Speciale Transformers

Leggi il nostro articolo speciale su Transformers - 1153

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Disponibile per
  • PS2
  • Anime
  • Transformers

    Scetticismo.
    La parola giusta per descrivere con precisione quello che passa nella testa
    quando ti viene detto: “Dovresti andare alla presentazione di Transformers in
    Atari”. Subito balzano alla testa le immagini della recente serie animata...
    quantomeno discutibile agli occhi di chi da piccolo seguiva la serie originale,
    decisamente più carismatica e coerente con i personaggi della serie;
    successivamente tornano in mente le schiere infinite di giochi su licenza, tutti
    inequivocabilmente mediocri e per concludere ci si lascia sopraffare dalla
    disperazione. Eccomi quindi entrare negli uffici di Atari Italia con quell'aria
    da cane bastonato, che però non sa la sorpresa che lo attende... Ad accoglierci
    c'era Markus Windelen, vice presidente dei Melbourne House, pronto a mostrarci
    il frutto del duro lavoro in cui il gruppo si è impegnato negli ultimi mesi.
    Preso il joypad in mano, ci ha condotto lungo alcuni livelli di una versione
    beta (ancora incompleta sotto molti punti di vista) che offriva comunque
    un'ampia dimostrazione delle qualità dl titolo. Quali sono state le sue prima
    parole dopo “grazie per essere venuti”? “Noi vogliamo che consideriate
    Transformers come un titolo in grado di competere con i grandi titoli che escono
    su PS2, come Metal Gear Solid 3, GTA San Andreas, etc...” Una frase che non cela
    una grande ambizione! Il tutto ha inizio con uno spettacolare filmato in CG,
    realizzato dalla Build Up Studio (che si occupa di tutte le CG del gioco),
    conosciuti dai più per la intro di Soul Calibur 2. Pur passando da combattenti a
    robottoni, la qualità rimane elevatissima e i personaggi della serie sembrano
    quasi prendere vita sotto i nostri occhi: su Cybertron (il pianeta originario
    dei Transformers) si sta svolgendo quella che può essere intesa come battaglia
    finale tra il bene e il male in cui, tuttavia, gli Autobot non sembrano avere la
    meglio. Megatron ha messo all'angolo uno stremato Optimum Prime, per nulla in
    grado di reagire alla spropositata forza del rivale: che sia la fine? No
    ovviamente: una trama di un videogioco che si rispetti vuole che il protagonista
    riesca a scamparla almeno una volta grazie alla sua fortuna sfacciata... in questo
    caso rappresentata dal segnale di fuga emesso dai “Mini-Con”, piccoli
    transformers in grado di donare nuovi poteri ai loro fratelli maggiori. Di
    fronte alla possibilità di ottenere questa nuova, potentissima arma al proprio
    servizio, Megatron si disinteressa di Optimus Prime, il quale ha il tempo di
    chiamare i propri sottoposti e di organizzare la partenza per la terra nel
    tentativo di fermare i Decepticon. Eccoci quindi di fronte ai menù, in questo
    caso rappresentati (in maniera originale e coinvolgente) dall'interno
    dell'astronave degli Autobot: scelto l'autobot tra i tre disponibili,
    classificati per varie abilità, è possibile lanciarsi nella prima missione,
    ambientata nella foresta amazzonica. Stupore: il campo visivo è eccezionalmente
    vasto e Markus ha subito voluto sottolineare che ogni elemento visibile è
    effettivamente raggiungibile... 5km di foresta tra fiumi, altipiani, colline... La
    resa del tutto, a livello di percezione delle proporzioni, è decisamente
    realistica e contribuisce a immergere il giocatore prima ancora che muova il
    proprio personaggio lungo l'area di gioco. Appena ha il via l'azione, il gioco
    mostra l'evidente ispirazione ai moderni sparatutto (il primo impatto ricorda
    Brute Force) offrendo una visuale in terza persona che mostra un'area di gioco
    sufficientemente vasta per non impazzire in continue rotazioni di camera. La
    cosa detta così può sembrare stupida, ma bisogna considerare la particolarità
    del gioco: quella di poter trasformare il proprio robot in un veicolo per
    percorrere più velocemente la strada che abbiamo davanti: in questo caso una
    visuale imperfetta impedirebbe di gestire tante situazioni particolari, come gli
    “agguati” in velocità in mezzo a orde di nemici. In effetti dopo aver superato i
    primi (semplici) ostacoli, Markus ci ha mostrato alcune tattiche di
    combattimento più avanzate che permettono di gestire anche situazioni di netta
    inferiorità numerica. Molto interessante (e lasciatemelo dire, esaltante) è
    lanciarsi in mezzo ai nemici in modalità “vettura” in modo da disperdere la
    formazione e danneggiare pesantemente chi viene in vestito, per poi trasformarsi
    al volo, girarsi e incominciare a sparare sui nemici disorientati... bellissimo! È
    possibile anche sfruttare il proprio blaster con lo zoom, in modo da usarlo allo
    stesso modo di un fucile di precisione. Successivamente è venuta fuori la
    struttura dei livelli, studiati per “checkpoint” in cui vengono spiegati gli
    obiettivi della missione e fornite indicazioni sul gioco. È stato bello sapere
    però, che è possibile “tirare dritto” senza obbligatoriamente sfruttare i
    “check” e puntare quella che secondo noi potrebbe essere la destinazione da
    raggiungere... libertà assoluta quindi, a patto di essere a conoscenza degli
    obiettivi (a meno di non voler improvvisare)! Proprio questa libertà ha permesso
    di mostrare in maniera più approfondita agli spettatori la guidabilità della
    modalità “vettura”: sono stati svariati i chilometri percorsi e tante le
    montagne raggiunte, percorrendo sentieri o strade alternative. Il motore di Gran
    Prix Challenge, rinnovato per l'occasione, ha qui mostrato davvero i muscoli.
    Piacevole vedere come nell'enormità del livello ci fossero parecchi nemici ad
    attendere il giocatore e allo stesso tempo fossero tanti i bonus da trovare,
    rendendo l'esplorazione una fatica con degna ricompensa. Abbiamo parlato
    fin'ora in maniera piuttosto generica delle situazioni di gioco, veniamo quindi
    al dunque: l'obiettivo degli Autobot è recuperare i Mini-Con scappati sulla
    terra, ma il compito non è dei più semplici perché di Decepticon sono arrivati
    prima di loro e hanno già popolato il pianeta di “Decepticlones”, macchine da
    guerra prive di pensiero. Al giocatore il compito di sbaragliarli e recuperare i
    Mini-Con in modo da ottenere nuovi equipaggiamenti e nuove abilità. Tra queste
    ci sono missili ricerca, scudi deflettori, ali per planare, invisibilità e
    simili: tutto quello che potete aspettarvi (e quello che non vi aspettate) da
    “attaccare” al vostro robottone preferito per renderlo più forte. Questi
    potenziamenti sono divisi in 4 categorie e sono associati ai testi dorsali del
    pad: attacco, difesa, supporto e automatici. Inutile spiegare a cosa mi
    riferisco con attacco e difesa, mentre qualche precisazione va fatta per i
    Mini-Con di “supporto” e “automatici”. Quelli di supporto offrono possibilità
    extra al vostro robot, come per esempio possono essere un paio di ali per
    planare, e il loro ritrovamento solitamente permette di accedere a aree prima
    inarrivabili con le potenzialità base a disposizione. Quelli automatici invece
    sono associati al tasto del salto e quindi non attivabili a piacere, possono
    aumentare la difesa, la potenza di fuoco, etc... È il giocatore a scegliere ogni
    volta quali tra i Mini-Con a disposizione equipaggiare, considerando che ognuno
    è contraddistinto da un determinato “punteggio” a seconda della sua
    potenza/efficacia: ogni autobot ha a disposizione un limite massimo di questo
    punteggio, differente l'uno dall'altro (Optimus Prime è quello che può
    equipaggiarne di più, Red Alert è la via di mezzo mentre Hot Shot è invece il
    bot più sfortunato sotto questo punto di vista), rendendo quindi la scelta del
    personaggio strettamente legata a una strategia ben definita. Inoltre i Mini-Con
    sono contraddistinti da dei colori e equipaggiando più Mini-Con dello stesso
    colore otterrete un boost delle caratteristiche sia del robot che delle armi.
    Ogni arma poi visualizza una barra di energia (l'energon) che si consuma a
    seconda dell'uso e della potenza del Mini-Con, facendo sì che il giocatore
    debba stare sempre attento alle proprie “munizioni” che, se consumate,
    richiedono un tempo di ricarica che potrebbe rappresentare la sconfitta in
    battaglia. Finita questa precisazione, continuiamo con la dimostrazione di
    Markus: alla fine della lunga salita siamo arrivati a quello che era il boss del
    livello, un enorme robottone capace di far tremare la terra con un pestone...
    appena visto la prima idea è stata quella di fuggire, ma Markus ci ha fatto
    presente che l'intelligenza artificiale del boss è studiata per seguire
    (braccare?) il giocatore lungo tutto il livello! Le tattiche “tiro un colpo,
    scappo e torno quando è tutto più tranquillo” quindi non possono funzionare, e
    mettono pressione sul povero sfortunato che si trova a impugnare il pad,
    obbligato ad sentire sempre sul collo il fiato del proprio inseguitore. Questa
    scelta è stata fatta poiché limitando le aree “boss” si perdeva coerenza con la
    libertà di movimento che c'è lungo tutto il gioco... altro punto a favore.
    Superato quindi il livello, abbiamo potuto dare un'occhiata a una nuova area,
    l'antartico, che Markus ha superato velocemente grazie ai “trucchetti” concessi
    dalla versione beta, in modo da mostrarci subito la sezione “calda”, cioè quella
    in prossimità del boss. Stupore di fronte all'immensa orda di nemici ad
    attenderci, considerando che tra questi c'era anche una versione “leggermente”
    depotenziata del boss di primo livello. Non con poca fatica abbiamo potuto
    effettivamente superare lo schieramento nemico e dare battaglia al primo
    Decepticon a scendere in campo personalmente in tutto il gioco: Cyclonus. Qui si
    è subito capito che il gioco non è per femminucce: già il secondo boss
    rappresenta un sfida decisamente ardua, grazie alla sua possibilità di
    tramutarsi in aereo e muoversi velocemente lungo l'area di gioco... una dura
    prova anche per i riflessi più brillanti. Per concludere Markus ci ha mostrato
    il livello sul mare, una vera e propria chicca! Questo è diviso in 4 sezioni di
    gioco ben distinte: la prima vede il giocatore alla ricerca dei Mini-Con per
    penisole e arcipelaghi, ovviamente pattugliati dai Decepticlones. Trovato il
    “robottino” che attiva l'abilità “glide” (la planata) arriva il momento di
    raggiungere la portaerei dei Decepticon e abbordarla... dando il via alla
    “seconda” sezione, in cui il vostro robot plana da scogliera all'altra
    combattendo battaglie aeree con agguerriti nemici volanti... per poi arrivare
    sulla nave. Superato il comitato di benvenuto, diamo il via alla sezione “tre”,
    in cui bisogna esplorare tutta la nave (strutturata con un livello al coperto,
    data la sua vastità) per poi raggiungere i comandi e fermarla. Missione
    compiuta? Assolutamente no... vi avviso che quello che segue potrebbe essere
    considerato un spoiler, quindi se non volete rovinarvi la sorpresa saltata al
    prossimo capoverso! La portaerei che voi credevate di aver sabotato è in realtà
    un enorme Decepticon, Tidal Wave, che si trasformerà davanti ai vostri occhi e
    inizierà a darvi la caccia lungo tutto il livello... considerate che è 15/20 volte
    (se non oltre) più grande di voi! Inoltre è armato in maniera devastante,
    bombardando costantemente lo sfortunato Autobot di turno con una pioggia di
    missili a ricerca e colpendolo con il suo enorme pugno quando a tiro: la tattica
    vincente in questi casi è una bella fuga strategica per studiare la morfologia
    del territorio e sfruttare a proprio vantaggio le dimensioni dell'avversario.
    Davvero entusiasmante! Markus chiude la presentazione mostrandoci il filmato che
    fa da preludio allo scontro finale... uno scontro che si svolge su Cybertron e a
    cui non è possibile accedere se non si dispone di almeno 30 dei Mini-Con totali:
    chi sarà questo potentissimo nemico? Sappiamo solo che non si tratta di Megaton
    e che è ancora più spaventoso di Tidal Wave...

    Prova su
    Strada

    A disposizione dei giornalisti
    c'era anche una postazione Ps2 equipaggiata con la beta (ancora incompleta) che
    permetteva di toccare con mano il lavoro dei Melbourne House. Al primo impatto
    si storce il naso di fronte a tutti i difetti dovuti alla mancanza di
    ottimizzazione, ma appena ci si rende conto del “grosso” che ci aspetta, si può
    davvero incominciare ad apprezzare il lavoro svolto: l'orizzonte è sempre ben
    visibile, i poligoni si sprecano, la fluidità è costante... l'impressione avuta
    durante la presentazione non era sbagliata: Transformers gira a 60 fps
    inchiodati a martellate e non soffre di rallentamenti neanche nelle situazioni
    più caotiche. Da questo punto di vista i titolo Atari è davvero una bella
    sorpresa. Passando al gioco in sé, non si possono non notare le similitudini con
    due titoli di punta Xbox: Halo e Brute Force: il sistema di controllo è
    dissimile (viste anche le differenze a livello di gameplay) ma il feeling nel
    muovere il personaggio, nel mirare, nel cecchinare, è lo stesso, permettendo al
    giocatore di entrare subito in confidenza con i comandi. Si passa quindi a fare
    incetta di nemici con discreta abilità, anche se un po' di allenamento è sempre
    richiesto per rendere più efficaci gli agguati. Quando la mira proprio non ne
    vuole sapere di venirci incontro è possibile approcciare i nemici in un
    combattimento corpo a corpo: automaticamente il tasto di “fuoco” porta a colpire
    il nemico con pugni e calci. Un altro punto per quel che riguarda la varietà di
    azioni possibili. Nel primo livello il “salto” viene usato spesso, ma forse solo
    per abituare il giocatore a usare al meglio il proprio robot, quindi non temo la
    sindrome del “platform travestito da action” che affligge molti titoli di questo
    tipo. Anzi, ampio spazio viene dato alla modalità “vettura”, che non è sempre
    necessaria ai fini del superamento di ostacoli (anche se capiterà di saltare
    degli strapiombi grazie alla velocità del mezzo) ma che permette di affrontare
    con maggiore ritmo l'esplorazione, da sempre punto delicato nella realizzazione
    di un avventura, data la facilità con cui tende ad essere noiosa. Invece ci
    siamo trovati a girovagare lungo la foresta amazzonica anche solo per dare
    un'occhiata al modello di guida, decisamente convincente pur considerato il
    contesto in cui non ci si aspetta certo una simulazione di guida realistica.
    Ottimo sotto tutti punti di vista quindi.

    Intervista

    Ecco l'intervista a
    Markus Windelen, vice presidente dei Melbourne House... le presentazioni sono
    state fatte già in precedenza, quindi sono partito subito con quella che voleva
    essere più una bella chiacchierata che una serie di domande a bruciapelo, spesso
    noiose per gli intervistati. La conversazione è stata davvero piacevole e Markus
    s è rivelato una persona simpatica e disponibile, nonostante la carica di
    rilievo che ricopre all'interno del gruppo. Pit: Markus, devo ammettere che
    quando sono stato invitato a partecipare a questa presentazione ero piuttosto
    scettico: Transformers Armada è un cartone che personalmente ritengo per nulla
    all'altezza del predecessore, decisamente più serio e concreto sotto molti
    punti di vista. Markus: capisco, sei per caso un fan della serie originale? Pit:
    non direi proprio un fan, però sono cresciuto guardandolo e questo cambiamento
    di rotta mi dispiaciuto molto. Markus: proprio per questo voglio che consideri
    il gioco in se stesso e non per il nome che porta: Transformers è un marchio
    molto famoso in America e offre un universo decisamente “cool”, tra robot,
    trasformazioni, armi, lotte interstellari... noi vogliamo sfruttare questo “mondo”
    per creare un gioco valido indipendentemente dal nome che porta. Pit: già, ho
    ancora in testa le tue parole in cui vuoi che la stampa consideri Transformers
    un gioco in diretta concorrenza con i classici capolavori PS2... questo quindi è
    davvero un progetto ambizioso! Markus: certo, questo è il progetto più
    importante nella storia dei Melbourne House e non posso nasconderti che sappiamo
    bene tutti che dal successo di Transformers dipenderà il nostro futuro. Pit:
    immagino quindi che vistiate dedicando con tutte le vostre forze per ottenere il
    miglior risultato possibile... ma da quanto tempo ci state lavorando? Markus: sono
    ben due anni che lavoriamo al nuovo progetto di Transformers e negli ultimi 6
    mesi stiamo compiendo un forcing incredibile per fare tutto, ormai non ci sono
    pause per nessuno! Pit: scusa Markus, ma hai parlato di un “nuovo progetto”... per
    caso il progetto Transformers ha avuto una forma diversa da quella che vediamo
    oggi? Markus: sì, Hasbro ci ha chiesto di realizzare un gioco fedele alla serie
    animata, ma ne è venuto fuori un gioco che non ci soddisfaceva, nonostante
    rientrasse nelle richieste ricevute. Abbiamo quindi dato una “svolta” al
    progetto nell'intenzione di realizzare qualcosa di più interessante, libero e
    che ci permettesse di esprimerci al meglio. Pit: ottimo, questo vuol dire che
    abbiamo scampato il pericolo del “deludente gioco su licenza” Markus: sì,
    indubbiamente, siamo davvero contenti dei risultati che stiamo ottenendo ed è
    stata la nostra voglia di migliorare in continuazione a portaci a questo
    livello. Pit: permettimi di farti già dei complimenti, almeno per quel che
    riguarda l'aspetto grafico: per quanto si tratti di una beta, vedere quel
    dettaglio grafico, qui poligoni, quei modelli enormi muoversi senza la minima
    incertezza, sempre a 60 fps fissi... è un gran bel traguardo! Ho notato però
    alcune piccole imperfezioni a livello grafico, come le luci de trasmettitori o
    simili, sarà sistemato tutto nella versione finale? Markus: certo, come ti ho
    già detto negli ultimi mesi stiamo lavorando a ritmi serrati e proprio per
    migliorare sotto ogni aspetto il gioco. Il risultato finale non dovrebbe
    deludere le tue aspettative. Pit: perfetto allora! Se posso farti presente la
    mia prima impressione sul gioco, appena preso in mano il pad, mi ha ricordato
    molto Brute Force...e purtroppo Brute Force non rientra nei miei titoli preferiti
    se vogliamo usare un eufemismo. Fortuna vuole che le cose sembrino diverse in
    questo caso... decisamente più interessanti. Markus: ne sono contento (piccola
    risata per entrambi) Pit: ho visto che è possibile utilizzare il blaster come un
    fucile di precisione, anche se non sono riuscito a capire perfettamente se sia
    possibile fare i classici “head shot”... dopo tutto sono robot, non esseri umani:
    cosa mi dici? C'è una differenza nel danno inflitto a seconda della zona
    colpita? Markus: come hai detto te in questo caso i protagonisti sono macchine,
    ma questo non vuol dire che i colpi abbiano tutti la stessa potenza:
    effettivamente ad ogni zona del corpo corrisponde una diversa percentuale di
    danno, lo noterai più facilmente ad un livello di difficoltà maggiore, dove la
    precisione gioca un ruolo fondamentale per completare il gioco. Pit: a proposito
    di livelli di difficoltà, il gioco ne offre bene tre, ma quale dei tre
    rappresenta effettivamente l'esperienza di gioco che volete viva chi impugna il
    pad? Markus: il livello più baso, sicuramente: ritengo che scegliendo quello i
    giocatore si troverà di fronte al bilanciamento e alla sfida che effettivamente
    avevamo in mente. Pit: mi sai dire qualcosa di più su questi “Decepticlones”? Da
    dove vengono? Markus: i Decepticlones sono una nostra creazione dovuta ad alcuni
    problemi a livello di “licenza”. I transformers sono esseri senzienti, con molte
    sfaccettature decisamente umane, e nella serie animata non “muoiono” mai, si
    riducono ad essere sconfitti o a battere in ritirata. Ma un gioco in cui non è
    possibile distruggere i nemici non sarebbe divertente per nessuno, perciò
    abbiamo creato questi “soldati” di basso livello privi di qualsiasi forma di
    “anima” e dediti solo al combattimento, che possono soddisfare tranquillamente
    la voglia di distruzione del giocatore. Pit: come avete gestito quindi la “fine”
    dei combattimenti con i personaggi principali della storia? Markus: esattamente
    come poteva succedere nel cartone... sagome che scompaiono dietro a una montagna,
    che precipitano in un burrone, che affondano in mare... il nemico potrebbe essere
    sconfitto, ma sappiamo bene tutti che potrebbe tornare in qualsiasi momento.
    Pit: ah, ho presente... manca solo l'inconfondibile “un giorno mi vendicherò” del
    cattivone! Pit: parlando dei Mini-Con, mi puoi dire quanti sono in totale?
    Markus: sono più di quaranta, lascio a te scoprire quanti sono in totale.
    Ricorda comunque che sono necessari almeno 30 di questi per completare il gioco,
    altrimenti non viene offerta la possibilità affrontare lo scontro finale. Pit:
    mi sembra di aver capito che uno di questi Mini-Con è in grado di attivare una
    funzione tipo “bullet time”, in cui però i giocatore si muove a velocità normale
    mentre i nemici vanno al rallentatore... quindi un'arma potentissima. Markus: sì,
    infatti quest'arma consuma tantissima energia vitale e se usata senza
    attenzione porta in breve al game over... decisamente un'arma a doppio taglio.
    Pit: mi sembrata molto carina anche l'idea di caratterizzare i tre protagonisti
    con diverse linee comportamentali... cosa i dici a riguardo? Markus: Optimum Prime
    è il comandante, la figura preponderante e carismatica; Red Alert è il più
    diligente, parla sempre seguendo il protocollo e non si lascia mai scappare
    un'emozione; Hot Shot è quello più alla mano, sempre pronto a dimostrare di
    cosa è capace, molto giovanile anche negli atteggiamenti con i suoi “yo” molto
    simpatici. Pit: e il tuo preferito qual è? Markus: direi Hot Shot, molto
    simpatico e divertente da usare in modalità vettura... rende il gioco più
    frizzante. Pit: adesso una domanda che va al di fuori del gioco... Visto ciò di
    cui siete capaci, avete già in mente per caso di realizzare un gioco totalmente
    originale privo di qualsiasi vincolo da licenza? Markus: non ti nascondo che ci
    piacerebbe, ma ti ripeto che ora ci stiamo dedicando a questo gioco che
    rappresenta davvero la nostra scommessa per il futuro... se andrà bene questo,
    potremmo pensare ad altri progetti e magari prendere in considerazione l'idea
    di crearne uno tutto nostro. Pit: in bocca al lupo allora, sono convinto che con
    questo gioco possiate davvero dimostrare la vostra stoffa a tutti Markus: crepi,
    ti ringrazio e spero di rivederti alla presentazione del nostro prossimo gioco!
    Pit: con piacere, a presto allora!

    Conclusione

    Transformers Armada ha recentemente
    cambiato nome, rimanendo semplicemente “Transformers”: sembra infatti che il
    lavoro e le idee dei Melbourne House siano piaciute molto in Hasbro e che gli
    sviluppatori abbiano ottenuto una libertà di gestire il marchio inimmaginabile
    per un gioco su licenza: questo fa ben sperare per il risultato finale e per le
    modifiche dell'ultim'ora. Il gioco sembra ottimo sotto tutti i punti di vista,
    bisogna solo verificare il bilanciamento dei nemici e la loro presenza nei
    livelli: per il resto, controlli, grafica, sonoro, filmati, sono tutti di ottimo
    livello. Il risultato potrebbe stupire molti videogiocatori che fin'ora non
    hanno dato la dovuta attenzione al titolo a causa del nome che porta.. senza
    sapere che si trovano di fronte a un possibile gioco di classe “A”. Maggio è
    vicino, basta aspettare per vedere se i Melbourne House si dimostreranno
    all'altezza delle loro, grandi, ambizioni.

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