Unreal Tecnology Update 2008
Durante il ketnote Microsoft dedicato allo sviluppo di videogiochi indipendenti, al futuro dell'Xna ed ai risultati di Xbox360, e' stato invitato anche Tim Sweeny, capo dello sviluppo tecnologico dell'Unreal Engine 3, che ha presentato alcuni notevoli avanzamenti tecnologici e nuove feature aggiunte ai kit di sviluppo di UE. Le novità sono state mostrate attraverso alcune clip, basate presumibilmente su una versione Alpha di Gears Of War 2, o semplicemente sugli assets grafici del primo Gears of War.
Si tratta di feature estremamente potenti, in grado di migliorare enormemente l'aspetto grafico dei giochi, aggiungendo un nuovo livello di realismo per creare un nuovo standard next gen. C'e' da sottolineare come alcune di queste nuove caratteristiche non siano del tutto "originali", in quanto una diversa implementazione era gia' presente nel prestante il CryTek Engine (ad esempio Ambient Occlusion, Soft Bodies e Water simulation).
Ambient Occlusion - Illuminazione del personaggio
Si tratta di una tecnica di illuminazione globale (GI: global illumination) che simula in modo approssimativo ma efficace il comportamento della luce. Il risultato finale, per i meno tecnici, e' un aumento esponenziale del realismo dell'illuminazione, con particolare attenzione alle zone d'ombra ed ai punti di contatto tra gli oggetti della scena 3D.
Si tratta di un argomento molto tecnico, ma se volete saperne di piu' vi consigliamo di leggere questo articolo o di dare un'occhiata alla pagina di Wikipedia
Anche l'illuminazione dei personaggi e' stata rivista: il nuovo algoritmo permette di creare delle migliori zone d'ombra, distribuire più uniformemente la luce e creare maggiore contrasto nelle zone d'ombra. Il risultato è una scena di gioco sempre plutia e leggibile, molto più gradevole da vedere.
Ambienti distrittubili - Interazione ambientale
Questa feature fara' la felicita' di molti giocatori: poter distruggere parzialmente o completamente l'ambiente di gioco, con una simulazione fisicamente credibile dei detriti e delle collisioni, è il desiderio sopito di ogni utente. Fino ad oggi siamo stati abituati a proiettili o bombe che anneriscono muri o producono dei fori; quando parte dello scenario e' distruttibile, si tratta generalmente di piccolissime zone e pochi oggetti (di solito sedie, panchine e barili), e le animazioni dei detriti sono del tutto precalcolate.
Il video mostrato oggi vedeva Markus Fenix impegnato nella distruzione di alcune assi di legno fissate alle pareti, con dei colpi esplosivi: il legno finiva in pezzi, che collidevano realisticamente tra di loro e con l'ambiente circostante. Fin qui, nulla di particolarmente eccitante.
Poi il personaggio ha iniziato a sparare proiettili esplosivi verso i muri, le colonne ed il pavimento. Piccole bruciatore, finte crepe nel muro, un po' di polvere? Niente di tutto questo: interi pezzi di intonaco che volano per aria, rimangono sul pavimento, lasciando enormi buchi che mostrano gli ambienti sottostanti, o la stanza dall'altra parte del muro, oppure scoprono l'anima in ferro del cemento armato. Immaginate il lavoro necessario per creare questo tipo di situazioni: non basterà più applicare semplicemente una texture ad un pavimento o ad una colonna: sara' necessario modellare e texturizzare anche l'interno di questi oggetti, così come prevedere le collisioni e l'accumulo dei calcinacci. Difficilmente vedremo giochi in cui tutto l'ambiente sara' distrittubile, il processo di produzione verrebbe altrimenti quasi triplicato. Vedremo comunque cosa sapra' offrirci Epic con Gears Of War 2, in uscita a Novembre: il primo titolo a offrire un sistema di interazione così complesso (risolvendo dunque uno dei problemi più evidenti del primo capitolo).
Soft Bodies Simulation
Contrapposti alle rigid body simulation (simulazione della fisica dei corpi rigidi, oggetti la cui forma è immutabile) i soft bodyes sono oggetti quali ad esempio palloni, cuscini, buste, la cui forma varia in base al contenuto (aria, acqua, gel).
UE3 presenta un'implementazione davvero impressionante ed unica della simulazione di questo tipo di fisica. Sebbene di primo acchito l'utilizzo di questa tecnica sembri abbastanza marginale, sara' un incredibile passo avanti per la simulazione di oggetti o esseri organici, finanche alla simulazione dei muscoli sotto la pelle, nei sistemi di animazione caratteriale piu' avanzata.
Crow Simulation
Se Gears of War aveva un difetto, questo era il numero di nemici gestiti contemporaneamente sullo schermo. Il numero massimo era di appena 8 avversari. Questo aspetto limitava fortemente il coinvolgimento, la giocabilita' e la difficolta' del prodotto, nonche' la sua spettacolarita'. Il nuovo UE3 e' grando di simulare e visualizzare il movimento di un gruppo di centinaia di nemici, renderizzati tutti con un altissimo livello di dettaglio, calcolando il percorso di ciascun personaggio in modo che non vada a sbattere con gli altri. La gestione della "folla", nonostante qualche necessaria limitazione, è talmente avanzata che anche di fronte a folte processioni, i nemici non sembrano semplici "cut & paste": essi infatti procedono con animazioni non sincronizzate, e non si muovono secondo path predefiniti: non si bloccano, ad esempio, davanti agli ostacoli, ma cercano di aggirarli. Davvero notevole.
Water simulation
La qualita' raggiunta nella simulazione e nella resa di superfici acquatiche e' ormai piu' che soddisfacente: giochi come Halo3 o Crysys hanno mostrato ottime implementazioni di questi effetti. UE3 vuole aggiungere un ulteriore livello di realismo, con particolare attenzione alla simulazione del comportamento delle onde in seguito alle collisioni. Il nuovo algoritmo e' in grado di gestire grandi e piccole masse acquatiche, ottime collisioni con gli oggetti in movimento ma sopratutto una perfetta simulazione della deformazione della superficie acquatica e la creazione di onde ed increspature.
Sparare dei colpi verso la superficie, lanciare in acqua grossi oggetti, produce reazioni credibili, sebbene a volte leggermente esagerate (del resto l'Unreal Engine ha sempre preferito la spettacolarità alla moderazione).
Le modifiche effettuate all'Unreal Engine 3 sono molto influenti, per quel che riguarda il futuro dello sviluppo di videogiochi. In attesa della versione 4.0 del celebre motore di gioco, già a partire dalla prima creatura che beneficierà delle nuove caratteristiche (il plurigitato Gears of War 2), i titoli di nuova generazione potranno contare su una tecnologia in grado di aumentare coinvolgimento, immersività e dinamismo ambientale. Una manna dal cielo per tutti i giocatori, vista la lista (crescente) di sviluppatori che decidono di utilizzare l'UE 3 per i loro prodotti. Non resta che sperare che la diffusione di un motore così potente non monopolizzi le produzioni anche a livello artistico: interventi di design sono fortemente necessari per dare alle proprie produzioni un carattere visivo particolare, anche se non molti team sembrano esserne pienamente consapevoli.