Top 10: i videogiochi più influenti e significativi del decennio

Dopo aver parlato delle nostre preferenze, è tempo di guardare oltre, elencando i giochi più influenti di questo decennio che sta per terminare.

Top 10: i giochi più influenti del decennio
Speciale: Multi
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Stilare una classifica dei giochi più influenti del decennio non è una cosa da poco. Paradossalmente, al netto della disperata opera di selezione che bisogna portare avanti, potrebbe essere più semplice scegliere invece i giochi migliori degli ultimi dieci anni, come abbiamo fatto noi della redazione di Everyeye, accompagnati da un quartetto di ospiti speciali (Sabaku, Cydonia, Dadobax, Raide e Midna dei PlayerInside): in quel caso puoi sempre seguire il cuore, o l'istinto, e puntare il dito in direzione delle esperienze che ti sono in qualche modo rimaste dentro, anche se dovessero essere imperfette o bistrattate dal grande pubblico.

Quando si eleggono invece "i videogiochi più influenti" bisogna giudicare sulla base dell'impatto che hanno avuto sul mercato, soppesando attentamente valore economico e valore creativo. Per rientrare nella lista non è sufficiente essere riusciti ad imporsi sul fronte delle vendite (anzi: non è assolutamente quello il criterio principale), ed è invece necessario avere creato una tendenza, raccolta e riconosciuta da tutto il settore. Bisogna insomma aver cambiato le cose, aperto nuove prospettive, scolpito nuovi generi.

In certi casi, visto che il videogioco rimane in fondo anche un prodotto commerciale, la componente economica gioca comunque un ruolo fondamentale: quando arriva un successo travolgente, legato ad una diffusione apparentemente incontenibile, è chiaro che in molti proveranno a seguire le orme di quel successo, determinando un mutamento nelle logiche produttive di tanti publisher, ed amplificando di conseguenza l'impatto del prodotto che ha dato origine a tutto. Come nel caso di Minecraft o di Fortnite, tuttavia, sembra abbastanza chiaro che queste grandi esplosioni non avvengano se il gioco in questione non ha una sua lampante efficacia; ludica, stilistica o strutturale che sia. Dopo lunghe riflessioni, quella che vi proponiamo di seguito è la selezione dei prodotti più significativi negli ultimi dieci anni. Prima di esporvela, comunque, ci sembra doveroso fare un tris di premesse, per spiegare alcune assenze che diversi lettori potrebbero trovare abbastanza macroscopiche. Iniziamo.

Gli esclusi

1. L'elefante nella stanza: DOTA 2
Nel nostro elenco manca il secondo DOTA. Eppure, direte voi, il MOBA sviluppato da Valve rappresenta il vertice ludico di uno dei generi più in voga del decennio, oltre a poter essere considerato un fenomeno di costume ed a rappresentare un pilastro del movimento eSport.

Per quanto innegabili siano queste sue caratteristiche, crediamo che DOTA 2 abbia avuto molto meno impatto rispetto all'intramontabile League of Legends, che per primo è riuscito a trasformare il genere dei MOBA in un movimento strutturato, e che ancora oggi risulta più accessibile, trasmesso e giocato.

Crediamo insomma che la proposta di Riot Games sia stata incredibilmente più influente per il mondo del gaming ed abbia una sorta di priorità che ha conservato in tutto questo decennio... pur essendo uscito in quello precedente. Proprio così: LOL fa il suo debutto ufficiale nell'ottobre del 2009, e per questo motivo formale non rientra nella nostra classifica. A meno che ovviamente non vogliate considerare i titoli a supporto continuo figli degli anni in cui vengono aggiornati: in quel caso LOL avrebbe tutto il diritto di spodestare molti dei titoli citati.

2. Thanks but no thanks: Goat Simulator
Che lo si voglia o no, Goat Simulator ha avuto un ruolo importante nel decennio appena trascorso. Non è stato certo il primo "simulatore" irrealistico e surreale a calcare gli scaffali digitali di Steam (citiamo ad esempio Surgeon Simulator, arrivato un anno prima), ma di certo è stato il primo a diventare tremendamente virale.

Da questo successo imprevedibile sono nate due tendenze: da una parte quella di puntare sui titoli parodistici, sguaiati, balzani (in una linea di produzione che va da I Am Bread fino a Untitled Goose Game), dall'altra quella di rivalutare come potenziali "hit" le produzioni a bassissimo budget, se non addirittura i cosiddetti "junk game" (si va da Unturned fino al mefistofelico Getting Over It). Sebbene entrambi siano degli approcci che non accennano ad estinguersi, rappresentati ad intervalli regolari da nuovi "giochi-fenomeno" pronti a monetizzare sull'onda di un fugace entusiasmo del pubblico, crediamo comunque che si tratti di una tendenza minoritaria del panorama videoludico. E francamente speriamo che resti tale.

3. Per un soffio: Pokémon GO
Pokémon GO è stato un fenomeno inspiegabile e irripetibile. Basta andare a controllare la virulenza dei trend nel corso del decennio appena trascorso, per vedere che nel mese di lancio dell'applicazione di Niantic sul web - semplicemente - non si parlava d'altro. L'onda d'urto di Pokémon GO ha spazzato via qualsiasi altra cosa, segnando cifre da record capaci di adombrare persino quelle di Minecraft e Fortnite.

Dobbiamo dire che questo rilancio dei giochi in realtà aumentata, o se vogliamo delle App basate sulla geolocalizzazione, ha sortito effetti tangibili sul mercato, sfociando nella produzione di diversi videogame assimilabili alla medesima formula di Pokémon GO. Parliamo ad esempio di Minecraft Earth, Harry Potter Wizards Unite e Jurassic World Alive. A conti fatti, tuttavia, sebbene il titolo di Niantic continui a dimostrare un'ottima tenuta, ci sembra più un portento economico che un faro creativo, e per questo abbiamo deciso di non includerlo nella lista.

E ora, veniamo al dunque, elencando quelli che per noi sono i 10 titoli più influenti del decennio.

Minecraft

Sappiamo cosa state per dire. Se abbiamo escluso League of Legends, anche Minecraft non dovrebbe stare in questa lista, perché il titolo creato da Markus "Notch" Persson è stato pubblicato nel 2009. In verità quell'anno fu lanciata la versione alpha, e il gioco fu completato soltanto due anni dopo, nel novembre del 2011. Il titolo sarebbe poi cambiato costantemente anche negli anni successivi, dimostrandosi uno dei videogiochi più plastici e malleabili di sempre.

L'influenza di Minecraft nel decennio che stiamo per salutare è innegabile e pervasiva. Arrivato su tutte le piattaforme esistenti, il titolo di Mojang ha cresciuto un'intera generazione di giovani giocatori, risultando un prodotto perfetto non soltanto per essere giocato, ma anche per essere guardato. Sono innumerevoli i content creator che hanno utilizzato Minecraft come una "fucina di storie", organizzando le loro narrazioni per parlare a giovani di tutte le età.
Minecraft non è soltanto un capolavoro di narrazione emergente, ma anche un monumento alla creatività dell'utente, un inno alla libertà, ed un survival seminale che da Terraria in avanti ha influenzato ogni esponente del genere.

Dark Souls

Uno dei giochi che ha cambiato tutto arriva dalle instancabili fucine di From Software. L'idea che muove Dark Souls era stata esplorata, nella sua versione preliminare, dal mai dimenticato Demon's Souls, ma è solo con il titolo del 2011 che si è letteralmente sublimata. Se per molti resta Bloodborne il prodotto più riuscito di Miyazaki & Co., è innegabile che Dark Souls sia sicuramente quello più influente.

L'epopea di Lordran ha fatto in modo che potessimo riscoprire il valore positivo della difficoltà dopo un periodo buio in cui i videogame dovevano necessariamente essere "per tutti", e ha pure riportato nel fantasy una vibrazione oscura che sembrava essersi persa in favore di immaginari più fiabeschi e bucolici.

L'influenza di Dark Souls, ovviamente, non si estende soltanto al genere di appartenenza: oltre ad aver ristabilito l'importanza del "game over" come meccanismo di apprendimento e auto-miglioramento, il titolo From ha contribuito a modificare drasticamente la disposizione dei controlli e l'utilizzo dei tasti del pad in molti contesti. Dark Souls ha poi creato una meccanica in certi casi persino abusata (ovvero quella del ciclo morte/rinascita), ha fondato un sottogenere dell'action-RPG, e a suo modo è persino riuscito a far interiorizzare ad una parte del pubblico la filosofia dei roguelike, dando il via ad una rinascita di questa categoria oggi molto apprezzata.

Fortnite

Se Fortnite riesce a farsi spazio nella lista dei titoli più influenti del decennio, il merito non è soltanto della sua impressionante diffusione. Certo, i numeri aiutano ad identificarlo come un inarrestabile fenomeno sociale, ma i suoi meriti non si esauriscono certo nella quantità di giocatori che quotidianamente popola i suoi server. Fortnite, anzitutto, è riuscito a forgiare un nuovo linguaggio visivo, capace di parlare agli adolescenti come nessun altro prodotto era mai riuscito a fare negli ultimi dieci anni. Il suo culto dell'estetica, fra skin e balletti, ha una presa incredibile su certe fasce di pubblico, che hanno assorbito ogni sfumatura dell'immaginario sgargiante e "cannibale" di Fortnite.

Sebbene sia di PUBG il merito di aver lanciato il genere dei Battle Royale nella sua forma contemporanea, è stato senza dubbio Fortnite a confermarne il grandissimo potenziale, facendo in modo che questo particolare set di regole "contaminasse" anche serie ben più affermate (come Call of Duty) e facesse gola ad un numero interminabile di team.

Se dovessimo identificare il merito più grande di Fortnite, tuttavia, punteremmo il dito sulla sua capacità di rivedere integralmente le regole del supporto post lancio: i ragazzi di Epic sono stati in grado di aggiornare il loro prodotto creando una narrazione condivisa e continuativa, fatta di eruzioni vulcaniche, cubi viola e buchi neri. Non solo: il modello del Battle Pass si avvia ormai ad essere uno standard ineliminabile per i "game as a service": da Modern Warfare a Destiny 2, tutti si stanno muovendo in quella direzione.

Gone Home

Lo sappiamo: prima di Gone Home c'era Dear Esther, il criptico racconto interattivo di The Chinese Room, forse il primo esempio di un'avventura in prima persona dal piglio esclusivamente narrativo: un genere di esperienza che in molti oggi chiamano Walking Simulator. Per diffusione e rilievo culturale, tuttavia, è il gioco di Fullbright Company che finisce nella lista dei prodotti più influenti del decennio.

Gone Home ha cristallizzato in maniera molto più efficace le caratteristiche di questo genere, facendo in modo che l'interazione con l'ambiente virtuale diventasse un elemento centrale dell'esperienza, e lavorando in maniera impeccabile sulla narrazione emergente. Moltiplicando i misteri e le chiavi di lettura, Gone Home si è distinto come il primo grande capolavoro del genere, e ha dato il via ad un movimento che ha portato alla creazione di titoli del calibro di Virginia, Everybody's Gone To The Rapture, The Vanishing of Ethan Carter, Firewatch, e forse persino produzioni apparentemente distanti da questo canone come Oxenfree.

Gone Home, inoltre, è stata una delle prime produzioni a concentrarsi su tematiche sociali, raccontando una storia di accettazione e affermazione della propria identità.

Overwatch

Può darsi che oggi Overwatch non navighi in buonissime acque (e l'annuncio di un secondo capitolo testimonia l'urgenza di rinnovamento), ma il titolo Blizzard è stato uno dei prodotti che hanno contribuito a definire il mercato come lo conosciamo. Nato dalle ceneri di Project Titan, questo frenetico sparatutto competitivo ha raccolto l'eredità di Team Fortress e l'ha fatta letteralmente esplodere, riscrivendo molte delle regole del multiplayer a squadre.

Sono tanti i publisher che dopo l'uscita di Overwatch hanno inserito nei propri prodotti alcuni elementi tipici degli "hero shooter", e ancora di più quelli che hanno guardato con interesse ai meccanismi di caratterizzazione dei personaggi e del mondo di gioco. Overwatch è stato forse il primo videogame ad aver costruito una sorta di "universo espanso" fatto di fumetti e cortometraggi animati, realizzati con maestria e lucida pianificazione.
Se non bastasse, Overwatch ha cercato di operare anche una rivoluzione in seno all'ambito eSport: la Overwatch League resta un progetto estremamente interessante, costruito sul modello dei seguitissimi sport americani. Ci sono stati diversi incidenti di percorso, fra cui problemi di leggibilità dell'azione che rendono difficile sperare in una diffusione globale dello show, ma siamo sicuri che in futuro molti guarderanno con interesse alla struttura della "lega" di Overwatch.

The Legend of Zelda Breath Of The Wild

Non è stato facile scegliere se includere il meraviglioso Breath of The Wild nell'elenco dei titoli più influenti del decennio. Il motivo è semplice: pur essendo arrivato agli albori del 2017, il capolavoro di Eiji Aonuma è ancora un titolo unico. Nel senso che nessun altro prodotto ha raccolto la sua eredità, assorbito i suoi insegnamenti e seguito le sue orme. Alla fine, tuttavia, abbiamo deciso di inserire anche l'ultima avventura di Link in questa lista, perché siamo convinti che il suo lascito non sia passato inosservato per nessuno.

Può essere difficile sviluppare un gioco che recuperi i valori di Breath of the Wild, ma è impossibile non riconoscerli. L'ultimo episodio della storica saga di Nintendo riscrive le regole dell'open-world, costruendo un mondo il cui merito principale non è quello quantitativo: in Breath of the Wild non conta l'estensione o il numero di quest; conta la sperimentazione, la libertà interpretativa, la creatività e la curiosità del giocatore, chiamato ad esplorare tutte le possibilità di un gameplay "sandbox", basato su un utilizzo della fisica che ha pochi paragoni in questa generazione. Se ci fosse un manuale di suggerimenti e proposte per la next-gen, metterebbe sicuramente in risalto la leggerezza e la molteplicità di Breath of the Wild, come primi valori da salvaguardare e diffondere.

Hotline Miami

Sarete stupiti di trovare Hotline Miami in questa selezione, ma siamo fermamente convinti che dopo l'uscita del titolo di Dennaton Games nulla sia più stato lo stesso. Hotline Miami ha tante priorità e altrettanti meriti creativi, fra cui quello di aver ribadito in maniera tremendamente efficace il valore della pixel art presso un pubblico più generalista, che tendeva ad escludere a priori i prodotti 2D.

Il suo recupero di un'estetica anni '80 anticipa una tendenza che ormai si ritrova in diversi media, ma è la colonna sonora electro-synth a lanciare una vera e propria moda in ambito videoludico.

Ancora: al di là del racconto allucinato e lisergico, Hotline Miami ha il merito di aver messo in scena una brutalità estrema e sfacciata, eppure ottimamente contestualizzata. Non è stato un processo di desensibilizzazione, bensì l'esplicita accettazione che il videogioco aveva tutto il diritto di essere eccessivo, esagerato e feroce anche nel racconto della violenza, senza temere le repressioni dei benpensanti.

Hotline Miami ha dato l'avvio ad un filone di produzioni che arriva fino a Ruiner e Ape Out, ma il suo lascito più tangibile è soprattutto culturale e stilistico. Una produzione "ribelle", che ha ricordato a molti quanto sia importante il coraggio di andar contro alle logiche dominanti del mercato.

Grand Theft Auto V

Se ci chiediamo che cosa abbia fatto Grand Theft Auto V per il genere a cui appartiene, probabilmente la cosa più giusta da dire è che lo ha "elevato all'ennesima potenza". La struttura su cui Rockstar ha costruito il quinto episodio della sua serie principale non si distanzia troppo da quella dei precedenti episodi 3D, eppure in questo caso vengono moltiplicati gli spazi, i personaggi, le situazioni. GTA V è ancora oggi il più imponente degli open world, inarrivabile per estensione e varietà.

Eppure, il suo merito più grande è forse quello di aver dipinto un affresco divertito e illuminante della società occidentale e delle sue città-simbolo: l'ultimo Grand Theft Auto è lo spaccio universale di tutte le nostre esagerazioni, delle nostre manie, dei turbamenti, dei contrasti e delle contraddizioni che serpeggiano nelle strade delle metropoli americane. GTA V è una disamina lucida di quello che siamo (o di quello che rischiamo di diventare), raccontata con uno humor cinico che non può lasciare indifferenti.

Al di là di questo, la presenza di tre diversi protagonisti, ciascuno con la propria personalità e le proprie abitudini, è un'idea coraggiosa e brillante, soprattutto la contestualizziamo nell'ambito di un open world. E poi c'è GTA Online: un mondo persistente che ancora oggi continua ad aggiornarsi, proporre nuove attività, rappresentando forse un esempio primordiale di mondo persistente in ambito console.

Papers, Please

Il geniale titolo di Lucas Pope ha riscritto le regole dell'interazione videoludica e fatto capire al mondo che il software è un media incredibilmente plastico e malleabile. Papers, Please è un prodotto lontanissimo dal senso classico di divertimento, un software che si basa sulla ripetizione ossessiva e ansiogena degli stessi controlli di routine. Ed è proprio attraverso questa ripetizione che la produzione riesce a raccontare una storia, quella di un uomo schiacciato dalle regole del regime, e quella di un Paese soggiogato da una politica disumana. Papers, Please si muove a metà fra le logiche del racconto interattivo e quelle del serious game, influenzando profondamente i prodotti di entrambe le categorie.

Il titolo ha anche raggiunto una grande diffusione ed un'ottima notorietà, uscendo dalle nicchie in cui solitamente si celano prodotti di questo genere: questo successo è servito per ribadire che il mercato era pronto ad accogliere esperienze diverse, completamente avulse dalla logica di genere, ed anzi pronte ad abbracciare un'idea diversa di intrattenimento digitale.

Destiny

Cinque anni dopo il lancio, Destiny è uno dei pochi Game as a Service che continua a tirare avanti più che dignitosamente. Nonostante i terribili periodi di magra che si ripresentano ad intervalli regolari, il titolo Bungie riesce sempre a farsi perdonare, convincendo la community a tornare sui suoi server ad ogni major update. Il merito è di un gameplay assuefacente e di un universo letteralmente magnetico.

Al di là dei meriti ludici della produzione, tuttavia, è innegabile che lo sparatutto ideato dai creatori di Halo abbia avuto un'influenza profondissima sul mercato. Basti pensare che Destiny nasce in un momento in cui il concetto di Game as a Service neppure esisteva, e che ha contribuito a canonizzarlo e diffonderlo in ambito console. Se è vero che su PC l'idea di un supporto continuo era incarnata dagli MMO, è altrettanto innegabile che Bungie e Activision ne abbiano riscritto le regole, i sistemi di monetizzazione e le tempistiche.

Dopo Destiny è arrivato The Division, e di lì in avanti un altro lungo elenco di prodotti (non sempre fortunati) che passa da Anthem, tocca Ghost Recon Wildlands e guarda al futuro con l'imminente Marvel's Avengers.
Sebbene sia vero, inoltre, che Destiny non ha inventato il genere dei looter shooter (questa priorità spetta semmai a Borderlands, uscito nel 2009), è stato il successo commerciale della produzione a convincere diversi publisher del valore di questa formula: se oggi moltissimi prodotti integrano un sistema di progressione ruolistica, il merito (o la colpa?) è anche della saga griffata Bungie.