Scetticismo. La parola giusta per descrivere con precisione quello che passa nella testa quando ti viene detto: “Dovresti andare alla presentazione di Transformers in Atari”. Subito balzano alla testa le immagini della recente serie animata... quantomeno discutibile agli occhi di chi da piccolo seguiva la serie originale, decisamente più carismatica e coerente con i personaggi della serie; successivamente tornano in mente le schiere infinite di giochi su licenza, tutti inequivocabilmente mediocri e per concludere ci si lascia sopraffare dalla disperazione. Eccomi quindi entrare negli uffici di Atari Italia con quell'aria da cane bastonato, che però non sa la sorpresa che lo attende... Ad accoglierci c'era Markus Windelen, vice presidente dei Melbourne House, pronto a mostrarci il frutto del duro lavoro in cui il gruppo si è impegnato negli ultimi mesi. Preso il joypad in mano, ci ha condotto lungo alcuni livelli di una versione beta (ancora incompleta sotto molti punti di vista) che offriva comunque un'ampia dimostrazione delle qualità dl titolo. Quali sono state le sue prima parole dopo “grazie per essere venuti”? “Noi vogliamo che consideriate Transformers come un titolo in grado di competere con i grandi titoli che escono su PS2, come Metal Gear Solid 3, GTA San Andreas, etc...” Una frase che non cela una grande ambizione! Il tutto ha inizio con uno spettacolare filmato in CG, realizzato dalla Build Up Studio (che si occupa di tutte le CG del gioco), conosciuti dai più per la intro di Soul Calibur 2. Pur passando da combattenti a robottoni, la qualità rimane elevatissima e i personaggi della serie sembrano quasi prendere vita sotto i nostri occhi: su Cybertron (il pianeta originario dei Transformers) si sta svolgendo quella che può essere intesa come battaglia finale tra il bene e il male in cui, tuttavia, gli Autobot non sembrano avere la meglio. Megatron ha messo all'angolo uno stremato Optimum Prime, per nulla in grado di reagire alla spropositata forza del rivale: che sia la fine? No ovviamente: una trama di un videogioco che si rispetti vuole che il protagonista riesca a scamparla almeno una volta grazie alla sua fortuna sfacciata... in questo caso rappresentata dal segnale di fuga emesso dai “Mini-Con”, piccoli transformers in grado di donare nuovi poteri ai loro fratelli maggiori. Di fronte alla possibilità di ottenere questa nuova, potentissima arma al proprio servizio, Megatron si disinteressa di Optimus Prime, il quale ha il tempo di chiamare i propri sottoposti e di organizzare la partenza per la terra nel tentativo di fermare i Decepticon. Eccoci quindi di fronte ai menù, in questo caso rappresentati (in maniera originale e coinvolgente) dall'interno dell'astronave degli Autobot: scelto l'autobot tra i tre disponibili, classificati per varie abilità, è possibile lanciarsi nella prima missione, ambientata nella foresta amazzonica. Stupore: il campo visivo è eccezionalmente vasto e Markus ha subito voluto sottolineare che ogni elemento visibile è effettivamente raggiungibile... 5km di foresta tra fiumi, altipiani, colline... La resa del tutto, a livello di percezione delle proporzioni, è decisamente realistica e contribuisce a immergere il giocatore prima ancora che muova il proprio personaggio lungo l'area di gioco. Appena ha il via l'azione, il gioco mostra l'evidente ispirazione ai moderni sparatutto (il primo impatto ricorda Brute Force) offrendo una visuale in terza persona che mostra un'area di gioco sufficientemente vasta per non impazzire in continue rotazioni di camera. La cosa detta così può sembrare stupida, ma bisogna considerare la particolarità del gioco: quella di poter trasformare il proprio robot in un veicolo per percorrere più velocemente la strada che abbiamo davanti: in questo caso una visuale imperfetta impedirebbe di gestire tante situazioni particolari, come gli “agguati” in velocità in mezzo a orde di nemici. In effetti dopo aver superato i primi (semplici) ostacoli, Markus ci ha mostrato alcune tattiche di combattimento più avanzate che permettono di gestire anche situazioni di netta inferiorità numerica. Molto interessante (e lasciatemelo dire, esaltante) è lanciarsi in mezzo ai nemici in modalità “vettura” in modo da disperdere la formazione e danneggiare pesantemente chi viene in vestito, per poi trasformarsi al volo, girarsi e incominciare a sparare sui nemici disorientati... bellissimo! È possibile anche sfruttare il proprio blaster con lo zoom, in modo da usarlo allo stesso modo di un fucile di precisione. Successivamente è venuta fuori la struttura dei livelli, studiati per “checkpoint” in cui vengono spiegati gli obiettivi della missione e fornite indicazioni sul gioco. È stato bello sapere però, che è possibile “tirare dritto” senza obbligatoriamente sfruttare i “check” e puntare quella che secondo noi potrebbe essere la destinazione da raggiungere... libertà assoluta quindi, a patto di essere a conoscenza degli obiettivi (a meno di non voler improvvisare)! Proprio questa libertà ha permesso di mostrare in maniera più approfondita agli spettatori la guidabilità della modalità “vettura”: sono stati svariati i chilometri percorsi e tante le montagne raggiunte, percorrendo sentieri o strade alternative. Il motore di Gran Prix Challenge, rinnovato per l'occasione, ha qui mostrato davvero i muscoli. Piacevole vedere come nell'enormità del livello ci fossero parecchi nemici ad attendere il giocatore e allo stesso tempo fossero tanti i bonus da trovare, rendendo l'esplorazione una fatica con degna ricompensa. Abbiamo parlato fin'ora in maniera piuttosto generica delle situazioni di gioco, veniamo quindi al dunque: l'obiettivo degli Autobot è recuperare i Mini-Con scappati sulla terra, ma il compito non è dei più semplici perché di Decepticon sono arrivati prima di loro e hanno già popolato il pianeta di “Decepticlones”, macchine da guerra prive di pensiero. Al giocatore il compito di sbaragliarli e recuperare i Mini-Con in modo da ottenere nuovi equipaggiamenti e nuove abilità. Tra queste ci sono missili ricerca, scudi deflettori, ali per planare, invisibilità e simili: tutto quello che potete aspettarvi (e quello che non vi aspettate) da “attaccare” al vostro robottone preferito per renderlo più forte. Questi potenziamenti sono divisi in 4 categorie e sono associati ai testi dorsali del pad: attacco, difesa, supporto e automatici. Inutile spiegare a cosa mi riferisco con attacco e difesa, mentre qualche precisazione va fatta per i Mini-Con di “supporto” e “automatici”. Quelli di supporto offrono possibilità extra al vostro robot, come per esempio possono essere un paio di ali per planare, e il loro ritrovamento solitamente permette di accedere a aree prima inarrivabili con le potenzialità base a disposizione. Quelli automatici invece sono associati al tasto del salto e quindi non attivabili a piacere, possono aumentare la difesa, la potenza di fuoco, etc... È il giocatore a scegliere ogni volta quali tra i Mini-Con a disposizione equipaggiare, considerando che ognuno è contraddistinto da un determinato “punteggio” a seconda della sua potenza/efficacia: ogni autobot ha a disposizione un limite massimo di questo punteggio, differente l'uno dall'altro (Optimus Prime è quello che può equipaggiarne di più, Red Alert è la via di mezzo mentre Hot Shot è invece il bot più sfortunato sotto questo punto di vista), rendendo quindi la scelta del personaggio strettamente legata a una strategia ben definita. Inoltre i Mini-Con sono contraddistinti da dei colori e equipaggiando più Mini-Con dello stesso colore otterrete un boost delle caratteristiche sia del robot che delle armi. Ogni arma poi visualizza una barra di energia (l'energon) che si consuma a seconda dell'uso e della potenza del Mini-Con, facendo sì che il giocatore debba stare sempre attento alle proprie “munizioni” che, se consumate, richiedono un tempo di ricarica che potrebbe rappresentare la sconfitta in battaglia. Finita questa precisazione, continuiamo con la dimostrazione di Markus: alla fine della lunga salita siamo arrivati a quello che era il boss del livello, un enorme robottone capace di far tremare la terra con un pestone... appena visto la prima idea è stata quella di fuggire, ma Markus ci ha fatto presente che l'intelligenza artificiale del boss è studiata per seguire (braccare?) il giocatore lungo tutto il livello! Le tattiche “tiro un colpo, scappo e torno quando è tutto più tranquillo” quindi non possono funzionare, e mettono pressione sul povero sfortunato che si trova a impugnare il pad, obbligato ad sentire sempre sul collo il fiato del proprio inseguitore. Questa scelta è stata fatta poiché limitando le aree “boss” si perdeva coerenza con la libertà di movimento che c'è lungo tutto il gioco... altro punto a favore. Superato quindi il livello, abbiamo potuto dare un'occhiata a una nuova area, l'antartico, che Markus ha superato velocemente grazie ai “trucchetti” concessi dalla versione beta, in modo da mostrarci subito la sezione “calda”, cioè quella in prossimità del boss. Stupore di fronte all'immensa orda di nemici ad attenderci, considerando che tra questi c'era anche una versione “leggermente” depotenziata del boss di primo livello. Non con poca fatica abbiamo potuto effettivamente superare lo schieramento nemico e dare battaglia al primo Decepticon a scendere in campo personalmente in tutto il gioco: Cyclonus. Qui si è subito capito che il gioco non è per femminucce: già il secondo boss rappresenta un sfida decisamente ardua, grazie alla sua possibilità di tramutarsi in aereo e muoversi velocemente lungo l'area di gioco... una dura prova anche per i riflessi più brillanti. Per concludere Markus ci ha mostrato il livello sul mare, una vera e propria chicca! Questo è diviso in 4 sezioni di gioco ben distinte: la prima vede il giocatore alla ricerca dei Mini-Con per penisole e arcipelaghi, ovviamente pattugliati dai Decepticlones. Trovato il “robottino” che attiva l'abilità “glide” (la planata) arriva il momento di raggiungere la portaerei dei Decepticon e abbordarla... dando il via alla “seconda” sezione, in cui il vostro robot plana da scogliera all'altra combattendo battaglie aeree con agguerriti nemici volanti... per poi arrivare sulla nave. Superato il comitato di benvenuto, diamo il via alla sezione “tre”, in cui bisogna esplorare tutta la nave (strutturata con un livello al coperto, data la sua vastità) per poi raggiungere i comandi e fermarla. Missione compiuta? Assolutamente no... vi avviso che quello che segue potrebbe essere considerato un spoiler, quindi se non volete rovinarvi la sorpresa saltata al prossimo capoverso! La portaerei che voi credevate di aver sabotato è in realtà un enorme Decepticon, Tidal Wave, che si trasformerà davanti ai vostri occhi e inizierà a darvi la caccia lungo tutto il livello... considerate che è 15/20 volte (se non oltre) più grande di voi! Inoltre è armato in maniera devastante, bombardando costantemente lo sfortunato Autobot di turno con una pioggia di missili a ricerca e colpendolo con il suo enorme pugno quando a tiro: la tattica vincente in questi casi è una bella fuga strategica per studiare la morfologia del territorio e sfruttare a proprio vantaggio le dimensioni dell'avversario. Davvero entusiasmante! Markus chiude la presentazione mostrandoci il filmato che fa da preludio allo scontro finale... uno scontro che si svolge su Cybertron e a cui non è possibile accedere se non si dispone di almeno 30 dei Mini-Con totali: chi sarà questo potentissimo nemico? Sappiamo solo che non si tratta di Megaton e che è ancora più spaventoso di Tidal Wave...
Prova su Strada
A disposizione dei giornalisti c'era anche una postazione Ps2 equipaggiata con la beta (ancora incompleta) che permetteva di toccare con mano il lavoro dei Melbourne House. Al primo impatto si storce il naso di fronte a tutti i difetti dovuti alla mancanza di ottimizzazione, ma appena ci si rende conto del “grosso” che ci aspetta, si può davvero incominciare ad apprezzare il lavoro svolto: l'orizzonte è sempre ben visibile, i poligoni si sprecano, la fluidità è costante... l'impressione avuta durante la presentazione non era sbagliata: Transformers gira a 60 fps inchiodati a martellate e non soffre di rallentamenti neanche nelle situazioni più caotiche. Da questo punto di vista i titolo Atari è davvero una bella sorpresa. Passando al gioco in sé, non si possono non notare le similitudini con due titoli di punta Xbox: Halo e Brute Force: il sistema di controllo è dissimile (viste anche le differenze a livello di gameplay) ma il feeling nel muovere il personaggio, nel mirare, nel cecchinare, è lo stesso, permettendo al giocatore di entrare subito in confidenza con i comandi. Si passa quindi a fare incetta di nemici con discreta abilità, anche se un po' di allenamento è sempre richiesto per rendere più efficaci gli agguati. Quando la mira proprio non ne vuole sapere di venirci incontro è possibile approcciare i nemici in un combattimento corpo a corpo: automaticamente il tasto di “fuoco” porta a colpire il nemico con pugni e calci. Un altro punto per quel che riguarda la varietà di azioni possibili. Nel primo livello il “salto” viene usato spesso, ma forse solo per abituare il giocatore a usare al meglio il proprio robot, quindi non temo la sindrome del “platform travestito da action” che affligge molti titoli di questo tipo. Anzi, ampio spazio viene dato alla modalità “vettura”, che non è sempre necessaria ai fini del superamento di ostacoli (anche se capiterà di saltare degli strapiombi grazie alla velocità del mezzo) ma che permette di affrontare con maggiore ritmo l'esplorazione, da sempre punto delicato nella realizzazione di un avventura, data la facilità con cui tende ad essere noiosa. Invece ci siamo trovati a girovagare lungo la foresta amazzonica anche solo per dare un'occhiata al modello di guida, decisamente convincente pur considerato il contesto in cui non ci si aspetta certo una simulazione di guida realistica. Ottimo sotto tutti punti di vista quindi.
Intervista
Ecco l'intervista a Markus Windelen, vice presidente dei Melbourne House... le presentazioni sono state fatte già in precedenza, quindi sono partito subito con quella che voleva essere più una bella chiacchierata che una serie di domande a bruciapelo, spesso noiose per gli intervistati. La conversazione è stata davvero piacevole e Markus s è rivelato una persona simpatica e disponibile, nonostante la carica di rilievo che ricopre all'interno del gruppo. Pit: Markus, devo ammettere che quando sono stato invitato a partecipare a questa presentazione ero piuttosto scettico: Transformers Armada è un cartone che personalmente ritengo per nulla all'altezza del predecessore, decisamente più serio e concreto sotto molti punti di vista. Markus: capisco, sei per caso un fan della serie originale? Pit: non direi proprio un fan, però sono cresciuto guardandolo e questo cambiamento di rotta mi dispiaciuto molto. Markus: proprio per questo voglio che consideri il gioco in se stesso e non per il nome che porta: Transformers è un marchio molto famoso in America e offre un universo decisamente “cool”, tra robot, trasformazioni, armi, lotte interstellari... noi vogliamo sfruttare questo “mondo” per creare un gioco valido indipendentemente dal nome che porta. Pit: già, ho ancora in testa le tue parole in cui vuoi che la stampa consideri Transformers un gioco in diretta concorrenza con i classici capolavori PS2... questo quindi è davvero un progetto ambizioso! Markus: certo, questo è il progetto più importante nella storia dei Melbourne House e non posso nasconderti che sappiamo bene tutti che dal successo di Transformers dipenderà il nostro futuro. Pit: immagino quindi che vistiate dedicando con tutte le vostre forze per ottenere il miglior risultato possibile... ma da quanto tempo ci state lavorando? Markus: sono ben due anni che lavoriamo al nuovo progetto di Transformers e negli ultimi 6 mesi stiamo compiendo un forcing incredibile per fare tutto, ormai non ci sono pause per nessuno! Pit: scusa Markus, ma hai parlato di un “nuovo progetto”... per caso il progetto Transformers ha avuto una forma diversa da quella che vediamo oggi? Markus: sì, Hasbro ci ha chiesto di realizzare un gioco fedele alla serie animata, ma ne è venuto fuori un gioco che non ci soddisfaceva, nonostante rientrasse nelle richieste ricevute. Abbiamo quindi dato una “svolta” al progetto nell'intenzione di realizzare qualcosa di più interessante, libero e che ci permettesse di esprimerci al meglio. Pit: ottimo, questo vuol dire che abbiamo scampato il pericolo del “deludente gioco su licenza” Markus: sì, indubbiamente, siamo davvero contenti dei risultati che stiamo ottenendo ed è stata la nostra voglia di migliorare in continuazione a portaci a questo livello. Pit: permettimi di farti già dei complimenti, almeno per quel che riguarda l'aspetto grafico: per quanto si tratti di una beta, vedere quel dettaglio grafico, qui poligoni, quei modelli enormi muoversi senza la minima incertezza, sempre a 60 fps fissi... è un gran bel traguardo! Ho notato però alcune piccole imperfezioni a livello grafico, come le luci de trasmettitori o simili, sarà sistemato tutto nella versione finale? Markus: certo, come ti ho già detto negli ultimi mesi stiamo lavorando a ritmi serrati e proprio per migliorare sotto ogni aspetto il gioco. Il risultato finale non dovrebbe deludere le tue aspettative. Pit: perfetto allora! Se posso farti presente la mia prima impressione sul gioco, appena preso in mano il pad, mi ha ricordato molto Brute Force...e purtroppo Brute Force non rientra nei miei titoli preferiti se vogliamo usare un eufemismo. Fortuna vuole che le cose sembrino diverse in questo caso... decisamente più interessanti. Markus: ne sono contento (piccola risata per entrambi) Pit: ho visto che è possibile utilizzare il blaster come un fucile di precisione, anche se non sono riuscito a capire perfettamente se sia possibile fare i classici “head shot”... dopo tutto sono robot, non esseri umani: cosa mi dici? C'è una differenza nel danno inflitto a seconda della zona colpita? Markus: come hai detto te in questo caso i protagonisti sono macchine, ma questo non vuol dire che i colpi abbiano tutti la stessa potenza: effettivamente ad ogni zona del corpo corrisponde una diversa percentuale di danno, lo noterai più facilmente ad un livello di difficoltà maggiore, dove la precisione gioca un ruolo fondamentale per completare il gioco. Pit: a proposito di livelli di difficoltà, il gioco ne offre bene tre, ma quale dei tre rappresenta effettivamente l'esperienza di gioco che volete viva chi impugna il pad? Markus: il livello più baso, sicuramente: ritengo che scegliendo quello i giocatore si troverà di fronte al bilanciamento e alla sfida che effettivamente avevamo in mente. Pit: mi sai dire qualcosa di più su questi “Decepticlones”? Da dove vengono? Markus: i Decepticlones sono una nostra creazione dovuta ad alcuni problemi a livello di “licenza”. I transformers sono esseri senzienti, con molte sfaccettature decisamente umane, e nella serie animata non “muoiono” mai, si riducono ad essere sconfitti o a battere in ritirata. Ma un gioco in cui non è possibile distruggere i nemici non sarebbe divertente per nessuno, perciò abbiamo creato questi “soldati” di basso livello privi di qualsiasi forma di “anima” e dediti solo al combattimento, che possono soddisfare tranquillamente la voglia di distruzione del giocatore. Pit: come avete gestito quindi la “fine” dei combattimenti con i personaggi principali della storia? Markus: esattamente come poteva succedere nel cartone... sagome che scompaiono dietro a una montagna, che precipitano in un burrone, che affondano in mare... il nemico potrebbe essere sconfitto, ma sappiamo bene tutti che potrebbe tornare in qualsiasi momento. Pit: ah, ho presente... manca solo l'inconfondibile “un giorno mi vendicherò” del cattivone! Pit: parlando dei Mini-Con, mi puoi dire quanti sono in totale? Markus: sono più di quaranta, lascio a te scoprire quanti sono in totale. Ricorda comunque che sono necessari almeno 30 di questi per completare il gioco, altrimenti non viene offerta la possibilità affrontare lo scontro finale. Pit: mi sembra di aver capito che uno di questi Mini-Con è in grado di attivare una funzione tipo “bullet time”, in cui però i giocatore si muove a velocità normale mentre i nemici vanno al rallentatore... quindi un'arma potentissima. Markus: sì, infatti quest'arma consuma tantissima energia vitale e se usata senza attenzione porta in breve al game over... decisamente un'arma a doppio taglio. Pit: mi sembrata molto carina anche l'idea di caratterizzare i tre protagonisti con diverse linee comportamentali... cosa i dici a riguardo? Markus: Optimum Prime è il comandante, la figura preponderante e carismatica; Red Alert è il più diligente, parla sempre seguendo il protocollo e non si lascia mai scappare un'emozione; Hot Shot è quello più alla mano, sempre pronto a dimostrare di cosa è capace, molto giovanile anche negli atteggiamenti con i suoi “yo” molto simpatici. Pit: e il tuo preferito qual è? Markus: direi Hot Shot, molto simpatico e divertente da usare in modalità vettura... rende il gioco più frizzante. Pit: adesso una domanda che va al di fuori del gioco... Visto ciò di cui siete capaci, avete già in mente per caso di realizzare un gioco totalmente originale privo di qualsiasi vincolo da licenza? Markus: non ti nascondo che ci piacerebbe, ma ti ripeto che ora ci stiamo dedicando a questo gioco che rappresenta davvero la nostra scommessa per il futuro... se andrà bene questo, potremmo pensare ad altri progetti e magari prendere in considerazione l'idea di crearne uno tutto nostro. Pit: in bocca al lupo allora, sono convinto che con questo gioco possiate davvero dimostrare la vostra stoffa a tutti Markus: crepi, ti ringrazio e spero di rivederti alla presentazione del nostro prossimo gioco! Pit: con piacere, a presto allora!
Conclusione
Transformers Armada ha recentemente cambiato nome, rimanendo semplicemente “Transformers”: sembra infatti che il lavoro e le idee dei Melbourne House siano piaciute molto in Hasbro e che gli sviluppatori abbiano ottenuto una libertà di gestire il marchio inimmaginabile per un gioco su licenza: questo fa ben sperare per il risultato finale e per le modifiche dell'ultim'ora. Il gioco sembra ottimo sotto tutti i punti di vista, bisogna solo verificare il bilanciamento dei nemici e la loro presenza nei livelli: per il resto, controlli, grafica, sonoro, filmati, sono tutti di ottimo livello. Il risultato potrebbe stupire molti videogiocatori che fin'ora non hanno dato la dovuta attenzione al titolo a causa del nome che porta.. senza sapere che si trovano di fronte a un possibile gioco di classe “A”. Maggio è vicino, basta aspettare per vedere se i Melbourne House si dimostreranno all'altezza delle loro, grandi, ambizioni.
Speciale Transformers
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Transformers
Scetticismo.
La parola giusta per descrivere con precisione quello che passa nella testa
quando ti viene detto: “Dovresti andare alla presentazione di Transformers in
Atari”. Subito balzano alla testa le immagini della recente serie animata...
quantomeno discutibile agli occhi di chi da piccolo seguiva la serie originale,
decisamente più carismatica e coerente con i personaggi della serie;
successivamente tornano in mente le schiere infinite di giochi su licenza, tutti
inequivocabilmente mediocri e per concludere ci si lascia sopraffare dalla
disperazione. Eccomi quindi entrare negli uffici di Atari Italia con quell'aria
da cane bastonato, che però non sa la sorpresa che lo attende... Ad accoglierci
c'era Markus Windelen, vice presidente dei Melbourne House, pronto a mostrarci
il frutto del duro lavoro in cui il gruppo si è impegnato negli ultimi mesi.
Preso il joypad in mano, ci ha condotto lungo alcuni livelli di una versione
beta (ancora incompleta sotto molti punti di vista) che offriva comunque
un'ampia dimostrazione delle qualità dl titolo. Quali sono state le sue prima
parole dopo “grazie per essere venuti”? “Noi vogliamo che consideriate
Transformers come un titolo in grado di competere con i grandi titoli che escono
su PS2, come Metal Gear Solid 3, GTA San Andreas, etc...” Una frase che non cela
una grande ambizione! Il tutto ha inizio con uno spettacolare filmato in CG,
realizzato dalla Build Up Studio (che si occupa di tutte le CG del gioco),
conosciuti dai più per la intro di Soul Calibur 2. Pur passando da combattenti a
robottoni, la qualità rimane elevatissima e i personaggi della serie sembrano
quasi prendere vita sotto i nostri occhi: su Cybertron (il pianeta originario
dei Transformers) si sta svolgendo quella che può essere intesa come battaglia
finale tra il bene e il male in cui, tuttavia, gli Autobot non sembrano avere la
meglio. Megatron ha messo all'angolo uno stremato Optimum Prime, per nulla in
grado di reagire alla spropositata forza del rivale: che sia la fine? No
ovviamente: una trama di un videogioco che si rispetti vuole che il protagonista
riesca a scamparla almeno una volta grazie alla sua fortuna sfacciata... in questo
caso rappresentata dal segnale di fuga emesso dai “Mini-Con”, piccoli
transformers in grado di donare nuovi poteri ai loro fratelli maggiori. Di
fronte alla possibilità di ottenere questa nuova, potentissima arma al proprio
servizio, Megatron si disinteressa di Optimus Prime, il quale ha il tempo di
chiamare i propri sottoposti e di organizzare la partenza per la terra nel
tentativo di fermare i Decepticon. Eccoci quindi di fronte ai menù, in questo
caso rappresentati (in maniera originale e coinvolgente) dall'interno
dell'astronave degli Autobot: scelto l'autobot tra i tre disponibili,
classificati per varie abilità, è possibile lanciarsi nella prima missione,
ambientata nella foresta amazzonica. Stupore: il campo visivo è eccezionalmente
vasto e Markus ha subito voluto sottolineare che ogni elemento visibile è
effettivamente raggiungibile... 5km di foresta tra fiumi, altipiani, colline... La
resa del tutto, a livello di percezione delle proporzioni, è decisamente
realistica e contribuisce a immergere il giocatore prima ancora che muova il
proprio personaggio lungo l'area di gioco. Appena ha il via l'azione, il gioco
mostra l'evidente ispirazione ai moderni sparatutto (il primo impatto ricorda
Brute Force) offrendo una visuale in terza persona che mostra un'area di gioco
sufficientemente vasta per non impazzire in continue rotazioni di camera. La
cosa detta così può sembrare stupida, ma bisogna considerare la particolarità
del gioco: quella di poter trasformare il proprio robot in un veicolo per
percorrere più velocemente la strada che abbiamo davanti: in questo caso una
visuale imperfetta impedirebbe di gestire tante situazioni particolari, come gli
“agguati” in velocità in mezzo a orde di nemici. In effetti dopo aver superato i
primi (semplici) ostacoli, Markus ci ha mostrato alcune tattiche di
combattimento più avanzate che permettono di gestire anche situazioni di netta
inferiorità numerica. Molto interessante (e lasciatemelo dire, esaltante) è
lanciarsi in mezzo ai nemici in modalità “vettura” in modo da disperdere la
formazione e danneggiare pesantemente chi viene in vestito, per poi trasformarsi
al volo, girarsi e incominciare a sparare sui nemici disorientati... bellissimo! È
possibile anche sfruttare il proprio blaster con lo zoom, in modo da usarlo allo
stesso modo di un fucile di precisione. Successivamente è venuta fuori la
struttura dei livelli, studiati per “checkpoint” in cui vengono spiegati gli
obiettivi della missione e fornite indicazioni sul gioco. È stato bello sapere
però, che è possibile “tirare dritto” senza obbligatoriamente sfruttare i
“check” e puntare quella che secondo noi potrebbe essere la destinazione da
raggiungere... libertà assoluta quindi, a patto di essere a conoscenza degli
obiettivi (a meno di non voler improvvisare)! Proprio questa libertà ha permesso
di mostrare in maniera più approfondita agli spettatori la guidabilità della
modalità “vettura”: sono stati svariati i chilometri percorsi e tante le
montagne raggiunte, percorrendo sentieri o strade alternative. Il motore di Gran
Prix Challenge, rinnovato per l'occasione, ha qui mostrato davvero i muscoli.
Piacevole vedere come nell'enormità del livello ci fossero parecchi nemici ad
attendere il giocatore e allo stesso tempo fossero tanti i bonus da trovare,
rendendo l'esplorazione una fatica con degna ricompensa. Abbiamo parlato
fin'ora in maniera piuttosto generica delle situazioni di gioco, veniamo quindi
al dunque: l'obiettivo degli Autobot è recuperare i Mini-Con scappati sulla
terra, ma il compito non è dei più semplici perché di Decepticon sono arrivati
prima di loro e hanno già popolato il pianeta di “Decepticlones”, macchine da
guerra prive di pensiero. Al giocatore il compito di sbaragliarli e recuperare i
Mini-Con in modo da ottenere nuovi equipaggiamenti e nuove abilità. Tra queste
ci sono missili ricerca, scudi deflettori, ali per planare, invisibilità e
simili: tutto quello che potete aspettarvi (e quello che non vi aspettate) da
“attaccare” al vostro robottone preferito per renderlo più forte. Questi
potenziamenti sono divisi in 4 categorie e sono associati ai testi dorsali del
pad: attacco, difesa, supporto e automatici. Inutile spiegare a cosa mi
riferisco con attacco e difesa, mentre qualche precisazione va fatta per i
Mini-Con di “supporto” e “automatici”. Quelli di supporto offrono possibilità
extra al vostro robot, come per esempio possono essere un paio di ali per
planare, e il loro ritrovamento solitamente permette di accedere a aree prima
inarrivabili con le potenzialità base a disposizione. Quelli automatici invece
sono associati al tasto del salto e quindi non attivabili a piacere, possono
aumentare la difesa, la potenza di fuoco, etc... È il giocatore a scegliere ogni
volta quali tra i Mini-Con a disposizione equipaggiare, considerando che ognuno
è contraddistinto da un determinato “punteggio” a seconda della sua
potenza/efficacia: ogni autobot ha a disposizione un limite massimo di questo
punteggio, differente l'uno dall'altro (Optimus Prime è quello che può
equipaggiarne di più, Red Alert è la via di mezzo mentre Hot Shot è invece il
bot più sfortunato sotto questo punto di vista), rendendo quindi la scelta del
personaggio strettamente legata a una strategia ben definita. Inoltre i Mini-Con
sono contraddistinti da dei colori e equipaggiando più Mini-Con dello stesso
colore otterrete un boost delle caratteristiche sia del robot che delle armi.
Ogni arma poi visualizza una barra di energia (l'energon) che si consuma a
seconda dell'uso e della potenza del Mini-Con, facendo sì che il giocatore
debba stare sempre attento alle proprie “munizioni” che, se consumate,
richiedono un tempo di ricarica che potrebbe rappresentare la sconfitta in
battaglia. Finita questa precisazione, continuiamo con la dimostrazione di
Markus: alla fine della lunga salita siamo arrivati a quello che era il boss del
livello, un enorme robottone capace di far tremare la terra con un pestone...
appena visto la prima idea è stata quella di fuggire, ma Markus ci ha fatto
presente che l'intelligenza artificiale del boss è studiata per seguire
(braccare?) il giocatore lungo tutto il livello! Le tattiche “tiro un colpo,
scappo e torno quando è tutto più tranquillo” quindi non possono funzionare, e
mettono pressione sul povero sfortunato che si trova a impugnare il pad,
obbligato ad sentire sempre sul collo il fiato del proprio inseguitore. Questa
scelta è stata fatta poiché limitando le aree “boss” si perdeva coerenza con la
libertà di movimento che c'è lungo tutto il gioco... altro punto a favore.
Superato quindi il livello, abbiamo potuto dare un'occhiata a una nuova area,
l'antartico, che Markus ha superato velocemente grazie ai “trucchetti” concessi
dalla versione beta, in modo da mostrarci subito la sezione “calda”, cioè quella
in prossimità del boss. Stupore di fronte all'immensa orda di nemici ad
attenderci, considerando che tra questi c'era anche una versione “leggermente”
depotenziata del boss di primo livello. Non con poca fatica abbiamo potuto
effettivamente superare lo schieramento nemico e dare battaglia al primo
Decepticon a scendere in campo personalmente in tutto il gioco: Cyclonus. Qui si
è subito capito che il gioco non è per femminucce: già il secondo boss
rappresenta un sfida decisamente ardua, grazie alla sua possibilità di
tramutarsi in aereo e muoversi velocemente lungo l'area di gioco... una dura
prova anche per i riflessi più brillanti. Per concludere Markus ci ha mostrato
il livello sul mare, una vera e propria chicca! Questo è diviso in 4 sezioni di
gioco ben distinte: la prima vede il giocatore alla ricerca dei Mini-Con per
penisole e arcipelaghi, ovviamente pattugliati dai Decepticlones. Trovato il
“robottino” che attiva l'abilità “glide” (la planata) arriva il momento di
raggiungere la portaerei dei Decepticon e abbordarla... dando il via alla
“seconda” sezione, in cui il vostro robot plana da scogliera all'altra
combattendo battaglie aeree con agguerriti nemici volanti... per poi arrivare
sulla nave. Superato il comitato di benvenuto, diamo il via alla sezione “tre”,
in cui bisogna esplorare tutta la nave (strutturata con un livello al coperto,
data la sua vastità) per poi raggiungere i comandi e fermarla. Missione
compiuta? Assolutamente no... vi avviso che quello che segue potrebbe essere
considerato un spoiler, quindi se non volete rovinarvi la sorpresa saltata al
prossimo capoverso! La portaerei che voi credevate di aver sabotato è in realtà
un enorme Decepticon, Tidal Wave, che si trasformerà davanti ai vostri occhi e
inizierà a darvi la caccia lungo tutto il livello... considerate che è 15/20 volte
(se non oltre) più grande di voi! Inoltre è armato in maniera devastante,
bombardando costantemente lo sfortunato Autobot di turno con una pioggia di
missili a ricerca e colpendolo con il suo enorme pugno quando a tiro: la tattica
vincente in questi casi è una bella fuga strategica per studiare la morfologia
del territorio e sfruttare a proprio vantaggio le dimensioni dell'avversario.
Davvero entusiasmante! Markus chiude la presentazione mostrandoci il filmato che
fa da preludio allo scontro finale... uno scontro che si svolge su Cybertron e a
cui non è possibile accedere se non si dispone di almeno 30 dei Mini-Con totali:
chi sarà questo potentissimo nemico? Sappiamo solo che non si tratta di Megaton
e che è ancora più spaventoso di Tidal Wave...
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A disposizione dei giornalistiStrada
c'era anche una postazione Ps2 equipaggiata con la beta (ancora incompleta) che
permetteva di toccare con mano il lavoro dei Melbourne House. Al primo impatto
si storce il naso di fronte a tutti i difetti dovuti alla mancanza di
ottimizzazione, ma appena ci si rende conto del “grosso” che ci aspetta, si può
davvero incominciare ad apprezzare il lavoro svolto: l'orizzonte è sempre ben
visibile, i poligoni si sprecano, la fluidità è costante... l'impressione avuta
durante la presentazione non era sbagliata: Transformers gira a 60 fps
inchiodati a martellate e non soffre di rallentamenti neanche nelle situazioni
più caotiche. Da questo punto di vista i titolo Atari è davvero una bella
sorpresa. Passando al gioco in sé, non si possono non notare le similitudini con
due titoli di punta Xbox: Halo e Brute Force: il sistema di controllo è
dissimile (viste anche le differenze a livello di gameplay) ma il feeling nel
muovere il personaggio, nel mirare, nel cecchinare, è lo stesso, permettendo al
giocatore di entrare subito in confidenza con i comandi. Si passa quindi a fare
incetta di nemici con discreta abilità, anche se un po' di allenamento è sempre
richiesto per rendere più efficaci gli agguati. Quando la mira proprio non ne
vuole sapere di venirci incontro è possibile approcciare i nemici in un
combattimento corpo a corpo: automaticamente il tasto di “fuoco” porta a colpire
il nemico con pugni e calci. Un altro punto per quel che riguarda la varietà di
azioni possibili. Nel primo livello il “salto” viene usato spesso, ma forse solo
per abituare il giocatore a usare al meglio il proprio robot, quindi non temo la
sindrome del “platform travestito da action” che affligge molti titoli di questo
tipo. Anzi, ampio spazio viene dato alla modalità “vettura”, che non è sempre
necessaria ai fini del superamento di ostacoli (anche se capiterà di saltare
degli strapiombi grazie alla velocità del mezzo) ma che permette di affrontare
con maggiore ritmo l'esplorazione, da sempre punto delicato nella realizzazione
di un avventura, data la facilità con cui tende ad essere noiosa. Invece ci
siamo trovati a girovagare lungo la foresta amazzonica anche solo per dare
un'occhiata al modello di guida, decisamente convincente pur considerato il
contesto in cui non ci si aspetta certo una simulazione di guida realistica.
Ottimo sotto tutti punti di vista quindi.
Intervista
Ecco l'intervista a
Markus Windelen, vice presidente dei Melbourne House... le presentazioni sono
state fatte già in precedenza, quindi sono partito subito con quella che voleva
essere più una bella chiacchierata che una serie di domande a bruciapelo, spesso
noiose per gli intervistati. La conversazione è stata davvero piacevole e Markus
s è rivelato una persona simpatica e disponibile, nonostante la carica di
rilievo che ricopre all'interno del gruppo. Pit: Markus, devo ammettere che
quando sono stato invitato a partecipare a questa presentazione ero piuttosto
scettico: Transformers Armada è un cartone che personalmente ritengo per nulla
all'altezza del predecessore, decisamente più serio e concreto sotto molti
punti di vista. Markus: capisco, sei per caso un fan della serie originale? Pit:
non direi proprio un fan, però sono cresciuto guardandolo e questo cambiamento
di rotta mi dispiaciuto molto. Markus: proprio per questo voglio che consideri
il gioco in se stesso e non per il nome che porta: Transformers è un marchio
molto famoso in America e offre un universo decisamente “cool”, tra robot,
trasformazioni, armi, lotte interstellari... noi vogliamo sfruttare questo “mondo”
per creare un gioco valido indipendentemente dal nome che porta. Pit: già, ho
ancora in testa le tue parole in cui vuoi che la stampa consideri Transformers
un gioco in diretta concorrenza con i classici capolavori PS2... questo quindi è
davvero un progetto ambizioso! Markus: certo, questo è il progetto più
importante nella storia dei Melbourne House e non posso nasconderti che sappiamo
bene tutti che dal successo di Transformers dipenderà il nostro futuro. Pit:
immagino quindi che vistiate dedicando con tutte le vostre forze per ottenere il
miglior risultato possibile... ma da quanto tempo ci state lavorando? Markus: sono
ben due anni che lavoriamo al nuovo progetto di Transformers e negli ultimi 6
mesi stiamo compiendo un forcing incredibile per fare tutto, ormai non ci sono
pause per nessuno! Pit: scusa Markus, ma hai parlato di un “nuovo progetto”... per
caso il progetto Transformers ha avuto una forma diversa da quella che vediamo
oggi? Markus: sì, Hasbro ci ha chiesto di realizzare un gioco fedele alla serie
animata, ma ne è venuto fuori un gioco che non ci soddisfaceva, nonostante
rientrasse nelle richieste ricevute. Abbiamo quindi dato una “svolta” al
progetto nell'intenzione di realizzare qualcosa di più interessante, libero e
che ci permettesse di esprimerci al meglio. Pit: ottimo, questo vuol dire che
abbiamo scampato il pericolo del “deludente gioco su licenza” Markus: sì,
indubbiamente, siamo davvero contenti dei risultati che stiamo ottenendo ed è
stata la nostra voglia di migliorare in continuazione a portaci a questo
livello. Pit: permettimi di farti già dei complimenti, almeno per quel che
riguarda l'aspetto grafico: per quanto si tratti di una beta, vedere quel
dettaglio grafico, qui poligoni, quei modelli enormi muoversi senza la minima
incertezza, sempre a 60 fps fissi... è un gran bel traguardo! Ho notato però
alcune piccole imperfezioni a livello grafico, come le luci de trasmettitori o
simili, sarà sistemato tutto nella versione finale? Markus: certo, come ti ho
già detto negli ultimi mesi stiamo lavorando a ritmi serrati e proprio per
migliorare sotto ogni aspetto il gioco. Il risultato finale non dovrebbe
deludere le tue aspettative. Pit: perfetto allora! Se posso farti presente la
mia prima impressione sul gioco, appena preso in mano il pad, mi ha ricordato
molto Brute Force...e purtroppo Brute Force non rientra nei miei titoli preferiti
se vogliamo usare un eufemismo. Fortuna vuole che le cose sembrino diverse in
questo caso... decisamente più interessanti. Markus: ne sono contento (piccola
risata per entrambi) Pit: ho visto che è possibile utilizzare il blaster come un
fucile di precisione, anche se non sono riuscito a capire perfettamente se sia
possibile fare i classici “head shot”... dopo tutto sono robot, non esseri umani:
cosa mi dici? C'è una differenza nel danno inflitto a seconda della zona
colpita? Markus: come hai detto te in questo caso i protagonisti sono macchine,
ma questo non vuol dire che i colpi abbiano tutti la stessa potenza:
effettivamente ad ogni zona del corpo corrisponde una diversa percentuale di
danno, lo noterai più facilmente ad un livello di difficoltà maggiore, dove la
precisione gioca un ruolo fondamentale per completare il gioco. Pit: a proposito
di livelli di difficoltà, il gioco ne offre bene tre, ma quale dei tre
rappresenta effettivamente l'esperienza di gioco che volete viva chi impugna il
pad? Markus: il livello più baso, sicuramente: ritengo che scegliendo quello i
giocatore si troverà di fronte al bilanciamento e alla sfida che effettivamente
avevamo in mente. Pit: mi sai dire qualcosa di più su questi “Decepticlones”? Da
dove vengono? Markus: i Decepticlones sono una nostra creazione dovuta ad alcuni
problemi a livello di “licenza”. I transformers sono esseri senzienti, con molte
sfaccettature decisamente umane, e nella serie animata non “muoiono” mai, si
riducono ad essere sconfitti o a battere in ritirata. Ma un gioco in cui non è
possibile distruggere i nemici non sarebbe divertente per nessuno, perciò
abbiamo creato questi “soldati” di basso livello privi di qualsiasi forma di
“anima” e dediti solo al combattimento, che possono soddisfare tranquillamente
la voglia di distruzione del giocatore. Pit: come avete gestito quindi la “fine”
dei combattimenti con i personaggi principali della storia? Markus: esattamente
come poteva succedere nel cartone... sagome che scompaiono dietro a una montagna,
che precipitano in un burrone, che affondano in mare... il nemico potrebbe essere
sconfitto, ma sappiamo bene tutti che potrebbe tornare in qualsiasi momento.
Pit: ah, ho presente... manca solo l'inconfondibile “un giorno mi vendicherò” del
cattivone! Pit: parlando dei Mini-Con, mi puoi dire quanti sono in totale?
Markus: sono più di quaranta, lascio a te scoprire quanti sono in totale.
Ricorda comunque che sono necessari almeno 30 di questi per completare il gioco,
altrimenti non viene offerta la possibilità affrontare lo scontro finale. Pit:
mi sembra di aver capito che uno di questi Mini-Con è in grado di attivare una
funzione tipo “bullet time”, in cui però i giocatore si muove a velocità normale
mentre i nemici vanno al rallentatore... quindi un'arma potentissima. Markus: sì,
infatti quest'arma consuma tantissima energia vitale e se usata senza
attenzione porta in breve al game over... decisamente un'arma a doppio taglio.
Pit: mi sembrata molto carina anche l'idea di caratterizzare i tre protagonisti
con diverse linee comportamentali... cosa i dici a riguardo? Markus: Optimum Prime
è il comandante, la figura preponderante e carismatica; Red Alert è il più
diligente, parla sempre seguendo il protocollo e non si lascia mai scappare
un'emozione; Hot Shot è quello più alla mano, sempre pronto a dimostrare di
cosa è capace, molto giovanile anche negli atteggiamenti con i suoi “yo” molto
simpatici. Pit: e il tuo preferito qual è? Markus: direi Hot Shot, molto
simpatico e divertente da usare in modalità vettura... rende il gioco più
frizzante. Pit: adesso una domanda che va al di fuori del gioco... Visto ciò di
cui siete capaci, avete già in mente per caso di realizzare un gioco totalmente
originale privo di qualsiasi vincolo da licenza? Markus: non ti nascondo che ci
piacerebbe, ma ti ripeto che ora ci stiamo dedicando a questo gioco che
rappresenta davvero la nostra scommessa per il futuro... se andrà bene questo,
potremmo pensare ad altri progetti e magari prendere in considerazione l'idea
di crearne uno tutto nostro. Pit: in bocca al lupo allora, sono convinto che con
questo gioco possiate davvero dimostrare la vostra stoffa a tutti Markus: crepi,
ti ringrazio e spero di rivederti alla presentazione del nostro prossimo gioco!
Pit: con piacere, a presto allora!
Conclusione
Transformers Armada ha recentemente
cambiato nome, rimanendo semplicemente “Transformers”: sembra infatti che il
lavoro e le idee dei Melbourne House siano piaciute molto in Hasbro e che gli
sviluppatori abbiano ottenuto una libertà di gestire il marchio inimmaginabile
per un gioco su licenza: questo fa ben sperare per il risultato finale e per le
modifiche dell'ultim'ora. Il gioco sembra ottimo sotto tutti i punti di vista,
bisogna solo verificare il bilanciamento dei nemici e la loro presenza nei
livelli: per il resto, controlli, grafica, sonoro, filmati, sono tutti di ottimo
livello. Il risultato potrebbe stupire molti videogiocatori che fin'ora non
hanno dato la dovuta attenzione al titolo a causa del nome che porta.. senza
sapere che si trovano di fronte a un possibile gioco di classe “A”. Maggio è
vicino, basta aspettare per vedere se i Melbourne House si dimostreranno
all'altezza delle loro, grandi, ambizioni.
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