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Un paese a banda larga: la dipendenza ludica della Corea del Sud

Alla scoperta dei fenomeni videoludici della Corea del Sud, paese dove la dipendenza da internet e giochi online tocca livelli incredibilmente elevati.

speciale Un paese a banda larga: la dipendenza ludica della Corea del Sud
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Tratteggiare la parabola videoludica di un paese come la Corea del Sud può essere allo stesso tempo semplice ed estremamente complesso. Semplice perché, apparentemente, il panorama nazionale è inesorabilmente polarizzato su due brand: StarCraft e League of Legends. Ben pochi altri giochi, o generi, possono godere della medesima enorme fanbase ed esposizione mediatica (giusto Tekken, e pochissimi altri picchiaduro). Difficile perché il sostanziale monopolio di questi due titoli ha progressivamente influenzato i gusti delle masse, generando delle inferenze particolarmente complesse sulla società, oltre che pressoché irripetibili in altri paesi.
Per capire come si è giunti ad una situazione di questo tipo è necessario fare alcuni passi indietro nel tempo, ponendo l'accento su una serie di avvenimenti molto diversi tra loro che però hanno generato un interessante rapporto di causa-effetto. Il nostro punto di riferimento temporale è la fine degli anni '90.
Nel 1997 una clamorosa crisi economica investe gran parte del continente asiatico, partendo dalla Thailandia e contagiando velocemente gli stati vicini.
La Corea del Sud è uno dei paesi che viene maggiormente colpito, interrompendo un periodo virtuoso di grande crescita economica.
La crisi, oltre a causare un crollo della valuta sudcoreana (Won), ha portate in dote anche un notevole numero di licenziamenti e un'impennata del tasso di disoccupazione. Nello stesso periodo, però, il paese era in piena rivoluzione telematica. Sin dalla prima metà degli anni '90 il governo di Seoul implementò una strategia indirizzata a creare una "knowledge-based society," il cui centro nevralgico era un'infrastruttura di telecomunicazioni ad alta velocità. Di conseguenza, il paese era già dotato di connessioni internet a banda larga e decisamente veloci per gli standard dell'epoca. L'ultimo pezzo del nostro puzzle emerge nel marzo del 1998, quando StarCraft viene lanciato sul mercato e diventa in pochissimo tempo una hit mondiale.

proteste durante la crisi

Il collegamento tra questi tre fattori è fondamentale. La crisi economica ha sostanzialmente causato la rottura del contratto sociale sui cui si basava l'economia sudcoreana. Le generazioni più giovani, altamente scolarizzate e in procinto di scegliere un percorso universitario, non poterono che assistere impotenti al crollo del sistema. Il contratto sociale si basava sulla lealtà del lavoratore verso l'azienda, che in cambio gli garantiva l'impiego a vita. Tanti giovani lavoratori semplicemente persero il posto da un giorno all'altro, particolare che influenzò fortemente le aspettative dei ragazzi in età scolare. Per sintetizzare il tutto, la nostra equazione è composta da un considerevole numero di giovani disoccupati (e, di conseguenza, con tanto tempo libero) + l'esplosione di internet e una copertura telematica massiccia + il lancio di un gioco con un alto coefficiente di assuefazione e competizione.

Questa marea di giovani disillusi si è riversata velocemente nei PC Bang, gli affollati internet cafè coreani, dove iniziano ad ammazzare il tempo e la noia con questo strategico-in-tempo-reale di cui tutti parlano. In pochissimo tempo StarCraft diventa un vero e proprio fenomeno di massa. Giusto per dare un'idea di come il prodotto Blizzard non abbia solamente rivoluzionato il mercato coreano, ma anche la percezione stessa del medium videoludico: StarCraft ha venduto circa 9,5 milioni di copie in tutto il mondo, di cui 4,5 milioni nella sola Corea del Sud. Gli appassionati coreani hanno acquistato quasi la metà del totale venduto, una percentuale impressionante.
Da questa considerevole base si è sviluppato, in maniera pressoché spontanea, un movimento che ha progressivamente professionalizzato la figura del gamer. In brevissimo tempo si è capito che quelle ore passate al PC Bang potevano essere monetizzate, passando da tornei organizzati localmente a vere e proprie competizioni internazionali. La stessa natura competitiva e assuefacente di StarCraft, e dei giochi che l'hanno succeduto, ha contribuito a consolidare questa tendenza. La neonata scena professionale in Corea del Sud era ovviamente polarizzata attorno al monolite Blizzard, diventando allo stesso tempo l'epicentro del panorama mondiale degli eSport.

Giusto per darvi un'idea, snoccioliamo i duri e crudi numeri. Il dominio sudcoreano su StarCraft: Brood War e StarCraft II è stato schiacciante, talmente assoluto che i guadagni dei giocatori coreani superano la somma degli introiti dei giocatori di tutti gli altri paesi. Si parla di circa 6 milioni di dollari sull'espansione del primo titolo e più di 11 (UNDICI) milioni su StarCraft II. Per quanto riguarda League of Legends, l'unico gioco in grado di intaccare il dominio Blizzard (anche a causa del primo scandalo scommesse emerso nel 2009), i guadagni si attestano sui 5,5 milioni di dollari e la concorrenza cinese è molto più ficcante. A causa del grande successo di pubblico e dello spropositato flusso di denaro, nel 2000 il governo di Seoul istituì il Korea e-Sports Association (KeSPA). Questo ente governativo si occupa della gestione del panorama professionistico, dalle contrattazioni per un minimo salariale al sostegno per gli atleti che si devono recare all'estero per delle competizioni.

Questa progressiva professionalizzazione della figura del gamer è diventata parte integrante della società coreana, un asset da esportare, un'ipotetica ed embrionale forma di soft-power. Nel corso degli anni StarCraft è diventato qualcosa di più di un semplice videogame, sfondando anche la già paradossale idea di essere assurto a sport nazionale. Nel 2005 circa 120.000 persone si radunarono a Busan per assistere alle finali della lega mondiale. Per darvi un'ideale base di confronto, nello stesso anno il Super Bowl registrò circa 80.000 spettatori. StarCraft è diventato uno stile di vita, l'espressione di un modello sociale a cui aspirare, il vero padre della patria.
Ma quali possono essere le principali implicazioni sociali? L'impressionante e crescente giro di soldi, sia in termini di montepremi delle competizioni e sia in termini di sponsorizzazioni e partnership, ha generato una vera e propria corsa al successo tra i giovani sudcoreani. Per loro è diventata un'aspirazione paragonabile al sogno cestistico americano, considerando però che forse è più semplice entrare nella NBA che emergere veramente nella galassia degli e-sport. I ritmi di "allenamento" rasentano l'inumano, raggiungendo anche le 12 ore di pratica giornaliera, e necessitano di un investimento pressoché totale di energie, tempo e denaro. Mantenendo questi ritmi, non deve stupire l'emergere di una vera e propria dipendenza patologica da gioco. Sia per coloro che non riescono ad emergere nel panorama competitivo, sia per i ragazzi che giocano per puro svago, o apatia.

Gwangali Beach 2005 - StarCraft


La Corea del Sud, assieme a Taiwan, è stata il teatro di alcune tra le vicende più clamorose riconducibili a questa dipendenza. Sono tristemente famose la morte del giovane di Taegu, dopo 50 ore pressoché consecutive di gioco, e la morte per denutrizione di una bambina di 3 mesi, in pieno stile Trainspotting, che i genitori sistematicamente abbandonavano a casa per passare la nottata in un PC Bang. La coppia venne arrestata dopo quasi sei mesi di fuga, scatenando l'opinione pubblica contro il mondo videoludico.
Le contromisure prese dal governo sudcoreano possono essere paragonate a quelle adottate dal governo cinese, e descritte nei precedenti articoli di questa rubrica. Nel 2011, pochi mesi dopo l'arresto della coppia, venne promulgata una legge che vietava il gioco online ai minori di 16 anni, nella fascia oraria tra la mezzanotte e le 6 del mattino.
Questa legge, sebbene osteggiata dalla stragrande maggioranza della comunità videoludica, venne considerata poco incisiva e nel 2014 venne invece avanzata una nuova proposta legislativa.
Questa era decisamente più aggressiva, poiché richiedeva che l'online gaming venisse classificato come pratica potenzialmente antisociale e dissociativa, al pari di gioco d'azzardo, alcool e droghe. A ciò si aggiungeva un'ulteriore richiesta, stavolta rivolta alle software house, le quali avrebbero dovuto donare l'1% dei loro ricavi per la creazione di centro di recupero dalla dipendenza.
Chiaramente vi fu una ferma opposizione a questa proposta, non solo dagli addetti ai lavori ma anche da porzioni della società civile e del mondo finanziario.
Oltre al poco lusinghiero parallelo tra developers e spacciatori, è necessario ricordare che il mercato videoludico coreano è uno dei più redditizi del mondo, con dei ricavi che dovrebbero toccare i 10.5 miliardi di dollari nel 2018.
Il paese sta attraversando un periodo politico ed economico molto complicato, oggi come allora, e non può permettersi di affossare uno dei pochi settori profittevoli e competitivi. Ciò non significa che la questione verrà abbandonata, essendo diventata uno dei cavalli di battaglia dei partiti più conservatori.

Accusare le software house e il media videoludico in generale è solo un modo, l'ennesimo, di aggirare un problema che ha radici ben più profonde. Riprendendo quanto detto in precedenza, il circolo vizioso venutosi a creare dopo la crisi economica non è stato ancora spezzato.
In un certo senso i videogame hanno semplicemente compensato il vuoto sociale venutosi a creare, creando un'alternativa dalla quale poi non è stato più possibile separarsi.
Cosa voglio dire con questo? Per certi aspetti, lo stato non è stato in grado di proporre un nuovo contratto sociale alla generazione post-crisi, cosa che invece gli e-sport son riusciti progressivamente a garantire.
Intraprendere una carriera professionistica nel gaming è sembrato, e tutt'ora sembra, un'opzione valida e percorribile tanto quanto un master in business administration.
Non avendo più quelle concrete certezze, si sta verificando una sorta di rimappatura del mercato del lavoro sudcoreano. Questa disillusione misto apatia è corroborata dai numeri, che vedono la disoccupazione giovanile salire fino all'11.3% dell'aprile 2017.

Il rapporto tra videogame e disoccupazione non è una linea retta, a maggior ragione se prendiamo in analisi una società complessa come quella sudcoreana.
Pensare che i videogame siano sinonimo di astrazione, la fonte di alienazione che risucchia l'ambizione dalle giovani menti è qualcosa di eccessivamente semplicistico, e che ormai non rispecchia più i nuovi valori di questa società. Si dovrebbe semplicemente accettare che un posto nel SK Telecom T1 può essere ambito quanto un impiego alla Bank of Korea.