Total War Warhammer 2: Lizardmen, gli antichi difensori del mondo

Alla scoperta dei Lizardmen, gli antichi difensori del mondo, una delle razze più interessanti di Total War Warhammer 2.

Total War Warhammer 2: Lizardmen, gli antichi difensori del mondo
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  • Tantissimi millenni or sono, quando le terre erano ancora selvagge, gli Antichi discesero sul mondo. Con i poteri a loro disposizione cominciarono a creare una progenie che li avrebbe serviti: nacquero così gli Uomini Lucertola. Questa società di rettili dal sangue freddo era divisa in caste: in cima sedevano gli Slann, esseri intelligenti e dotati di impareggiabile potere magico, poco più in basso si trovavano gli Scinchi, i quali svolgevano per lo più incarichi civili, ma all'occorrenza potevano scendere anche in battaglia.
    I Sauri rappresentavano la spina dorsale dell'esercito: essi erano robusti e feroci, l'ideale per la prima linea; i Kroxigor, invece, erano poco più grossi e resistenti dei Sauri, perfetti per i lavori di manodopera più pesanti. Grazie ad un'organizzazione così ben delineata, i Lizardmen costruirono un vasto impero ed impararono anche ad addomesticare le bestie feroci che abitavano nella loro terra, la Lustria. Col passare degli anni, però, gli Antichi sparirono misteriosamente ed anche gli Slann cominciarono ad estinguersi: gli ultimi tra loro richiamarono così gli eserciti per fronteggiare le forze del Caos e per eliminare tutte quelle razze escluse dal Grande Piano suggerito dai loro creatori. Quest'ultimo non era nient'altro se non un enorme progetto di sterminio, un elenco di popolazioni da decimare per mantenere l'ordine. Durante le ere il messaggio degli Antichi fu reinterpretato, forse travisato, e gli Uomini Lucertola divennero una razza xenofoba e ossessionata dalla difesa del creato.
    La saggezza millenaria di questi saggi rettiliformi è ancora temuta nel mondo di Total War: Warhammer II, ma lo è molto meno la potenza del loro impero. Gli enormi templi e gli antichissimi Portali Stellari sono ora in rovina ed alla mercé dei conquistatori: i Lizardmen rimangono nascosti nel fitto della vegetazione, guardiani inesorabili delle sorti di ogni creatura vivente, spietati cultori dell'armonia. Un'armonia che può esser raggiunta solo sterminando qualsiasi minaccia dell'equlibrio cosmico.

    Scaglie e artigli

    I territori della Lustria sono ormai popolati dai viscidi Skaven e da incauti esploratori, ma nella giungla emergono ancora antiche cittadelle in rovina, un tempo nodi essenziali dell'impero degli Uomini Lucertola (tanto simile a quello degli Aztechi). Le capitali sono collegate una all'altra attraverso una Rete Geomantica: ogni "ganglio" di questo sterminato tessuto potenzia i bonus delle regioni controllate, fino a donare vantaggi davvero sostanziosi per la difesa e lo sviluppo delle armate. Questa è la caratteristica principale dei Lizardmen in Total War: Warhammer II, un elemento che rende chiaro il legame di questa razza con l'ambiente e l'antica tecnologia.

    Non dimentichiamoci che i maghi più potenti sono proprio gli Slann, e solo questi ultimi, insieme agli Elfi, sono in grado di padroneggiare gli incantesimi naturali. I più abili riescono ad incanalare i Venti della Magia per far precipitare comete sulle forze avversarie, a bloccare drappelli di nemici e poi tempestarli di fulmini. Ma il loro numero è esiguo, e l'unico modo per reclutarne uno alla guida della propria armata è tramite il "Rito del Risveglio", che può essere finalizzato soddisfacendo particolari requisiti (la dinamica è identica a quella dei riti delle altre razze).Nonostante gli Uomini Lucertola siano in forte declino, molta della loro saggezza è ancora conservata su antiche tavolette, che possono essere studiate nell'albero delle tecnologie. I bonus sono vari: da vantaggi dedicati alla costruzione degli edifici, all'economia oppure ad ogni categoria di unità militari. Come per molte altre fazioni, il popolo dal sangue freddo può acquisire nuove tecniche solo innalzando costruzioni specifiche, alcune delle quali potenzieranno anche il vigore della Rete Geomantica. La sapienza dei Lizardmen deriva anche dallo studio delle stelle, da dove gli Antichi arrivarono millenni fa e dove poi scomparvero senza lasciar traccia: impostando la modalità di movimento di un'armata su "Astromanzia" il potere divinatorio degli sciamani più sapienti garantirà una visuale molto più ampia e una maggiore probabilità di intercettare eserciti che utilizzano sistemi come le Vie Sotterranee. Astromanzia è un modo ottimo per scoprire i piani del nemico ed organizzarsi per arginare i suoi movimenti, tuttavia è un po' meno indicata nelle strategie d'attacco, dato che la capacità di spostamento è ridotta del 25%.
    Ma le conoscenze del passato non bastano, da sole, per prevalere nel sanguinoso mondo di Warhammer. C'è bisogno di combattenti feroci e numerosi: le Pozze della Nascita permettono di creare una vigorosa prole di unità "Benedette", che saranno sbloccate a seguito del completamento di alcune missioni a tempo. Forze di questo tipo possono essere reclutate senza attese e costi aggiuntivi - se non quello di mantenimento - ed inoltre sono più potenti delle versioni base. Anche senza particolari buff alle statistiche, però, le truppe dei Lizardmen includono alcune tra le unità più devastanti e temibili.

    Nei bassi ranghi troviamo semplici battaglioni di Sauri dotati di lance, mazze e scudi, affiancati da coorti di Scinchi che possono scendere in battaglia anche con cerbottane e giavellotti avvelenati. Salendo nei ranghi troviamo gli Scinchi Camaleonte, una particolare specie che rimane invisibile finché il nemico non è a pochi passi. Colpiscono con cerbottane, anche in movimento, e si trovano a loro agio pure nell'acqua. Le Guardie del Tempio sono unità élite di Sauri armate a puntino, sono state scelte per proteggere gli Slann e rappresentano l'ultima linea di difesa (ma sono ottime anche come avanguardie). I Kroxigor sono fanteria molto pesante: combattono praticamente disarmati ed abbattono gli avversari grazie alla loro immensa mole e forza bruta.

    La cavalleria degli Uomini Lucertola conta tra le sue fila Sauri in Sella a Naggaronti ed armati con lance e spade, alcuni cavalcano perfino i leggendari Cornuti, dei Naggaronti di Lustria antichissimi e da molti creduti persino del tutto estinti. Eppure le più temibili componenti dell'esercito dei Lizardmen sono rappresentate da una buona varietà di grossi dinosauri: Bastiladonti senza un padrone, e che quindi si muovono sul campo di battaglia cedendo spesso ai loro istinti primordiali, oppure domati dagli Scinchi ed equipaggiati con Macchine Solari (che infliggono un ingente danno a bersagli singolo) o con Cristalli della Rinascita (che invece resuscitano parte delle unità cadute in battaglia). Non mancano neanche gli enormi Stegadonti, triceratopi su cui sono state istallate postazioni d'artiglieria, o i Terradonti, simili a pterodattili, da cui gli Scinchi scagliano lance o bolas infuocate. Le belve più difficili da domare sono i Carnosauri, disponibili solo nella loro versione "selvaggia" o come cavalcatura dei lord più abili e coraggiosi. L'armata degli Uomini Lucertola è molto spettacolare da vedere in azione ed anche esaltante da giocare: i grossi rettili equipaggiati con armi a distanza si rivelano ottimi per dardeggiare il nemico da lontano o come arieti da sfondamento. Così tanti muscoli e selvatico vigore, tuttavia, sono difficili da controllare, e spesso queste bestie entreranno in una modalità rampage perdendo totalmente il controllo.

    L'impressione, osservando giganteschi Carnosauri che saltano sulle prede o corazzati Stegadonti che sbriciolano le formazioni, sarà proprio quella di avere tanta potenza ma di non essere in grado di incanalarla per bene.
    E dobbiamo fare i complimenti a Creative Assembly per aver caratterizzato così intelligentemente uno schieramento già di per sé, almeno dal punto di vista estetico, più che interessante. I Lizardmen non avranno il roster più bilanciato - le unità a distanza soffrono molto il confronto con quelle degli Elfi, ad esempio -, però sono senza ombra di dubbio tra i più divertenti da schierare e da osservare. Vi capiterà spesso di abbandonare mouse e tastiera, lasciando che l'indomita furia naturale di questi esseri tutti scaglie ed aguzza dentatura si riversi sugli sprovveduti, rei di aver fatto arrabbiare i temibili signori dei dinosauri.

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