Da Titanfall a Jedi Fallen Order: la storia di Respawn passa anche da COD

La storia di Respawn Entertainment, lo studio fondato da Vince Zampella e Jason West a seguito di dissidi con il loro ex publisher Activision.

Da Titanfall a Jedi Fallen Order: la storia di Respawn passa anche da COD
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Nel lontano 2003 Vince Zampella e Jason West, rispettivamente Presidente e CEO di Infinity Ward, svilupparono Call of Duty, la prima grande produzione della software house pubblicata poi da Activision. Da quel preciso istante, il mondo degli sparatutto non fu più lo stesso. Un successo mondiale che raggiunse il suo apice con Call of Duty 4: Modern Warfare. Infinity Ward si trovava sul tetto del mondo e Zampella e West, con Modern Warfare 2, erano pronti a portare ancora più in alto il franchise, cosa che di fatto avvenne con l'uscita del gioco.

Della conseguente battaglia legale tra il publisher e i due creativi non ci sembra il caso di parlare ma è proprio sulla base dei loro successi in Activision che hanno fondato Respawn Entertainment, una delle software house più apprezzate del panorama videoludico attuale. Da Titanfall a Star Wars Jedi Fallen Order (quest'ultimo tra i nuovi giochi di gennaio 2023 su PlayStation Plus, passiamo in rassegna la carriera della software house in attesa di poter mettere le mani su Jedi Survivor (qui l'anteprima su Star Wars Jedi Survivor).

Respawn Entertainment al suo esordio: Titanfall

Unire Call of Duty con dei giganteschi mech controllati dall'uomo (i Piloti): questa l'idea alla base di Titanfall, il primo ambizioso progetto di Respawn Entertainment. Annunciato per la prima volta durante l'E3 2013, il futuristico sparatutto pubblicato da Electronic Arts viene lanciato l'anno successivo, l'11 marzo 2014, in esclusiva Xbox One e PC.

L'influenza di Call of Duty è tangibile e si traduce in entusiasmanti battaglie multiplayer tra due squadre composte da sei giocatori che potevano scegliere se combattere a piedi - il pilota riusciva a camminare sui muri per sorprendere così l'ignaro avversario - oppure salire a bordo dei robot per sprigionarne l'immane potenza. Il tutto esaltato da un ottimo feeling delle armi e sparatorie intense e al cardiopalma. La mancanza principale di Titanfall riguardava l'assenza di una campagna single player, eppure il gioco ha conquistato un enorme successo da circa dieci milioni di copie: il sequel, in altre parole, era inevitabile.

Titanfall 2: il sequel perfetto rimasto invenduto

Titanfall 2 arriva sul mercato il 28 ottobre 2016, due anni dopo il primo capitolo e pure su PlayStation 4. Questa volta Respawn sembra aver imparato dagli errori passati e prova a proporre, con grande audacia, quello che ci sentiamo di definire come uno dei migliori sparatutto della scorsa generazione.

Una campagna single player coinvolgente, tanto bella da vedere - con cutscene degne del miglior Michael Bay - quanto divertente da giocare e incentrata sul rapporto tra il mech e il suo pilota, Jack Cooper. Il design dei livelli era curato ai limiti della maniacalità - elemento che ritroveremo anche in Jedi: Fallen Order - e le mappe riuscivano a liberare la creatività degli appassionati, che affrontavano gli scontri a fuoco nei modi più fantasiosi. Caratterizzato da un alto tasso di competitività, il multiplayer riprende le meccaniche del capostipite della serie e le perfeziona in ogni senso possibile. Un successo senza mezzi termini? La risposta è no. Titanfall 2 fu acclamato dalla critica (ecco la nostra recensione di Titanfall 2) ma si rivelò un vero e proprio disastro a livello di vendite. Electronic Arts decise di pubblicarlo nello stesso periodo di Battlefield 1 e Call of Duty: Infinite Warfare, titoli legati a due IP ben più note, che hanno impiegato pochissimo tempo a mangiare i potenziali acquirenti dello shooter di Respawn. Paradossalmente, il publisher si lamentò pubblicamente dei magri risultati commerciali della produzione.

L'esordio nel mondo dei battle royale

Tuffarsi in un mercato particolarmente competitivo come quello dei battle royale, è un rischio non da poco. Riuscire a soddisfare le esigenze del grande pubblico abituato agli sparatutto free to play, con un prodotto capace di distinguersi dalla massa: questa la sfida che Respawn Entertainment ha deciso di affrontare coi suoi centoquindici sviluppatori - per Titanfall 2 ne sono stati impiegati ottantacinque - in un giorno non identificato del 2016, quando lo sviluppo di Apex Legends ha avuto inizio.

Lo shooter ambientato nell'universo di Titanfall trent'anni dopo il secondo episodio è stato reso disponibile al download il 4 febbraio 2019, il giorno successivo al Super Bowl. L'aspetto più interessante alla base del suo debutto è la totale assenza di campagne pubblicitarie pre-lancio. L'idea, dichiarò poi il capo del marketing Arturo Castro, si è ispirata alla decisione di Beyoncé di pubblicare a sorpresa il suo quinto album da solista. L'unica strategia adottata da Respawn in questo senso è stata quella di convocare cento influencer per far provare loro il gioco in anticipo, assieme alla pubblicazione di alcuni teaser durante l'intervallo dell'evento sportivo più importante e seguito dagli americani, per generare hype negli spettatori. Una mossa che a posteriori si è rivelata più che azzeccata. Parlando invece di gameplay, il titolo si ispira a diversi videogiochi del genere come Overwatch, Rainbow Six: Siege, Halo e Destiny, e fa scontrare un massimo di sessanta eroi divisi per squadre.

L'esperienza accumulata con Titanfall - riscontrabile sia nella mobilità dei personaggi che nella qualità del gunplay- arricchisce ulteriormente la formula ludica del gioco. Il risultato è uno shooter eccellente, immediato e frenetico, che non avrebbe potuto non riscuotere un successo globale.

La rivincita di Respawn Entertainment passa infatti anche per i numeri: due milioni e mezzo di giocatori al lancio per poi passare a dieci nelle prime settantadue ore. In poco più di due anni, Apex Legends ha raggiunto l'incredibile cifra di cento milioni di utenti, superando il miliardo di incasso.

L'Ordine Jedi vive ancora: l'alba di Cal Kestis

Non è per nulla facile approcciare il franchise di Star Wars per via di una miriade di motivazioni, prima fra tutte, l'amore incondizionato dei suoi fan. Un universo, quello creato da George Lucas, che nella sua lunga storia ha abbracciato tutte le forme di intrattenimento possibili, dai film ai fumetti, passando per le serie TV e i cartoni animati, fino ad arrivare al nostro medium preferito.

Ideare dunque un nuovo gioco dedicato a Guerre Stellari era un'impresa tutt'altro che semplice da compiere. Unire una storia che riesca ad inserirsi alla perfezione nella lunghissima timeline degli eventi che hanno coinvolto Jedi e Sith, con un gameplay che possa presentare al pubblico la filosofia videoludica di Respawn, incentrata su level design, libertà di approccio e più in generale, un'elevata spettacolarità nelle fasi d'azione più concitate.

Con Star Wars Jedi: Fallen Order (se volete saperne di più ecco la nostra recensione di Star Wars Jedi: Fallen Order) la software house è riuscita ancora una volta a fare centro. Dal punto di vista temporale, il titolo si inserisce a cavallo tra gli episodi III e IV, cinque anni dopo l'Ordine 66.

Nei panni del Padawan Cal Kestis e insieme a Cere Junda e Greez Dritus, siamo partiti per un lungo viaggio con l'obiettivo di recuperare l'Holocron, un dispositivo contente l'elenco di tutti i bambini sensibili alla forza. Il racconto non osa mai oltre il necessario ed è anche piuttosto lineare - non mancano ovviamente easter egg e importanti temi di lore - ma permette comunque a Respawn di entrare in punta di piedi in questo immenso mondo narrativo che negli anni ha conquistato il cuore di milioni e milioni di persone. L'elemento distintivo di Jedi Fallen Order è però il suo gameplay action in terza persona, che mischia elementi soulslike e platform, inseriti all'interno di pianeti esplorabili in lungo e in largo alla ricerca di segreti, collezionabili e tanto altro ancora. La ciliegina sulla torta di quanto appena descritto è il level design del gioco, con mappe da metroidvania costituite da scorciatoie e diverse macroaree, alcune di queste inizialmente bloccate. Solo proseguendo nell'avventura e ottenendo nuove abilità e usi della forza del protagonista, è possibile sbloccare nuove zone da visitare. A conti fatti, il grande pregio di Jedi: Fallen Order è quello di essere un videogioco per tutti.

I grandi amanti di Star Wars possono sentirsi dei veri e propri Cavalieri Jedi, viaggiare nello spazio, affrontare gli Storm Trooper e vivere epiche boss fight all'ultimo affondo di spada laser. Chi invece è semplicemente appassionato di avventure in terza persona ben strutturate e ricche di momenti dall'alto tasso adrenalinico, può godersi la sua partita e al tempo stesso avvicinarsi ad una delle saghe più importanti dell'intrattenimento.

Il futuro per Respawn e Star Wars tra l'altro sembra a dir poco roseo, vista l'uscita di Jedi Survivor prevista per il 17 marzo 2023. Riuscirà questo collettivo di talento a costruire sulle solide basi poste col capostipite della serie e a ottenere un nuovo centro? Visto il suo curriculum, c'è da sperare in bene.