Total War Warhammer 2: Mortal Empires

Total War Warhammer 2 si espande con il DLC Mortal Empires, una mini campagna aggiuntiva scaricabile gratuitamente.

Total War Warhammer 2: Mortal Empires
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  • All'annuncio di Total War: Warhammer, Creative Assembly aveva già in mente di creare una mini serie in tre episodi e man mano unire i vari capitoli con una campagna sempre più grande. Lo scorso 26 ottobre la prima parte di quella che sarà la più grande mappa di gioco mai apparsa in un Total War ha cominciato a prendere forma: Mortal Empires, disponibile in maniera gratuita per tutti coloro che dispongono di entrambi i Warhammer, ha fuso le terre del Nuovo e Vecchio Mondo. Basta snocciolare un po' di numeri per farvi capire la portata di tale aggiornamento: 295 insediamenti, 117 fazioni e 35 lord leggendari (che arriveranno a 37 quando verrà aggiunta anche la Norsca, per ora assente). Ma come insegna qualche vecchio adagio non è la quantità quella che conta davvero, e sebbene Mortal Empires prometta centinaia d'ore di guerre e razzie, c'è ancora del lavoro da fare per migliorare l'esperienza.

    La guerra dei mondi

    Avviando per la prima volta una campagna Mortal Empires si rimane folgorati dalla vastità e dalla varietà della mappa di gioco: le catene montuose dove abitano i Nani si affacciano sui deserti delle Badlands, sulla fertile costa ovest risiede il principato di Bretonnia che da lontano intravede l'isola di Ulthuan, la patria degli Asur. Nel gelido nord si muovono rumorose le tribù della Norsca, a stretto contatto con gli Elfi Oscuri di Naggaroth, mentre più in basso, nelle giungle di Lustria, combattono gli Uomini Lucertola. A sud est si affacciano timidamente l'Arabia e le Southlands, popolate da un gran numero di culture differenti. Molti nomi, per i veterani di Total War: Warhammer, non dovrebbero suonare nuovi, tuttavia se avete speso un bel po' di ore nella Vortex Campaign non noterete certamente alcune differenze nella conformazione del Nuovo Mondo.

    Per far combaciare la mappa con le terre del Vecchio Mondo, Creative Assembly ha dovuto fare delle scelte drastiche che sicuramente potrebbero provocare qualche malumore. Gli oceani, per esempio, sono stati compressi per evitare viaggi troppo lunghi (dopotutto non ci sono le battaglie navali), Naggaroth è stata ridotta in dimensioni così come Lustria, la quale inoltre è stata privata della parte finale. Le Southlands hanno perso tutti i territori del sud, ma sono stati estesi quelli ad est per migliorare il collegamento con le terre dei Pelleverde. Non abbiamo dubbi che questo riadattamento si sia reso necessario per buoni motivi, eppure se si osserva la mappa da una panoramica aerea il tutto sembra troppo accartocciato e confuso. Inoltre gli appassionati del lore di Warhammer noteranno subito la poca somiglianza tra la versione ufficiale del mondo di gioco e quella proposta da Creative Assembly. C'è poco da recriminare, lo ripetiamo, visto che siamo fermamente convinti che il rispetto del materiale venga dopo la ricerca di una struttura ottimale, magari però si sarebbe potuto dar vita ad una mappa un po' più spaziosa e geograficamente credibile.
    Tutte queste variazioni al Nuovo Mondo (l'Old World è rimasto intonso) hanno come diretta conseguenza un riposizionamento di alcune fazioni di partenza. I Loremaster di Teclis iniziano ora su un isolotto vicino alle coste est di Lustria, stretti a tenaglia dalla dai vampiri a nord e dal Clan Pestilens a sud. Kroq'Gar parte sempre dalla città di Tempio dei Teschi, ma non è più confinato tra una catena montuosa ed un braccio di mare, Queek Mozzateste comincia invece la sua invasione da Karag Orrud, nei monti dei Confini del Mondo ad est. Il nuovo starting point del feroce Queek è quello che più ci è piaciuto: non solo Creative Assembly ha dato la possibilità agli amanti degli Skaven di far rivivere la leggendaria guerra contro i Nani, ma ha anche inserito un modificatore che fornisce dei bonus quando la fazione controlla la città di Karak Otto Picchi - dove secondo il lore si svolse una sanguinosissima battaglia tra i Dawi e i pelosi seguaci del Clan Mors.
    Mortal Empires introduce anche le leggendarie città di Pozzo Infernale (situata al nord, vicino Kislev) e Skavenblight (che si erge vicino ai regni tileani), viscidi covi di uomini ratto pronti ad espandere il loro pestilenziale impero sotterraneo.

    Arriva l'orda

    Blood for the Blood GodInsieme a Mortal Empires, Creative Assembly ha pubblicato anche il mini DLC Blood for the Blood God, che introduce effetti di sangue e smembramento altrimenti assenti nella versione base di Total War: Warhammer II. Il contenuto viene venduto a poco più di due euro, ma è gratis per chi lo ha acquistato per il primo capitolo. A meno che non siate amanti del gore e delle mattanze truculente, tuttavia, non ne sentirete di sicuro la mancanza, anche perché gli - eccessivi - effetti di sangue aggiunti trasformano gli scontri in un impiastro rosso dal dubbio valore estetico.

    La fusione tra vecchio e nuovo mondo e, più in generale, tra le dinamiche di due capitoli differenti, non ha reso possibile mantenere la struttura della Vortex Campaign. Dimenticate quindi qualsiasi cosa relativa al raccoglimento di risorse per i rituali e alla "corsa al Vortice", Mortal Empires è caratterizzata esclusivamente dalla classica struttura sandbox con l'aggiunta dell'invasione di Archaon e le sue legioni del Caos, come nel primo Total War: Warhammer. La più grande novità è che da ora tutte le razze possono appropriarsi di ogni insediamento grazie al sistema climatico già visto nella versione "liscia" di Warhammer II. Ciò ha aperto la strada a scenari davvero impensabili fino a qualche anno fa: persino tribù generalmente dedite alla razzia ed alla distruzione, come sono quelle della Norsca, ora possono stabilire un impero ed espandere i propri domini. Sebbene ogni fazione benefici di questa importante aggiunta (che era arrivata solo tramite mod nel primo capitolo), i popoli del Vecchio Mondo sembrano incatenati ad una concezione un po' meno fresca. Non hanno i riti né le armi ability e le missioni per le quest battle costringono ancora a fare lunghissimi viaggi prima di essere completate: lo stacco con le nuove razze è netto e molto percepibile, ma si può facilmente soprassedere, in special modo se consideriamo che sono stati fatti alcuni adattamenti all'albero delle abilità e a quello delle tecnologie.

    Spostandoci sulla problematica diplomazia, ancora continua a sorprenderci l'assenza dell'opzione per il vassallaggio, che invece è presente nelle vecchie fazioni. Il resto delle opzioni diplomatiche è invece sempre vittima delle stranezze comportamentali dell'IA, la quale continua a dichiarare guerre, proporre accordi al limite del ridicolo o, al limite, si rivela insensibile ad alcune pressioni per via di alcuni script troppo evidenti. Ed è l'intelligenza artificiale quella che appare esser uscita peggio da questa grande iniezione di contenuti: le armate sembrano infatti combattere senza la consapevolezza di trovarsi in un mondo più vasto (è difficile vedere delle spedizioni militari in altri continenti, almeno nei primi cento turni) e col tempo la mappa tende a brillare degli stessi "colori". Le fazioni più potenti si rivelano essere sempre i Nani, che nel sud hanno la meglio sui poveri Pelleverde - incalzati da sud pure dai nonmorti -, e Naggarond, la quale grazie ad una forte economia ed alla assenza di minacce vere e proprie, sviluppa solitamente un impero impressionante che arriva a minacciare persino la vicina Ulthuan. Insomma, avere una mappa grande e più lenta da conquistare, permette ad alcune popolazioni "storicamente" favorite dal corso degli eventi di espandersi in porzioni di territorio dall'estensione davvero impressionante. Di conseguenza ogni partita rischia di prendere la stessa piega e di far da prologo ad un end game quasi sempre identico.

    Nel primo Warhammer gli sviluppatori avevano provato a sparigliare le carte in tavola introducendo la calata del Caos, Mortal Empires, come detto in precedenza, riprende questa meccanica, ma con alcune differenze. La prima è relativa agli spawn point: il nord sarà sempre dominio di Archaon e dei suoi schieramenti di Prescelti, ma alcuni alleati invaderanno anche il Nuovo Mondo, per lo più dal mare. La seconda, incomprensibile divergenza rispetto al precedente capitolo è che queste orde avranno il solo obiettivo di distruggere il nostro impero, si disinteresseranno quindi di ogni altra fazione per puntare dritti dritti sui nostri insediamenti. Se ricordate, in Total War: Warhammer la devastazione indiscriminata era una delle cose più interessanti (e d'atmosfera) delle invasioni dal nord. Era evidente che il Caos si sarebbe mosso per contrastare il nostro espansionismo, ma almeno faceva strame di tutti quelli che incontrava sul suo cammino. Eventi così mirati, molto simili a quelli della Vortex Campaign, hanno invece più il gusto della ripicca, di un'operazione per metterci i bastoni tra le ruote in maniera piuttosto sgraziata.

    Non è ancora chiaro se tutto ciò è frutto di un antipatico bug oppure si tratta una precisa scelta del team di sviluppo, in ogni caso andrebbe sistemata la questione prima possibile. Perché è un gran peccato che un contenuto così ambizioso non riesca a far risaltare il grande potere dei numeri, delle fazioni, della varietà dei territori per colpa di diversi problemi, storici e non.
    Mortal Empires necessita assolutamente di una revisione: così com'è non rappresenta la campagna che ci saremmo aspettati, ma non ci va neanche troppo lontano. In ogni caso se le patch tarderanno ad arrivare potremo buttarci direttamente sulle mod, che già fluiscono copiose nel workshop di Steam. Aspettiamoci tante mappe in più, miglioramenti all'IA, nuove fazioni giocabili ed un parziale rework del bilanciamento (sotto il nome di Steel Faith Overhaul). Siamo sicuri che anche a questo giro l'attivissima community saprà correggere molti degli aspetti meno riusciti del gioco di Creative Assembly.

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