Ultros: un particolarissimo Metroidvania da tenere d'occhio

Mårten Brüggemann e Hugo Bille ci hanno condotto dietro le quinte del nuovo gioco di Hadoque in uscita il 13 febbraio. Ecco cosa ci hanno raccontato.

Ultros: un particolarissimo Metroidvania da tenere d'occhio
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  • Pc
  • PS4
  • PS5
  • Come già accennato nella nostra anteprima di Ultros ha tutte le carte in regola per essere uno dei titoli più interessanti del 2024. Girovagando tra i cunicoli di quel mondo alieno, risulta facile lasciarsi trasportare dai suoi colori e dalle sue geometrie, frammenti di un mondo lontano e incomprensibile. Nel tentativo di gettare luce su un'opera tanto peculiare, abbiamo intervistato Marten Brüggemann e Hugo Bille, cogliendo l'occasione per discutere del processo creativo, level design, fonti di ispirazione e molto altro.

    Nascita di Ultros e di una grande collaborazione

    Everyeye: Ciao, Marten e Hugo. Grazie per questa opportunità. Prima di iniziare, potreste presentarvi ai nostri lettori?

    Marten: Sono il Game Design Director di Ultros, nonché il co-creatore del concept alla base del gioco. Ho diretto tutte le parti interattive e di game design , tra cui progettazione dei livelli, la progressione della storia e le meccaniche di gameplay. Ho anche guidato lo sviluppo del gioco e ho programmato molte delle sue meccaniche di base. Prima di Ultros ho lavorato come Lead Game Designer a titoli come Fret Nice, Moneygrabber, Magicka e a vari giochi di Toca Boca.

    Hugo: Sono responsabile della tecnologia e della progettazione di Ultros, con particolare attenzione alla simulazione delle piante e alla struttura del mondo. Essendo uno studioso di Metroidvania e un environmental advocate, non è stato difficile trovare un design che mi appassionasse in questo gioco. Prima di Ultros ho lavorato come designer, produttore e programmatore in giochi come They Breathe, Stick It to the Man (qui la recensione di Stick it to the Man) e Fe, e ho anche co-fondato l'IGDA Climate SIG, un network sul clima per gli sviluppatori.

    Everyeye: Puoi spiegarci com'è nato Ultros?
    Marten: All'inizio eravamo solo io e Niklas "El Huervo" Akerblad a lavorare sul concept di gioco. Sono riuscito ad avvicinarlo per collaborare in un momento in cui eravamo entrambi coinvolti in più progetti. Niklas aveva alcuni schizzi di un'astronave abbandonata e di alcuni personaggi che piacevano a entrambi. Stavo per avere il mio primo figlio e i pensieri sulla genitorialità e l'accudimento si sono fatti strada nella mia mente, così abbiamo iniziato a sperimentare idee sulla nascita e sulla rinascita. L'aspetto del "giardinaggio" (la possibilità di piantare semi NdA) è stato suggerito da me per bilanciare le parti action del gioco, in modo da esplorare meglio le idee che avevamo.

    Avevo appena lasciato il lavoro presso Toca Boca, dove stavo realizzando un'applicazione per bambini sulle piante, quindi credo che mi siano rimaste molte idee di game design su quel tipo di approccio. Quando Hugo ha iniziato a lavorare al progetto, ha contribuito a espandere l'aspetto del giardinaggio e a legarlo più strettamente al mondo nel suo complesso, facendolo sentire più simile a un essere vivente grazie al suo lavoro sul clima e sulle questioni ecologiche.

    Pelle Cahndlerby, il nostro designer narrativo, ha spinto molto sulla natura poetica del progetto e su un certo utilizzo dei dialoghi in una direzione che non avevamo previsto, ma che alla fine è parte integrante dell'esperienza di gioco.

    Everyeye: Come mai avete deciso di collaborare con El Huervo?

    Marten: Niklas e io ci conosciamo sin dai tempi dell'università. Ci siamo scambiati idee e nel tempo abbiamo compreso di avere una certa sinergia in ambito videoludico e culturale, ma non avevamo mai avuto l'occasione di lavorare insieme. Immagino che entrambi fossimo convinti che era ora di farlo.

    Hugo: Marten si è preso un anno di pausa per badare a suo figlio, così Niklas mi ha coinvolto nel progetto per dare una mano. Frequentavamo entrambi la scena indipendente di Gothenburg, ma non avevamo mai lavorato insieme. Ero felice all'idea di vedere realizzato un gioco nel suo stile e mi sono innamorato delle tematiche ecologiche e filosofiche alla base del progetto, così ho deciso di restare.

    Sinergie, ispirazioni, narrazione e personaggi

    Everyeye: Ultros sembra possedere una forte personalità. Ci sono opere che vi hanno ispirato durante il processo creativo?

    Hugo: È difficile sottolineare quanto il lavoro di Niklas e Oscar sia ben amalgamato, la direzione artistica, la musica e il sound design tirano fuori il meglio l'uno dall'altro. Si percepisce il rispetto e l'ammirazione che hanno l'uno per l'altro quando si gioca! Quindi, dal punto di vista di game design, dobbiamo assecondare questo aspetto in ogni modo possibile, trovando ed enfatizzando i momenti in cui vincere può passare in secondo piano rispetto al semplice essere nel mondo e ascoltare, sentire e porsi domande.

    Marten: Da una prospettiva di game design, direi che Another World e Flashback hanno ispirato il world building, mentre Castlevania Symphony of the Night è stato di ispirazione per il suo approccio al genere. Per il combat system ci ha ispirato l'intensità di Street Fighter, ma anche titoli 2D più ficcanti come Viewtiful Joe e Guacamelee.

    I film dello studio Ghibli, come Nausicaä della Valle del vento, hanno ispirato l'approccio che il gioco ha nei confronti della natura, percepita come un vero e proprio essere vivente. Mi piacciono molto anche i film basati sui loop temporali, come Groundhog Day e Primer. Di solito c'è una fase di accettazione e di superamento dell'ostacolo all'interno di un loop temporale, così che possa essere utilizzato per raggiungere un obiettivo più grande, un aspetto che ha ispirato la struttura del loop del gioco (qui lo speciale sui giochi ispirati allo stile dello studio Ghibli).

    Everyeye: Dato che Ultros sembra avere un forte focus sulla narrazione, come avete bilanciato il gameplay per assicurarvi che fosse coerente con la storia che volevate raccontare?

    Hugo: Direi che Ultros è più guidato dall'esplorazione, dal mondo e dall'atmosfera che dalla storia. Sia il gameplay che la storia scaturiscono dai temi e dalle sensazioni che abbiamo articolato in anticipo prima di costruire una sezione di gioco, altre volte si sono semplicemente evoluti. Gran parte del gioco ha preso forma nel tempo, man mano che imparavamo a conoscerci e a conoscere il materiale con cui stavamo lavorando, e con un team distribuito ci siamo trovati a lavorare molto da soli, soprattutto durante la pandemia!

    È diventato quindi fondamentale capire la natura del lavoro che le altre persone stavano svolgendo e cercare di adeguarsi e ispirarsi a quello. Sono onestamente impressionato da come siamo riusciti tutti a farlo in modo così costante.

    Everyeye: Il Sarcophagus è senza dubbio uno dei personaggi principali del gioco. Siamo rimasti colpiti dalla cura dei minimi dettagli e non vediamo l'ora di poterlo esplorare interamente. Quali difficoltà avete incontrato nella realizzazione del Sarcophagus?

    Hugo: Come designer, ci siamo divertiti molto a cercare di anticipare i tipi di trucchi e di sequenze che i giocatori possono mettere in atto. In un mondo così grande e interconnesso, con molti sistemi emergenti che possono essere utilizzati in modi del tutto inaspettati, abbiamo dovuto prendere in considerazione anche gli scenari più improbabili e cercare di proteggere gli utenti dal rischio di rimanere bloccati o di irrompere accidentalmente in una scena che non avrebbero dovuto vedere, pur consentendo libertà d'azione. Le piante, in particolare, sono modellate dall'ambiente che le circonda, quindi molte volte bastava spostare una piattaforma di un centimetro a sinistra per cambiare radicalmente ciò che i giocatori potevano piantare in quella stanza. Il processo di level design è il risultato di numerose prove che si reiterano nel tempo. È una tela vibrante che potete dipingere con le vostre storie!

    Everyeye: Cosa puoi dirci sulla protagonista e sugli altri personaggi? Come potremo interagire con loro?

    Marten: La protagonista di Ultros, Ouji, è una figura enigmatica che si trova bloccata sul Sarcophagus. Il background di Ouji è intenzionalmente vago, rendendola una tela vuota su cui l'utente può proiettare il proprio stile di gioco. Abbiamo un cast relativamente piccolo di personaggi ben definiti con i quali il giocatore potrà interagire e, a volte, combattere. Ogni personaggio è strettamente legato a una delle diverse aree del mondo di gioco e queste ultime rappresentano una visione del mondo. A seconda di come l'utente agisce nelle diverse situazioni, la sua relazione con ogni personaggio può cambiare. La struttura ad anello dell'esperienza permette al giocatore di sperimentare diverse soluzioni ai problemi che ogni personaggio può avere.

    Everyeye: I videogiochi hanno un linguaggio unico e complesso. In quanto game designer, quale è l'aspetto del medium che trovate più interessante?

    Marten: L'interattività è ciò che distingue i giochi, ad esempio, dai film. Lasciare che le azioni e l'agency del giocatore facciano parte della storia è il modo in cui si possono realizzare esperienze veramente uniche per questo medium. Credo che lasciare che l'utente faccia delle scelte all'interno di un'esperienza possa indurlo a prendere in considerazione i propri pensieri, portando a un legame più personale con il gioco. Questa scelta è stata un pilastro del processo di progettazione di Ultros. Ci ha portato anche a riflettere molto sul significato reale di certe convenzioni di gioco, cercando di trovare una coerenza tra ciò che può fare e il messaggio che vogliamo trasmettere.

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