Total War Warhammer 2: Alti Elfi, i difensori di Ulthuan

Andiamo alla scoperta degli Alti Elfi, i difensori di Ulthuan, una delle classi del nuovo Total War Warhammer 2.

Total War Warhammer 2: Alti Elfi, i difensori di Ulthuan
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  • Leggendari guerrieri vestiti con armature scintillanti, fieri protettori del mondo dalle forze del Caos: gli Alti Elfi di Ulthuan sono una razza antichissima e potente. Asur: così amano definirsi in onore di Asuryan, la divinità più importante del pantheon elfico, rappresentata come una fenice fiammeggiante. Gli Alti Elfi ritengono di essere stati scelti per governare e proteggere il mondo e considerano indegne o inferiori tutte le altre razze. La supponenza e l'arroganza degli abitatori di Ulthuan li ha condotti in guerre sanguinose, anche fratricide: celebre è il conflitto che spinse gli Elfi Oscuri ad insediarsi a Naggaroth o la scissione che portò alla formazione dei regni Asrai, che si stabilirono nella foresta di Athel Loren, nel Vecchio Mondo.
    Nel periodo storico di Total War Warhammer II gli Alti Elfi vivono un'era di decadenza: circondati da ogni fronte, sono costretti a mantenere saldo il possesso dell'isola di Ulhuan (che ricorda neanche troppo lontanamente Atlantide), lì dove vibra il potente Vortice di magia, ultimo baluardo contro il Caos. Il tramonto di questo popolo leggendario è assai prossimo. Tutti gli Asur sono consapevoli di essere delle reliquie del passato, eppure le loro armate continuano a respingere le avanzate delle legioni demoniache e dei loro rabbiosi fratellastri. Si appigliano alle loro tradizioni per trovare coraggio, ricordano i loro schiaccianti successi per convincersi di essere ancora i padroni del mondo, gli "eletti". Ma come un malato terminale che lotta inutilmente contro la morte, i loro sforzi non impediranno la loro caduta definitiva. Combatteranno con ardore, e solo poi getteranno le armi dinanzi all'inevitabile capitolazione.

    Maghi, guerrieri, politici e commercianti

    Gli Alti Elfi eccellono in tutte le arti: tra le fila delle loro armate militano tra i più abili combattenti che il mondo abbia mai ammirato e sono affiancati da sapienti Loremaster, maghi guidati da Teclis, fratello di Tyrion (entrambi lord leggendari giocabili). Le loro competenze non cessano però qui, gli Asur, infatti, sono anche abili politici e manipolatori, riescono a controllare le relazioni diplomatiche dei loro rivali ed alleati, e vincere delle guerre senza versare una stilla di sangue.

    La posizione di Ulthuan, poi, a metà tra il Vecchio ed il Nuovo Mondo, ha spinto i suoi abitanti a specializzarsi nel commercio. Nei porti di Lothern, la capitale, approdano navi cariche di merci esotiche provenienti da ogni angolo del mondo. Per controllare questa fiumana d'imbarcazioni e prevenire invasioni a sorpresa, gli Alti Elfi hanno stabilito degli avamposti tutti intorno alla loro terra natia. A sud di Lustria e delle Southlands ci sono anche le città di Fortezza dell'Alba, Cittadella del Crepuscolo e Tor Elasor, fortezze risalenti all'antico impero elfico erette per controllare il passaggio verso i Regni dell'Ind e del Cathay (situati all'estremo oriente). Nel gioco di Creative Assembly la poliedricità tipica degli Asur è resa alla perfezione in numerose meccaniche di gameplay: la più intrigante ruota intorno all'influenza, una vera e propria valuta ottenibile in vari modi che può esser spesa per modificare i rapporti tra le varie fazioni in gioco. Per quanto il sistema sia un po' indebolito da una gestione della diplomazia che nei Total War è sempre stata piuttosto lacunosa, è possibile dilettarsi nel causare guerre a distanza o favorire alleanze, tutto ciò senza muovere le armate.

    Il clima di costante dibattito politico, d'intrighi di corte e congiure è reso alla perfezione da una serie di eventi in cui ci viene chiesto di decidere quale compromesso è più adatto alla situazione: appoggiare un principe piuttosto che un altro oppure accontentare entrambe le parti in causa spendendo vil danaro. Il sotterfugio è imperativo anche nel commercio, che gli Alti Elfi utilizzano come mezzo economico e di diffusione culturale, ma che sfruttano pure per spiare le mosse dei partner in affari.
    Ogni talento del popolo Asur può esser potenziato dal classico albero delle tecnologie, il quale, in questo caso, si suddivide in quattro rami dedicati alla guerra, uno al commercio ed un altro al progresso culturale. Per poter ricercare le tecnologie è imperativo erigere particolari edifici e controllare una determinata risorsa naturale. Scegliendo delle code di costruzione specifiche ci sarà concesso anche di tralasciare lo sviluppo militare e privilegiare lo scambio commerciale o lo sviluppo culturale. Ma saprete bene che in Warhammer è impossibile evitare la battaglia, quindi, presto o tardi, dovrete approntare un esercito e lordare le vostre mostrine col sangue.
    Quando quel momento sarà giunto potrete contare su un esercito che non tradisce la sua fama leggendaria. Una buona parte del potenziale degli Alti Elfi è nelle mani dei maghi, favoriti anche da una nuova modalità di movimento (Benedizione di Lileath) che incrementa il potenziale magico dell'armata e la riserva di potere da cui attingere. In generale, tuttavia, i Loremaster di Hoeth sono una risorsa essenziale in ogni situazione. Quella che padroneggiano è la cosiddetta "Alta Magia", definita anche come "Vera Magia", di cui fanno parte tutti quegli incantesimi che mantengono intatta l'armonia con la natura. Questi poteri arcani riescono ad essere sfruttati solo dai Lizardmen, dagli Asur e dagli Elfi dei Boschi: Teclis provò ad istruire alcuni allievi umani, ma notò che in loro mancava l'abilità necessaria per apprendere le magie più potenti e si limitò quindi a condividere solo quelle più basilari. L'Alta Magia si concentra sulla guarigione e sull'indebolimento delle fila avversarie, ma incantesimi come "Fiamme della Fenice" creano un inferno di fuoco devastante per l'armata avversaria - sempre se il colpo va a segno, ovviamente.

    Il forte legame tra gli Alti Elfi e qualsiasi elemento naturale non si esprime solo attraverso le arti magiche: i più abili domatori riescono infatti ad addomesticare grandi aquile, draghi e persino fenici che poi scendono in battaglia al fianco della fanteria e della cavalleria. L'esercito appiedato è composto da lancieri, arcieri e dalle vigorose Guardie Marine di Lothern, specialisti del combattimento marino e terrestre (praticamente la trasposizione fantasy dei Marines) muniti di un arco e di una lancia. Le Guardie Marine sono perfette per comporre un esercito iniziale: non costano molto e possono resistere bene alle cariche di cavalleria creando una falange (la versione munita degli scudi è ancora migliore per vincere questo tipo di combattimenti). Nonostante si tratti probabilmente di alcune delle unità più versatili dell'intero roster, il loro utilizzo è più efficace in una composizione statica formata anche da guerrieri anti fanteria.
    Poi troviamo i Leoni Bianchi del Chrace, armati di ascia e vestiti con la pelliccia di un leone bianco che loro stessi hanno ucciso e scuoiato; i Maestri di Spada di Hoeth, i quali impugnano degli spadoni a due mani che maneggiano con perizia, e infine le Guardie della Fenice, i silenziosi custodi dei segreti di Asuryan che scendono in campo imbracciando un'alabarda ed infondendo speranza negli altri combattenti.

    La cavalleria Asur può contare sugli archi dei Predoni dell'Ellyrion, celebri per la loro agilità a cavallo, sulle lance degli Elmi d'Argento, i quali hanno rinunciato ai loro desideri individuali per servire il loro popolo, e sulle leggendarie formazioni dei Principi Drago, arroganti ed invincibili cavalieri vestiti con armature impenetrabili. Non mancano i carri di Ithilmar e le Baliste Artiglio d'Aquila, le uniche armi d'assedio che i difensori di Ulthuan possono schierare in Total War: Warhammer II.
    Per i novizi gli Alti Elfi sono probabilmente la scelta più indicata: dispongono di strumenti diplomatici e di un'armata molto bilanciata (anche se in alcuni casi un po' statica), che può beneficiare di potenti unità a distanza, impareggiabili combattenti corpo a corpo, cavalleria ed una serie di bestie volanti. Scegliendo di iniziare nei panni di Tyrion, inoltre, si otterranno insediamenti facilmente difendibili dagli attacchi: Ulthuan è un'isola fortezza e i nemici saranno costretti ad assediare i cancelli di Lothern per poter fare razzia di tutto il resto.
    Anche per questo motivo gli Asur si sposano molto bene con le strategie difensive e tutte volte alla protezione dei santuari in cui vengono prodotti i Frammenti di Pietravia necessari per compiere i rituali. Dopotutto quelli che una volta erano i padroni del mondo conosciuto sono ora asserragliati nella loro patria ed hanno imparato a lottare fino alla fine, ricorrendo spesso alla manipolazione ed all'inganno.

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