Tra trama e interazione: quanto è difficile raccontare nei videogiochi?

Esiste un modo unico e specifico per raccontare attraverso il videogioco? Tra narrazione, trama e interazione...

Tra trama e interazione: quanto è difficile raccontare nei videogiochi?
Articolo a cura di

L'elemento caratteristico del videogioco è l'interazione. Ciò che invece qualifica una buona scrittura è la scelta di ritmi, tempi, eventi e toni da parte dello scrittore. Come possono sposarsi questi due elementi? Come dare origine a un testo interattivo che sappia essere esaltante a livello narrativo, e al contempo trovare un accordo con il gameplay? A queste domande il mondo videoludico tenta di rispondere da anni. Osservando il mercato attuale scopriamo che esistono sicuramente più tipologie di narrazione utili per raccontare un videogioco, anche se alcune si adattano meglio di altre a sfruttare le caratteristiche specifiche del medium.

I modi del racconto

Innanzitutto, bisogna chiarire un concetto fondamentale, su cui spesso non ci si sofferma abbastanza: cosa significa "scrivere in un videogioco"? Il tema meriterebbe un articolo a parte. Per amor di sintesi, basti pensare che non è solo la storia ad essere scritta, ma anche tutto quello che le sta attorno. Ogni singolo "livello", ogni singola porzione del gioco, si deve legare tematicamente e narrativamente alla trama e ai temi raccontati. Le missioni secondarie, le architetture, le musiche e il sound design: tutto deve essere coerente con i toni e i temi scelti in fase di programmazione, esattamente come ogni parte di una pellicola o di un testo deve essere riconducibile al nucleo narrativo dell'opera. Ovviamente, ciò andrebbe applicato con maggior rigore alle meccaniche, che rappresentano l'interazione, ossia il linguaggio specifico del medium videoludico. In un videogioco, quindi, anche l'ambiente in cui si muove il nostro personaggio andrebbe "scritto", progettato, così che possa essere uno strumento per gestire i ritmi dell'avanzamento. Affinché risulti in un "testo" coeso e coerente, le azioni del protagonista dovrebbero insomma legarsi ai toni e ai temi della storia o del contesto narrativo.
Se ciò non dovesse accadere si potrebbe parlare di "brutta scrittura", e in questo caso gli esempi non mancano. Esemplificando: se devo impedire un colpo di stato, ma vado in giro per Forlì picchiando mariti fedifraghi (Assassin's Ceed II), creo un'incoerenza tipica soprattutto degli open world, a causa delle missioni secondarie che contraddicono l'urgenza della trama principale.

E Ancora, se affronto un livello dove il posizionamento degli oggetti e dei luoghi non ha alcun senso logico, ma è pensato solo per essere facilmente attraversato con un approccio stealth (Tomb Raider), in quel caso i toni della trama principale vengono contraddetti dall'assurdità del mondo di gioco o del level design. E Se dovessimo invece individuare una meccanica incoerente o contraddittoria, potremmo pensare ai nemici che reagiscono dinamicamente a ogni singolo combattimento, evolvendosi e inserendosi in delle gerarchie, mentre gli alleati rimangono statici e impassibili (Shadow of Mordor). In questo caso la meccanica di gioco viene applicata in maniera arbitraria solo a specifici nemici, per non avvantaggiare troppo il giocatore, o per l'esagerata complessità che avrebbe estenderla a tutti gli NPC.
Oltre a spiegare cosa andrebbe scritto in un videogioco al di là della trama principale, questi esempi servono a evidenziare soprattutto un elemento: più la narrativa di un videogioco è di tipo tradizionale, più è facile che vengano a crearsi delle problematiche, delle "frizioni". Più un personaggio è scritto, caratterizzato, delineato, più è facile che il giocatore metta in scena delle azioni che contraddicano il suo essere. Più un mondo di gioco è definito, insomma, più sarà facile per il giocatore spezzarne la coerenza, tramite l'interazione.
È dunque questo il destino del videogioco? Essere, da un punto di vista narrativo, il cugino limitato del cinema, il fratello scadente della letteratura? Non è detto: perché esistono tipi di narrativa che si adattano più felicemente al racconto interattivo. Oltre a una narrativa esplicita, fatta di dialoghi, testi e cinematiche, esistono infatti storie nascoste, esistenti in potenza, che il giocatore deve scoprire o far emergere: narrative -per l'appunto - implicite o emergenti. La differenza, tra le due, è sottile ma percepibile: la narrativa implicita ingloba al suo interno quella emergente, poiché per implicito si intende tutto ciò che è presente all'interno del mondo di gioco ma nascosto al giocatore fin quando quest'ultimo non decide di interagire con esso. La narrativa emergente descrive invece tutta quella serie di azioni e scelte fatte dal giocatore che originano, appunto, narrazione.

Titoli come Dark Souls, ad esempio, sfruttano una narrativa esplicita solo in pochissime occasioni: quel tanto che basta per definire un contesto, per dare l'avvio al percorso di scoperta che il giocatore intraprende una volta giunto a Lordran. Per il resto la narrativa dei Souls è generalmente implicita. In questo modo, non essendoci uno specifico racconto da seguire, ogni azione da noi messa in atto sarà coerente con il mondo di gioco e con sé stessa: il titolo rinuncia ad una storia chiara e lampante per darci la libertà di creare e scrivere il personaggio che vogliamo interpretare.
E Ovviamente un videogioco può spesso sfruttare ciascuna di queste tre diverse tipologie di narrazione, anche all'interno dello stesso titolo, e non limitarsi obbligatoriamente a un solo tipo di narrativa. Ecco dunque che in The Witcher 3, dopo che il nostro Geralt affronta verbalmente il Barone Sanguinario (narrativa esplicita), decidiamo di cavalcare verso Nord, scegliendo di seguire il sentiero invece di addentrarci nella foresta (emergente), scoprendo nel mentre una grotta con delle pitture e delle incisioni che vorremo interpretare (implicita).
Come detto prima, un personaggio fortemente caratterizzato e con degli obiettivi chiari e specifici (seguendo l'esempio di The Witcher 3, Geralt che deve trovare Ciri perché è in pericolo di vita) rischia però di creare dei problemi ai ritmi: mentre il giocatore vorrà esplorare il mondo di gioco e svolgere missioni secondarie, teoricamente Geralt dovrebbe essere spinto dal desiderio di salvare la figlia il prima possibile. Al contrario, avere dei titoli che puntano soprattutto sulla narrativa emergente o implicita permette al giocatore di sentirsi effettivamente libero di agire senza danneggiare il senso della storia e del racconto. In No Man's Sky non sentiremo mai l'impellenza di dover raggiungere un luogo specifico, o di cercare determinate risorse: tutto ciò che faremo sarà sempre motivato solo dal nostro desiderio di esplorare.
C'è chi direbbe che, in titoli fortemente incentrati sulla narrazione, sia il giocatore a doversi imporre delle interazioni in qualche modo "limitate" rispetto a quelle messe a disposizione dal designer, cercando quindi di interpretare il ruolo che il titolo gli assegna. Ha poco senso, tuttavia, porsi dei limiti rispetto alle opzioni che ci vengono concesse, soprattutto in un medium che fa dell'interazione il suo linguaggio specifico. In secondo luogo, ci sono numerosi titoli che sfruttano in maniera intelligente le interazioni nella narrativa esplicita. Si pensi a Spec Ops The Line: ogni azione disponibile e ogni meccanica di gioco è legata indissolubilmente al tema del gioco, e non c'è mai la possibilità per il giocatore di rompere o spezzare il flusso dell'esperienza.

Ancora, per restare in tema di open world e dimostrare che non è solo la linearità ad andare di pari passo con la narrativa esplicita, prendiamo Mafia III: in questo caso nessuna delle azioni che possiamo compiere rappresenta un problema per la coerenza del gioco, perché l'opera è stata scritta per rispettare le scelte del giocatore, sia nei ritmi che nei modi. L'obiettivo del protagonista è smontare un impero criminale, a lui la decisione su come farlo. Sbaglia dunque chi pensa che l'unica alternativa possibile per chi vuole raccontare nei videogame sia quella del rifiuto di ogni narrativa esplicita: ci sono titoli che dimostrano che una maggiore cura per i dettagli permette anche al videogioco di ricorrere a strutture tradizionali di narrazione, senza rischiare di entrare in conflitto con le scelte del giocatore. Alla luce di quanto detto sopra, esiste dunque un modo specifico e unico per raccontare attraverso il videogioco? No: esistono svariate opere che, ricorrendo alle varie tipologie di narrazione citate precedentemente, riescono a colpire il giocatore per la loro qualità, senza limitare la sua libertà. Ci sono però tipologie di racconto più adattabili a un medium che fa dell'interazione la colonna portante della sua struttura, esattamente come il cinema usa il movimento, o il fumetto l'immagine. Ricorrere a una narrativa implicita o emergente offre al giocatore il potere di creare storie, ricordi e momenti assolutamente personali, profondamente legati a ciò che mette in atto durante l'esperienza di gioco. Esaltando, in questo modo, ciò che solo il videogioco -tra tutti i media- riesce a fare.