CYBERPUNK

Tutto quello che mi resta da dire su Cyberpunk 2077

Natale e capodanno trascorsi in quel di Night City: novanta ore più tardi, una riflessione a cuore aperto sulle luci e le ombre di Cyberpunk 2077.

speciale Tutto quello che mi resta da dire su Cyberpunk 2077
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  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Stadia
  • Come un malware pervasivo e impossibile da arginare, il dialogo su Cyberpunk 2077 si è diffuso sul web arrivando ad "infettare" praticamente chiunque, e coinvolgendo quindi le voci più disparate: da chi il gioco lo stava davvero frequentando nei giorni immediatamente successivi al lancio a chi invece non aveva la minima intenzione di acquistarlo, indipendentemente dalle recensioni (per inciso, qui trovate la nostra recensione di Cyberpunk 2077 in versione PC), dai rinvii, dalla campagna marketing. La situazione evidentemente anomala del titolo ha innescato un dibattito che è andato ben oltre i meriti o i demeriti del prodotto, tirando in ballo il ruolo della stampa nel caso Cyberpunk 2077, la situazione dell'editoria, le falle del processo produttivo dei Tripla A, le storture del marketing e della cultura dell'hype.

    Io stesso mi sono fatto coinvolgere in questo dibattito e spero di averlo arricchito con spunti interessanti, ma molto spesso ho evitato di entrare troppo nel merito delle caratteristiche del prodotto, dal momento che ne avevo una conoscenza soltanto preliminare: visto che non dovevo recensire Cyberpunk 2077 mi ero concesso il lusso di giocarlo con altri rimi, e avevo speso a Night City non più di una quindicina di ore. Ora che il timer di GOG ne segna oltre 90, mi preme dire qualcosa in più sul prodotto e sulle sue qualità.

    Troppa fretta?

    Comincio da una questione metodologica. Quando sono state pubblicate le recensioni di Cyberpunk 2077 in molti hanno accusato la stampa di esser stata troppo frettolosa, di aver accelerato in maniera innaturale il percorso critico per pubblicare alla scadenza dell'embargo.

    Io ho giocato Cyberpunk 2077 nel corso della mia pausa invernale, consumandolo con una foga che ha pochi precedenti. Appena la narrazione si è innescata a dovere, appena il meccanismo di sviluppo di V mi ha catturato, non sono riuscito a mollare il gioco neppure per un attimo, dedicandogli senza fatica la maggior parte delle mie giornate. In poco più di una settimana ho accumulato circa ottanta di gioco: un ritmo non troppo diverso da quello che il mio collega ha seguito durante la fase di review. Ancora oggi non ho visto tutti i finali che il gioco propone, ma se dovessi elaborare un giudizio critico circostanziato mi sentirei più che sereno.

    La voce di chi sosteneva che l'analisi fosse fatta di fretta - in crunch - semplicemente non trova riscontro. Ma la cosa che più mi ha colpito è che nei giorni successivi al lancio sono apparse con frequenza impressionante altre analisi, paradossalmente più sbrigative di quelle della stampa di settore. Creator che avevano appena concluso l'arco narrativo principale, altri che dichiaravano di aver giocato per una quarantina di ore.

    Nel corso della mia partita ho continuato a trovare nuovi stimoli fino alla fine (e forse continuerò a trovarne ancora oltre), e pure il gameplay, grazie all'incremento

    delle statistiche, è cambiato diametralmente nelle ultime venti ore di gioco. Per qualche strana ragione una parte del pubblico ha trovato più documentato il giudizio di chi aveva giocato la metà di quanto avevano giocato molti giornalisti. Sia chiaro fra l'altro che molte delle analisi "post-lancio" sono state pubblicate con una pressione analoga (se non maggiore) rispetto a quella dell'embargo, legata alla necessità di cavalcare l'onda: di compartecipare, prima possibile, al dibattito dell'anno. Probabilmente, insomma, non è mai stata una questione di fondatezza: come spesso, alcuni utenti avevano già scelto a priori cosa volevano sentire, considerando più genuine le voci in linea con la propria idea, piuttosto che quelle veramente circostanziate.

    Anatomia di un capolavoro

    Cyberpunk 2077 è un gioco con limiti molto evidenti. In nome di questi limiti, segnalati in maniera abbastanza esplicita in tutte le analisi, alcuni giocatori hanno escluso a priori la possibilità che il titolo di CD Projekt possa essere definito un capolavoro, possa lasciare una traccia da seguire, un'impronta indelebile sul mercato delle produzioni a mondo aperto.

    Se dovessi dare un giudizio di massima su Cybeprunk 2077 (nella versione in cui funziona, sia chiaro), non esiterei ad utilizzare il vocabolo che lascia esterrefatti così tanti detrattori. Credo che la produzione rappresenti senza ombra di dubbio il miglior lavoro del team di sviluppo (e questo basterebbe, a livello formale, a giustificare l'appellativo che stiamo discutendo), ma anche un esempio da seguire per chiunque voglia sviluppare, da adesso in avanti, un Open World o un Gioco di Ruolo di stampo occidentale. La questione, insomma, non è tanto se i limiti di Cyberpunk 2077 esistano (il termine "capolavoro" non è mai stato associato alla perfezione), ma se questi limiti riescano o meno ad adombrare le eccellenze del prodotto.

    Nel rendere conto degli elementi più riusciti e dirompenti del titolo CD Projekt non si può che partire dal world building. Ovvero da tutta l'operazione di creazione del mondo, che sia strutturale, estetica o "narrativa" (le virgolette sono doverose perché qui non si parla di racconto, ma di mitologia e narrazione implicita). Ad oggi, non c'è un Open World che abbia un mondo così denso, credibile e stratificato come Cyberpunk 2077: un titolo che rimuove completamente le stilizzazioni tipiche dei videogiochi, per creare quella che è a tutti gli effetti una città vera. La più realistica e concreta mai assemblata in un videogame.

    Sebbene ci siano ambientazioni più ricche in termini di attività (basta fare un giro per San Andreas per rendersene conto), non c'è un altro spazio virtuale come Night

    City: una metropoli straripante e inesauribile, costruita con una minuziosa attenzione per i dettagli più infinitesimali. I vicoli e i quartieri del centro assomigliano a quelli delle megalopoli orientali, le strade di Santo Domingo raccontano una storia diversa, fatta di degrado e speculazione, e ogni singolo scorcio sembra il frutto di un'urbanizzazione incontrollata e tentacolare. Mentre GTA e Red Dead Redemption vogliono "riassumere" nei loro spazi le atmosfere della west coast americana e quelle del western, Cyberpunk 2077 decide di non omettere nulla: non condensa, non sintetizza, non schematizza, bensì modella davvero tutto: ogni angolo di questo spazio inestinguibile. Dopo novanta ore continuano a saltare fuori degli angoli di Night City che non avevo mai osservato: la sede della Kiroshi ai margini della città, l'affollato Reconciliation Park che si estende placido al centro della mappa, le coltivazioni sintetiche della Biotechnica.

    Di solito, dopo una manciata di giorni spesi ad esplorare nella mappa di un open world si comincia a familiarizzare con le strade, con gli spazi; fino al punto di smettere di guardare la minimappa per raggiungere le aree principali. Con Night City

    non è semplicemente possibile, come non lo sarebbe in una città reale.
    Se è vero che non tutti gli interni sono modellati, il numero di edifici esplorabili è chiaramente superiore a quello di qualsiasi altro esponente del genere. Seguire i contratti dei Fixer significa entrare in una serie interminabile di ristoranti, locali, fabbriche, magazzini, presidi militari, appartamenti e superattici. E badate bene che non è soltanto una questione di quantità: le mappe di questi spazi, come vedremo nel paragrafo dedicato al gameplay, rispondono a precise logiche di level design, sono pensate per valorizzare la componente ludica e sottolineare la libertà d'approccio che il gioco garantisce. Far coesistere queste due necessità - quella scenica e quella ludica - è un lavoro di una complessità incalcolabile, che dovrebbe lasciare a bocca aperta chiunque abbia una minima conoscenza del genere.

    Non ci sono parrucchieri, a Night City, i Joy Toy di Jig Jig Street sono solo un paio, e l'interazione con i negozianti è basilare. Sarebbe stato bellissimo poter comprare qualche appartamento, arredare il proprio, modificare le auto. Ma tutte queste feature, caratteristiche più che altro di Grand Theft Auto e non certo uno standard per gli open world di questa generazione, sono squisitamente quantitative, non tolgono nulla alla qualità dei contratti, dell'esplorazione (persino platformica - alla Mirror's Edge - una volta equipaggiato il doppio salto), delle questline principali, del sistema di progressione. Night City è una città che va vissuta con spirito "turistico", è vero, ma ciò non toglie nulla al suo fascino magnetico. E per inciso il tipo di interazioni che una parte del pubblico richiede (e che sarebbe davvero bello avere) non c'è in quasi nessun altro open world uscito negli ultimi anni: non in Spider-Man, Assassin's Creed, Watchdogs, Horizon, Mad Max, Days Gone.

    Capisco il desiderio di avere uno spazio più interattivo, ma non riesco a spiegarmi perché al mondo di Cyberpunk 2077, che già sovrasta tutti i titoli citati per estensione e caratterizzazione, venga imposto uno sforzo ancora ulteriore per accedere alle categorie dell'eccellenza.

    Un altro aspetto che di tanto in tanto viene citato è il sistema di interazione con gli NPC brevettato da Rockstar con Red Dead Redemption 2. A parte che c'è una distanza percepibile, anche nelle valutazioni, fra il titolo di CD Projekt e l'avventura di Arthur Morgan (a proposito, eccovi la nostra recensione di Red Dead Redemption 2), ma davvero non riesco a capire come si possa pensare di estendere quel meccanismo ad un contesto moderno o futuristico. Ogni tanto le richieste del pubblico sembrano prescindere da un'analisi approfondita delle caratteristiche del gioco che si ha di fronte, come quando una parte dei giocatori sperava di vedere la fisica di Breath of the Wild applicata al seguito di Horizon. La simulazione fisica dell'ultimo Zelda funziona in un contesto fantastico e stilizzato, in cui un albero che cade può trasformarsi in un tronco pulito dopo uno sbuffo di polvere e la propagazione del fuoco non deve seguire regole credibili. In un mondo più realistico, quel meccanismo risulterebbe quantomeno stonato.

    Alla stessa maniera, pensate a trasportare il sistema di Red Dead in un GTA: da una parte c'è una storia "di frontiera", fatta di solitudini e incontri diradati, in un contesto selvaggio e violento in cui estrarre una pistola era un'azione piuttosto comune. Dall'altra c'è invece un ambiente urbano, in cui azione e sparatorie dovrebbero restare pratiche non certo diffuse presso la popolazione, o comunque meno pervasive. In una città come Night City o San Andreas, chi si metterebbe a salutare tutti i passanti, a minacciarli?

    L'unico titolo da cui Cyberpunk 2077 avrebbe potuto - o meglio: dovuto, viste le dichiarazioni del team - prendere ispirazione, è Watch Dogs Legion, almeno per quanto riguarda la simulazione delle routine comportamentali degli NPC (per approfondire, la recensione di Watch Dogs Legion è a un click da voi). È anche vero, d'altra parte, che nel titolo Ubisoft l'incanto è così fragile da rompersi dopo una decina di ore di esperimenti, mettendo in luce semplificazioni molto evidenti. Il fatto è che ancora non esiste un open world urbano che sappia liberarsi dalle catene creative imposte dagli hardware di questa generazione, e Cyberpunk 2077 non può rappresentare l'eccezione: una delle richieste più pressanti del pubblico, del resto, non è quella che giri sugli hardware di sette anni fa?

    Il Ruolo del Gameplay

    Quando si parla di meccaniche di gioco, l'obiettivo di Cyberpunk 2077 risulta quantomai ambizioso: il team di sviluppo ha deciso di mescolare i tratti di un RPG all'occidentale a quelli di un'immersive sim, conservando una componente da sparatutto in prima persona che non risulti comunque rinunciataria. Da questo punto di vista il bersaglio può dirsi centrato senza mezzi termini: il gameplay assemblato da CD Projekt non è soltanto stratificato, ma lascia anche una grande libertà d'azione a qualsiasi giocatore.

    Fino ad oggi i GDR open world proponevano una serie di approcci generalmente predeterminati (attacchi fisici, attacchi magici, attacchi a distanza), e pure gli esponenti del genere che hanno provato a mescolarsi con la science fiction (penso al meraviglioso rilancio di Deus-Ex) hanno sempre puntato su un'interpretazione "tripartita": dialogo, forza, infiltrazione.

    Il bello di Cyberpunk è che grazie ad un sistema di statistiche e talenti estremamente sfaccettato le possibilità si intrecciano e si moltiplicano a dismisura. Il "prezzo" da pagare è una serie di menù molto densi e di conseguenza poco

    intuitivi, e per apprezzare al meglio le meraviglie ludiche di Cyberpunk è ovviamente necessaria la pazienza di raggiungere un buon livello. L'aspetto più incredibile è che tutte le statistiche funzionano bene sia autonomamente che come supporto ad altre abilità. L'hacking, per esempio, vi può trasformare in un netrunner letale, che convince i propri nemici a suicidarsi senza neppure doversi avvicinare, ma può risultare utile anche per gli appassionati delle sparatorie: grazie alla violazione di protocollo potreste indebolire gli avversari o fare in modo che le loro ottiche impazziscano appena vi vedono. Quest'ultima opzione risuona in maniera particolarmente efficace anche con lo stealth classico.

    Chi investe punti nella statistica tecnologia, d'altro canto, può sia lavorare alla creazione di oggetti rari e leggendari, che invece sbloccare le funzioni delle armi "smart", avendo accesso ad una serie di bocche da fuoco che altrimenti non rivelano il loro vero potenziale.

    Nel corso di novanta ore spese a Night City ho visto il mio approccio cambiare radicalmente: ho cominciato come un hacker silenzioso, e sono finito per giocare ad un titolo che non aveva nulla da invidiare alle sparatorie ipercinetiche di Rage 2. Un doppio salto per lanciarsi in mezzo all'azione, un colpo di Doppietta smart che insegue i nemici dietro le coperture, una schivata laterale con tanto di bullet time, e poi una serie di fucilate precise da dietro un riparo, che garantisce diversi bonus alla difesa e alla precisione.

    Credo che sia lampante il fatto che non c'è un gioco di ruolo così diversificato, e con una componente "action" altrettanto convincente: di fronte alla complessità di Cyberpunk 2077, ludicamente parlando, non c'è Skyrim che tenga, e neppure Human Revolution e Mankind Divided reggono il confronto.

    A mio modo di vedere anche quello dell'intelligenza artificiale è un problema ingigantito dalla poderosa tempesta mediatica che si è riversata sul gioco. L'IA di Cyberpunk, al netto dei bug, è di quelle regolari, non particolarmente brillanti, viste e riviste in quasi ogni altro titolo di questa gen. Su questo fronte le eccellenze sono davvero poche (ci metto Halo, l'ultimo The Last of Us e The Division 2), e se è vero che molti dei titoli citati come confronto sono vecchi di cinque anni, è altrettanto palese che in questi cinque anni non c'è stato nessun avanzamento concreto, su questo fronte. Di nuovo, il problema è sempre lo stesso: a Cyberpunk 2077 dev'essere negata l'eccellenza solo perché usa gli "strumenti" di questa generazione? Strumenti che, per inciso, saranno gli unici a disposizione dei team di sviluppo per almeno un altro anno abbondante.

    Bisogna imparare a chiamare i problemi col loro nome, e quello di Cyberpunk 2077 non è l'IA, bensì il bilanciamento. Superato il livello 40 gli scontri risultano poco stimolanti, tanto che bisogna alzare la difficoltà per avere un buon senso di sfida. Alla stessa maniera, è surreale il sistema di cura, che ti permette di avere un numero di consumabili praticamente infinito: sarebbe stato molto meglio optare per un inalatore "a ricarica", con un tempo di cooldown magari legato al livello di rarità dell'oggetto.

    Resta vero che pure le stragi apocalittiche che V compie una volta raggiunto un certo livello hanno un loro fascino: vedere la protagonista avanzare lentamente mentre il Contagio si diffonde nel Cyberdeck degli avversari, risolvere una sparatoria con due colpi di fucile sparati in aria (e automaticamente reindirizzati dall'intelligenza artificiale dell'arma verso i punti nevralgici dei nemici), trasmette un brivido d'estasi che ti corre lungo la schiena. Eppure l'assenza di una sfida concreta durante "l'endgame" resta il peccato più evidente di Cyberpunk 2077.

    Un difetto che non mette in ombra le qualità del gameplay espresse in precedenza. A cui per altro si aggiungono le possibilità dialogiche: un numero cospicuo di incarichi secondari, oltre ad un paio di quest principali letteralmente da urlo, si possono risolvere con la dialettica. Nel bene e nel male: una poliziotta finita nel

    mirino dei colleghi corrotti potrebbe meritare di essere salvata, ma una corporativa senza scrupoli che ha investito un ragazzino e prova a corrompervi meriterà lo stesso trattamento? Le scelte, in Cyberpunk 2077, sono morali nel vero senso del termine: non c'è quella dicotomia fra bianco e nero che invece si riscopre in Mass Effect, non c'è un dualismo spiattellato banalmente sullo schermo e sottolineato da un altrettanto semplicistica bicromia. Cyberpunk 2077 si rifiuta di farvi scegliere fra blu e rosso, e forse per questo non è stato capito da tutti. Nella mia visione delle cose c'è molto più gioco di ruolo in questo approccio, che ti chiede di guardarti dentro e di scegliere chi sei, che in tutte le altre scelte protese, banalmente, tra bene e male. La domanda che Night City continua a sussurrarti è una soltanto: quale parte di te, della tua etica, sei disposto a sacrificare in nome della gloria, del denaro e del potere?

    Ed è vero che queste scelte non influenzano in maniera esplicita lo svolgimento della trama, ma anche in questo caso si torna al discorso di cui sopra: quale altro gioco lo fa? Forse soltanto The Witcher 2 (sì: proprio Assassin of Kings) aveva un meccanismo di evoluzione del mondo di gioco davvero dirompente, ma aveva dovuto rinunciare all'uniformità e alla continuità di questo stesso mondo, strutturando una main quest suddivisa in diversi "momenti storici" che aggiornavano lo stato delle cose. Persino i videogiochi esplicitamente narrativi si trovano costretti, molto spesso, a creare "l'illusione" della scelta, alterando solo parzialmente il corso degli eventi per poi ricondurre le varie diramazioni ad un epilogo comune.

    Quello che conta, in Cyberpunk 2077, è che la scelta iniziale della Origin Story, così come quelle legate all'attribuzione delle statistiche, siano caratterizzanti, significative per il giocatore. Francamente non ricordo un altro GDR in cui lo siano così convintamente. Per tutta la mia run mi sono sentito veramente un corporativo, e poi un esperto di cyberware, e non c'è stata una singola linea di dialogo opzionale in cui non abbia percepito di aver scolpito la mia V come volevo. Le conoscenze da "Corpo" mi sono servite in più di un'occasione, per entrare in un casinò illegale, per ottenere informazioni confidenziali, persino per evitare di dovermi infiltrare in un complesso della Militech. È bastato nominare un'astrusa gerarchia alla receptionist per spedirla a controllare dei documenti, quel tanto che serviva per trafugare una chiave d'accesso dal suo desk.

    Quello che mi ha lasciato davvero estasiato è stata la meccanica non lineare di risoluzione di molti contratti: uno sono riuscito a portarlo a termine senza fatica

    perché avevo già ottenuto un pass per il backstage durante un'altra quest secondaria, completamente scorrelata. Un altro l'ho finito in pochi minuti perché ho deciso di guardarmi intorno: è bastato scandagliare l'area per trovare una finestra che il team aveva ovviamente collocato come via di fuga: un paio di doppi salti ben calcolati e mi sono trovato faccia a faccia col mio bersaglio, che per tutta risposta ha provato a patteggiare. Basta avere un po' di curiosità e non procedere sempre ad armi spianate, insomma, per capire la vera forza di Cyberpunk 2077: quella di prendere le meccaniche di Deus-Ex, evolverle ed espanderle, e collocarle senza soluzione di continuità in un mondo smisurato e coerente. Un mix unico, il cui valore è sensibilmente superiore rispetto a quello delle sue singole componenti.

    Where is Johnny?

    In ultimo, non resta che parlare della componente narrativa, un altro degli aspetti che non può lasciare indifferenti. Anzitutto, colpisce la capacità del team di sviluppo di lavorare ad una messinscena potente e di richiamo, utilizzando in maniera molto trascinante la regia dinamica e la visuale in prima persona. Gli attimi preziosi vissuti con gli amici, l'incontro con una leggenda di Night City nella stanza sudicia del No-Tell Motel, l'allucinante nottata concessa a Silverhand, sono tutti momenti che vengono amplificati in maniera consistente non solo dalla scrittura, ma anche dalla costruzione delle sequenze e dalla componente coreografica: Cyberpunk 2077 è senza ombra di dubbio uno dei vertici del racconto "in soggettiva".

    Potentissima è poi la sceneggiatura, che si dirama principalmente (ma non esclusivamente) in una rete fittissima di incarichi principali e secondarie. È vero che dedicarsi soltanto agli incarichi della main quest può farvi "consumare" il gioco in meno di trenta ore, ma Cyberpunk 2077 ha almeno sessanta ore di contenuti mozzafiato (per usare un temine tanto caro al buon Keanu). Le quattro questline che possono sfociare in una possibile Romance (Kerry, River, Panam e Judy) sono un concentrato di emozioni, adrenalina, intrighi e ribellione. E a queste si aggiungono, nate quasi per caso, indagini commissionate dall'aspirante sindaco e incredibili disavventure "cristologiche".

    Cyberpunk 2077 mostra, a livello di tematiche e costruzione dei personaggi, una densità impressionante, e persino quei protagonisti che sulle prime sembrano meno incisivi hanno poi modo di esplodere con fragore: Takemura nella sua dissertazione politica sulle corporazioni e sulla loro necessità, Johnny Silverhand con la sua gorgogliante anarchia, agente del caos animato da una ferita insanabile.

    Dentro Cyberpunk 2077 c'è davvero di tutto, compresi alcuni momenti che ti definiscono (forse ti cambiano?) come persona. Senza entrare troppo nel dettaglio per evitare spoiler, le scelte che il gioco ti mette di fronte ti spingono a interrogarti su te stesso, ti mettono di fronte ad una città corrotta e irrinunciabile e ti chiedono cosa vuoi fare: accettarla nonostante le sue storture, abbracciare la sua logica spietata e distorta, oppure combatterla da dentro, recalcitrare, imbarcarti in un processo distruttivo e autodistruttivo? Oppure ancora rifiutarla, cercando (forse invano) di fuggire dal suo campo gravitazionale fatto di disparità sociali e consumismo sfrenato?

    Capire come rapportarsi all'esistenza di Night City significa capire come rapportarsi anche con gli eccessi della nostra società, anche perché il Cyberpunk di CD Projekt affonda le radici nella nostra quotidianità. Non è una science fiction che tratteggia

    un futuro così distante da essere irrealistico, bensì è un scenario estremamente concreto e tangibile. Cyberpunk 2077 parla di noi, della società occidentale nel suo insieme: parla, anche attraverso i suoi spazi, di sovrappopolazione, di speculazione edilizia, di sviluppo (in)sostenibile; ci mostra in maniera cinica e disillusa quale sarà l'approdo della nostra sregolatezza, l'esito di una società che predilige l'apparire sull'essere, che non si cura dei più deboli. I campi sterminati di spazzatura che si estendono alla periferia di Santo Domingo lanciano un monito quantomai attuale, così come il prezzo al gallone dell'acqua non sintetica. Non per forza deve piacere a tutti questo impasto sci-fi, in cui il discorso sul transumanesimo non è mai prioritario ed anzi comincia a cementare le sue fondamenta proprio con il Relic e il Mikoshi, ma se non altro si tratta di un impasto interessante, unico e brillantemente assemblato.

    Stimolante almeno quanto il lavoro che è stato fatto sulla colonna sonora e più in generale sulla musica, epocale non solo nella selezione di brani e nella produzione di tracce inedite, ma anche nella capacità di scandire la storia attraverso riferimenti e situazioni musicali. Non dovessero bastare i titoli delle missioni (ricorderò per sempre l'attimo in cui sull'interfaccia compare, troneggiante, la scritta Totalimmortal, quasi urlata come l'omonimo brano), basti pensare che quella di Johnny è di fatto la storia di una Rockstar, che porta avanti una resistenza acustica in un mondo sempre più sintetico. I concerti vissuti in prima persona (il plurale è solo per chi ha dedicato le proprie attenzioni a Kerry) trasmettono un entusiasmo vibrante, quasi come se la musica fosse, anche in un mondo evidentemente sconfitto dalle logiche del consumismo e dal corporativismo sregolato, la traccia rumorosa di un'umanità che lotta per reagire.

    E alla fine...

    Ho finito di scrivere questo articolo nell'ultima notte prima di rientrare al lavoro. L'ho assemblato lentamente, giorno dopo giorno, e ne è uscita una bestia strana, che parla del gioco e risponde ai tanti che sbandierano i difetti di un titolo che continuo a trovare meraviglioso. Ho deciso di chiuderlo in maniera altrettanto atipica, dopo avergli dato un'ultima lettura: con questo paragrafo scritto in prima persona, molto meno "istituzionale" di quanto non sia la mia produzione su queste pagine.

    Il dibattito su Cyberpunk 2077 mi ha sinceramente sfiancato. Non tanto perché non ami il confronto acceso, quanto perché stavolta (com'è successo anche per The Last of Us Part II) questo confronto si è basato principalmente sull'odio. Su prese di posizione aprioristiche, portate avanti da persone che non cercavano il dialogo.

    Ogni lettura appassionata e sinceramente ammirata di Cyberpunk 2077 andava esclusa senza mezzi termini, a tutti i costi. Stampa venduta, stampa frettolosa, stampa in crunch, promesse non mantenute, versioni console da rivedere.

    D'altro canto, per una fitta schiera di appassionati, anche informare il pubblico sullo stato pietoso delle edizioni PS4 e Xbox One era sbagliato: parte di un movimento organizzato per "abbassare il Metacritic" (sic.) di un titolo meritevole. Ognuno voleva vedere la sua realtà, e "leggeva" gli interventi della critica solamente nella propria ottica. Notare che le virgolette le ho messe perché mi sono reso conto che sempre più persone intervengono e commentano senza leggere, senza giocare, ma lasciando intendere che invece l'abbiano fatto. Un garbuglio di idee indistricabile, che qualcuno non avrebbe faticato a chiamare un "pasticciaccio brutto". Fra chi assemblava videorecensioni raccogliendo spezzoni di gameplay da YouTube e chi inneggiava ad un'analisi "logica e oggettiva", ho provato a chiedere consigli, con sincero interesse, su come "rivoluzionare" il sistema della critica. Non ne ho ricevuto neppure uno che fosse perlomeno fondato e concreto.

    Molto spesso mi sono sentito dire che c'è una grande distanza fra il pubblico e la critica.

    È vero.

    C'è una distanza abissale di metodo, e di filosofia. Chi fa critica su queste pagine lo fa dopo aver giocato con continuità e attenzione, e ogni giorno si interroga su cosa sia la critica stessa, su quali siano i suoi strumenti e i suoi precetti. Non tutte le nostre analisi saranno condivisibili, ma non ce n'è una che non sia abbondantemente motivata e suffragata dall'esperienza di chi scrive.

    Chi fa critica lo fa con un obiettivo in testa: quello di selezionare cosa - in un determinato ambito - merita di restare, di avere spazio e ascolto. Cyberpunk 2077, il videogioco dei paradossi, merita di restare, e per molti versi pure di fare scuola. Essendo appunto il videogioco dei paradossi, Cyberpunk 2077 porta con sé anche tanti elementi che meritano invece di sparire: e non parlo tanto di elementi ludici, quanto di questioni sistematiche, legate al modello comunicativo, alle tempistiche produttive, al complesso rapporto con gli investitori di una software house che dovrebbe avere priorità soprattutto creative. Cyberpunk 2077 è figlio di un processo di sviluppo gestito in maniera non certo ottimale, ma il prodotto che ne esce, nella versione in cui funziona, è a mio modo di vedere un capolavoro.

    Non trovo particolari complessità a leggere e raccontare questa realtà, sfaccettata e divisa, esaltante e dolorosa. Qualcuno trova difficoltà ad interiorizzarla, al punto da aver chiesto (assieme alle voci di chi voleva abolire i voti) "un voto unico", una media fra quello della versione PC e quello della versione Console. Con l'obiettivo, forse, di giudicare un oggetto che non esiste, un mostro di Frankenstein creato dalla crasi tra due giochi ben distinti e per fortuna facilmente distinguibili.

    Mi sono accorto, in mezzo a tutto questo turbinio di voci, di offese, di lodi, che non abbiamo gli strumenti per accontentare tutti. Ma anzi, che forse non ha senso neppure cercare di accontentare tutti. L'unica soluzione è quella di continuare a fare quello che facciamo con trasparenza, con metodo. L'unica prospettiva, insomma, è quella di continuare a credere nella critica, nella nostra critica: appassionata, coerente, documentata. Anche quando questo significa sfidare il senso comune.

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