e della stessa Saskia: Henselt è a quel punto costretto ad arrendersi e a riconoscere l'autorità di Saskia. Quest'ultima si scopre essere in realtà un drago sotto forma umana, controllato dalla sua stessa consigliera, ovvero la maga Philippa Eilhart.

    Appoggiando Vernon Roche ci si trova invece dall'altro lato della barricata, a parteggiare per Re Henselt nel tentativo di soffocare la ribellione. In questo caso due delle tre missioni principali restano le stesse: reperire notizie su Triss (che si scopre essere stata catturata da una delegazione diplomatica di Nilfgaard e portata a Loc Muinne) e liberare la maledizione dal campo di battaglia che impedisce l'assedio di Vergen. Si aggiunge poi la necessità di spezzare un sortilegio che affligge lo stesso Re Henselt, dopo che anni prima il sovrano aveva fatto bruciare sul rogo la sua vecchia maga. Geralt si trova quindi a difendere Henselt da un altro tentativo di regicidio a opera di due sicari witcher: grazie a un rituale negromantico si scopre che gli assassini sono al soldo di Letho, e che nell'uccisione di Demavend sono in realtà implicate sia Sile de Tansarville che Philippa Eilhart.

    Si scopre quindi che Vernon Roche stava in realtà congiurando nell'ombra contro Henselt, diffondendo tra i ranghi la voce di un'alleanza con l'Impero di Nilfgaard: per tutta risposta il Re, venuto a conoscenza dell'intrigo, ordina l'uccisione di quasi i tutti i membri delle Bande Blu. Dopo l'immancabile sconfitta dei ribelli a Vergen, il giocatore viene nuovamente messo di fronte a una decisione strategica: consentire a Roche di vendicarsi e uccidere Henselt, scatenando così una guerra civile nel Kaedwen, oppure risparmiare la corona. A prescindere dall'opzione scelta, la fase successiva delle vicende si sposta a Loc Muinne, sulle tracce di Triss, Letho e Philippa.

    Nella città elfica si tiene un vertice di maghi, che insieme a quel che resta degli esponenti dei Regni Settentrionali sono intenzionati a reinstaurare l'antica Confraternita. Si apprende che Philippa Eilhart e Sile de Tansarville tramano nell'ombra per cercare di ottenere il potere attraverso le prodigiose abilità di Saskia, e hanno assoldato Letho e altri assassini per uccidere i vari sovrani indebolendo i regni del continente. Se lo strigo giunge a Loc Muinne con Iorveth, viene offerta la possibilità di salvare Triss o Philippa, che è l'unica persona in grado di liberare dall'incantesimo la stessa Saskia. Se al contrario si è optato per Roche, la scelta ricade tra Triss e la Principessa Anais di Temeria, l'unica figlia di Foltest sopravvissuta che può essere consegnata a Re Radovid di Redania per proteggerla o riportata nelle sue terre natie.

    A prescindere dal percorso, il raduno viene interrotto dall'assalto di Saskia nella sua essenza draconica e sempre sotto il controllo di Philippa. Il witcher prima insegue Sile: mentre la maga cerca di fuggire Geralt può deciderne il destino, salvandola o lasciandola morire imprigionata all'interno del suo Megascopio. Viene quindi il turno del duello con il drago, che può essere ucciso, risparmiato o eventualmente liberato dal giogo se si era in precedenza optato per Philippa rispetto a Triss. A proposito: salvando l'amante del Lupo Grigio la Confraternita viene ristabilita, in caso contrario scoppia nelle terre del Nord una vera e propria campagna persecutoria contro chiunque faccia uso di magia, con Triss che viene comunque messa in salvo.

    L'epilogo vede l'immancabile confronto tra Geralt e Letho: l'altro witcher rivela al Macellaio di Blaviken che un tempo i due erano alleati, e che dietro ai regicidi in realtà c'è un piano dell'Imperatore di Nilfgaard per destabilizzare i regni

    settentrionali e invaderli. Letho ha accettato di diventare una pedina di questo complotto in cambio della ricostruzione della sua antica scuola da witcher. Il protagonista durante il faccia a faccia recupera parte della sua memoria, ricordandosi della sua adorata Yennefer, della figlia adottiva Ciri e della Caccia Selvaggia, un'inarrestabile forza oscura sulle tracce della stessa Ciri - che si scopre essere una Fonte come Alvin, il bambino dai poteri innati del primo gioco. Letho confessa a Geralt che Yennefer si trova prigioniera a Nilfgaard, ed è possibile scegliere se affrontare e uccidere lo strigo oppure lasciarlo andare. Comunque vada, The Witcher 2 si chiude mostrando l'invasione dell'Impero verso le terre del Nord.

    The Witcher 3 Wild Hunt (2015)

    È tecnicamente una lettera di Yennefer di Vengerberg, indimenticata vecchia fiamma di Geralt di Rivia, a innescare gli eventi di The Witcher 3: Wild Hunt. Nella missiva l'avvenente maga chiede a Geralt un incontro: mentre lo strigo e il suo mentore Vesemir sono sulle sue tracce, dalle parti del villaggio di Bianco Frutteto, il Lupo Grigio ha delle orribili visioni che riguardano Ciri, la sua amata figlia adottiva, nonché la Caccia Selvaggia, una spettrale forza apparentemente inarrestabile che molti considerano solo una diceria. Dopo aver ucciso un grifone che infesta le campagne circostanti, il witcher si reca con la ritrovata compagna a Vizima, antica capitale del Regno di Temeria ora passata nelle mani nilfgaardiane: qui riceve dall'Imperatore Emhyr var Emreis in persona un compito di vitale importanza, ovvero ritrovare la stessa Ciri.

    La giovane rappresenta una figura chiave sia per Emhyr che per Geralt: figlia biologica del primo, è legata al Macellaio di Blaviken dal giuramento della Legge della Sorpresa - una formula attraverso cui Geralt, dopo aver salvato tempo addietro il futuro imperatore da una maledizione raccontata nel libro Il Guardiano degli Innocenti, ha ottenuto la tutela diretta della ragazza. Non solo, in qualità di ultima erede di un'antica dinastia elfica, Ciri è anche portatrice del leggendario Sangue Antico: una facoltà innata che la rende in grado di manipolare il tempo e lo spazio, facendone il bersaglio perfetto per le oscure mire della Caccia Selvaggia.

    Il witcher prova a cercare la giovane nella provincia di Velen, una terra di nessuno straziata dalla guerra in cui il Lupo Grigio è costretto a scendere a patti con un signore locale. Per fornire informazioni su Ciri, il cosiddetto Barone Sanguinario chiede infatti a Geralt di ritrovare la moglie Anna e la figlia Tamara, scomparse a causa delle sue escandescenze alcoliche. Lo strigo apprende che la figlia è fuggita a Oxenfurt, mentre la moglie è diventata una serva delle Megere, tre malvagie streghe che per qualche tempo hanno tenuto prigioniera anche Ciri. Una volta fuggita da lì, la portatrice del Sangue Antico si è spostata a Novigrad.

    Dopo aver svelato un ulteriore e terribile segreto sulla vita del Barone, la ricerca prosegue così verso l'unico regno rimasto in guerra contro Nilfgaard: un luogo in cui maghi e non-umani sono perseguitati da un culto di fanatici religiosi noto come la Chiesa del Fuoco Eterno. La visita alla città libera tra il Velen e la Redania si trasforma nell'occasione perfetta per ritrovare sul cammino tante care conoscenze: dalla maga Triss Merigold, ovviamente bersagliata dall'estremismo del Fuoco Eterno, al nano Zoltan, per arrivare al fidato bardo Dandelion - che è peraltro l'unico ad aver incontrato Ciri e a sapere concretamente qualcosa su di lei. Affrontata tanto la malavita locale quanto i cacciatori di streghe e messo in salvo Dandelion, lo strigo scopre che la figlia, messa alle strette, per salvarsi si è dovuta teletrasportare altrove.

    Un confronto sulla natura del controverso rapporto di amicizia/amore con Triss chiude la parentesi dedicata a Novigrad e apre il viaggio verso le isole Skellige: un arcipelago su cui Geralt si riunisce a Yennefer, giunta sul posto per indagare

    a proposito di una strana esplosione magica avvenuta dove Ciri è stata vista per l'ultima volta. Dopo aver recuperato la Maschera dell'Uroboro, un manufatto che consente di rivedere scampoli del passato, si scopre che è proprio Cirilla la responsabile diretta dell'esplosione: la protetta dello strigo si era recata in precedenza sull'isola di Lofoten, ma dopo l'attacco della Caccia Selvaggia era fuggita su una barca con un misterioso elfo. Quando l'imbarcazione torna a riva, il suo unico occupante è Uma, un mostriciattolo deforme che Geralt aveva già incontrato nella residenza del Barone Sanguinario e che deve essere in qualche modo legato alla ragazza.

    Sospettando che Ciri abbia cercato di annullare una maledizione, l'essere deforme viene condotto a Kaer Morhen: nella vecchia scuola, grazie a Yennefer e ad altri witcher, Uma torna alla sua forma autentica dopo essere stato sottoposto alla tremenda Prova delle Erbe, un processo doloroso e spesso fatale. Dietro l'apparenza grottesca si cela in realtà Avallac'h, maestro elfico che ha fatto da maestro a Ciri accompagnandola durante i suoi spostamenti: il saggio svela che Cirilla è nascosta in un luogo magico noto come l'Isola delle Nebbie, protetta da un incantesimo che facendola dormire impedisce alla Caccia Selvaggia di localizzarla.

    La figlia dello strigo viene quindi portata a Kaer Morhen, dove ci si prepara all'inevitabile assalto delle forze del male: il Lupo Grigio scopre che Eredin, il capo della Caccia Selvaggia, brama il Sangue Antico che scorre nelle vene della ragazza per salvare il suo mondo da un'imminente catastrofe nota come il Bianco Gelo. Lo scontro presso la vecchia scuola è una battaglia epocale: da Triss a Zoltan, tante vecchie conoscenze si radunano fianco a fianco per un testa a testa combattutissimo, in cui purtroppo Vesemir viene ucciso. Un evento traumatico che scatena i poteri sovraumani di Cirilla, mettendo temporaneamente in fuga gli avversari di fronte alla sua incontrollabile furia cieca.

    A quel punto, appresa l'impossibilità di fermare davvero la Caccia Selvaggia, i protagonisti passano al contrattacco cercando di tendere un'imboscata a Eredin: Triss e Yennefer riformano la Loggia delle Maghe - facendo tornare in scena pure un'antica conoscenza come Philippa Eilhart - mentre Avallac'h attira Eredin sulle isole Skellige, dove si combatte con l'aiuto dell'esercito imperiale di Nilfgaard. Mentre Geralt sconfigge il capo della Caccia, Eredin rivela in punto dì morte un'amara verità: Avallac'h ha tradito lo strigo, e intende usare i poteri di Ciri per scopi personali.

    Il Macellaio di Blaviken corre dunque alla torre da cui si sta apparentemente scatenando il Bianco Gelo, per provare a fermare i piani del maestro corrotto: lì scopre che in realtà l'elfo sta di fatto aiutando Cirilla ad attraversare un portale, con la giovane determinata a sacrificarsi per porre estinguere la piaga che secondo le leggende avrebbe provocato la fine del mondo. L'epilogo del gioco

    dipende da una serie di scelte compiute nel corso dell'avventura: il continente viene salvato a prescindere dalla catastrofe, ma Ciri può morire cercando di fermare il cataclisma oppure sopravvivere al Bianco Gelo. Se la ragazza non viene uccisa, sono comunque previsti due diversi finali: in uno Cirilla diventa la nuova Imperatrice di Nilfgaard al posto di Emhyr, nell'altro invece Geralt la aiuta a fingere la sua stessa morte e lei diventa di fatto la prima witcher femmina. La condotta del giocatore determina anche se il Lupo Grigio dividerà il resto dei suoi giorni con Yennefer, con Triss oppure con nessuna delle due, e avrà pure un impatto sul dominio delle regioni settentrionali del continente.

    Impossibile stabilire quale sia il finale considerato propriamente canonico da CD PROJEKT RED: le vicende narrate da Sapkowski nei libri avvengono prima di quelle viste nei videogiochi, e lo studio polacco non si è mai voluto sbilanciare in merito. L'interpretazione è dunque a oggi lasciata al 100% nelle mani del pubblico, per lo meno nell'attesa di un potenziale The Witcher 4 che potrebbe avere forse in futuro proprio la bella Ciri come protagonista.

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