Vagrant Story: il capolavoro di Squaresoft per PlayStation compie 20 anni

Il 10 febbraio del 2000 esordiva Vagrant Story, uno dei più grandi capolavori di SquareSoft, che da poco festeggiato il ventesimo compleanno.

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  • Il 10 febbraio del 2000 arrivava sugli scaffali giaponesi Vagrant Story, tra i più grandi capolavori partoriti dalla fucina di idee di SquareSoft, consegnato all'eternità come una delle pietre miliari del medium. Un titolo tecnicamente stupefacente, che mostrava il lato migliore di una compagnia che, al tempo, ospitava alcuni tra i migliori nomi dell'industria. Tra questi c'è sicuramente quello di Yasumi Matsuno, autore di un titolo che trovava vigore in un'unicità dirompente, destinata a generare - purtroppo - risultati commerciali tutt'altro che esaltanti. In ogni caso, Vagrant Story era ed è ancora un'opera memorabile, figlia di una creatività selvaggia che ora, a un ventennio dalla pubblicazione del gioco, merita sicuramente di essere celebrata.

    Un capolavoro senza tempo

    Esiste una lunga serie di motivi per cui Vagrant Story può essere definito, senza esagerazioni di sorta, uno dei più grandi capolavori della prima generazione di PlayStation, tutti figli di una visione tanto indomabile quanto portentosa. Nel 1998 Yasumi Matsuno, al contempo producer, designer e director del progetto, voleva mettere in cantiere un titolo completamente nuovo, costruito a partire da idee innovative sviluppate senza tener conto di limitazioni di genere o altri vincoli arbitrari, almeno sul versante squisitamente creativo.

    Il team cominciò quindi a concepire un'epopea dai tratti cupi, caratterizzata da una direzione artistica in grado di sottolineare al meglio i toni della narrazione, sfruttando ogni fibra muscolare di PlayStation per offrire al pubblico il miglior gioco 3D mai visto fino ad allora. Matsuno voleva quindi creare il palcoscenico perfetto per un'opera ludica dichiaratamente "hardcore", modellata per proporre una nuova sfida a tutti quei giocatori che rifiutavano di "cercare consigli e soluzioni nelle guide strategiche". Propositi alla base di una formula action-ruolistica concettualmente vicina a quella del precedente Parasite Eve, ma arricchita con elementi assolutamente inediti.

    Con una progressione di livello assente, e bonus statistici determinati in maniera casuale in coda alle battaglie più importanti, il successo battagliero dipendeva da un mix di strategia, tempismo e attenta pianificazione, in buona parte legata a un sistema di crafting che permetteva di costruire e modificare pezzi d'equipaggiamento di ogni genere, suddivisi in categorie che risultavano più o meno efficaci a seconda del nemico fronteggiato.

    A rendere il sistema di combattimento (in tempo reale con una pausa tattica) ancor più stratificato e profondo, c'erano variabili legate ai valori statistici delle armi, che con l'utilizzo diventavano più potenti contro determinati nemici (e meno contro altri), e alle zone del corpo colpite con ciascun attacco, dalle quali dipendevano sia la probabilità di andare a segno che il danno potenziale. Tutti elementi che confluivano in un sistema di combo "ad alto rischio" che, di colpo in colpo, aumentava sia la possibilità di critico sia le probabilità di subire un assalto fatale. Per quanto afflitto da un'interfaccia utente eccessivamente articolata, che peraltro influiva negativamente sul ritmo degli scontri, il combat system di Vagrant Story rappresenta comunque uno dei punti più alti raggiunti dal game design in quella generazione, sebbene non si tratti certo del principale punto di forza della produzione. A rendere unica e indimenticabile l'opera di Matsuno è infatti un comparto narrativo d'eccezione, in grado di portare su schermo un perfetto connubio di regia e sceneggiatura.

    Tale è la perizia dimostrata dal game director su questo specifico fronte, che risulta difficile non paragonare l'autore a un "divo" dell'industria del calibro di Hideo Kojima, che proprio in quegli anni aveva sconvolto pubblico e critica con il suo Metal Gear Solid. Un accostamento che descrive piuttosto efficacemente i pregi di un titolo che, peraltro, fece il suo esordio gli scaffali ben prima che la visione di Matsuno raggiungesse la piena espressione. I tempi di consegna imposti dal publisher costrinsero infatti il team a tagliare oltre metà della storia e molte delle componenti ludiche di Vagrant Story, dando corpo alla prima delle numerose "menzogne" che caratterizzano -quasi sempre in senso positivo - il capolavoro di SquareSoft.

    Un racconto fatto di menzogne

    L'arco narrativo affrontato dai giocatori in Vagrant Story rappresenta in realtà il preludio di una storia più ampia, quella vissuta dal protagonista Ashley Riot dopo gli eventi di Leá Monde, la principale ambientazione del gioco. E in effetti il titolo della produzione fa riferimento proprio alle peregrinazioni del personaggio dopo i fatti della campagna, senza però offrire ai giocatori la possibilità di viverle in prima persona. Una "bugia" involontaria seguita a ruota da un'altra ben più deliberata, legata alla coppia di "Riskbreaker" presenti sulla copertina del gioco.

    Ad affiancare Ashley sulla cover art di Vagrant Story, quasi come fosse la coprotagonista dell'avventura, troviamo infatti Callo Melrose, un personaggio sì importante, ma con un ruolo decisamente secondario nel quadro generale della storia, ridimensionato già a pochi minuti dall'inizio del racconto. D'altronde l'intera trama di Vagrant Story è un mirabile esercizio di depistaggio, un palcoscenico dove nessun personaggio è mai realmente onesto, sostenuto da una rete d'intrighi intessuta con rara maestria.

    L'intero gioco è in realtà un lungo flashback che conduce a un omicidio apparentemente perpetrato dal protagonista per motivi ignoti; motivi riconducibili allo scontro tra le diverse fazioni politiche del regno di Valendia, una terra sull'orlo di una sanguinosa guerra civile. Da una parte c'è il potente Duca Bardorba, legato all'antagonista Sidney Losstarot da un rapporto ambiguo e indecifrabile, che incarica il suo lacchè Jan Rosencratz di portare a termine una missione segreta dagli obiettivi misteriosi.

    Lo stesso Rosencratz ha in realtà mire ben più tobide, mentre Losstarot, leader del sinistro culto Mullenkamp, mostra sin da subito di non essere il demonio che tutti ritengono che sia, più vicino a un martire che a un bieco tiranno mistico. Tra le forze in campo ci sono anche i Crimson Blades del cardinale Batistum, il potente leader della principale religione del paese, che ordina una crociata contro il Mullenkamp solo per assecondare le sue abiette brame. Ambizioni che leader di questi soldati della chiesa, Romeo Guildenstern, tradirà fin dal primo istante per i propri scopi, trasformandosi poi nel principale antagonista del gioco.

    Un caleidoscopio di bugie, mezze verità e tradimenti che osserveremo attraverso gli occhi del miglior "Riskbreaker" al servizio del Parlamento, un assassino d'elite incaricato di scoprire le intenzioni di tutte le parti coinvolte e fare in modo che nessun piano finisca col ledere il potere del governo centrale di Valendia, a sua volta profondamente corrotto. Perfino Ashley è un bugiardo della peggior specie, sebbene la vittima della sua menzogna sia lui stesso: convinto di essere il brutale prodotto di una tragedia famigliare, Riot scoprirà nel tempo la profonda differenza tra verità e convinzione, tra le maglie di un racconto eccezionalmente raffinato e contorto, che però non sacrifica mai la leggibilità degli eventi sull'altare di una complessità fine a sé stessa.

    La banalità del male

    La sovrapposizione tra protagonista e giocatore lascia a quest'ultimo una certa libertà d'interpretazione sulle vicende personali del suo alter ego, che rimangono avvolte dal mistero anche una volta raggiunti i titoli di coda. È difficile stabilire quanto questa condotta creativa sia riconducibile ai tagli operati in coda allo sviluppo, ma possiamo assicurarvi che il risultato finale è una delle migliori storie mai raccontate dal medium, benedetta da una regia caratterizzata da un'eleganza quasi unica per il periodo.

    Proprio come Hideo Kojima, Matsuno è un appassionato di cinema nonché un regista mancato, trascorsi che lasciano un'impronta più che chiara sul modus operandi della narrazione, portata avanti con cutscene ancora oggi efficacissime, grazie a giochi d'inquadratura attenti ed evocativi, che sottolineano i meriti di una scrittura praticamente impeccabile. Il merito, nel caso della versione occidentale del gioco, va anche allo splendido lavoro di Alexander Smith, che ha messo in piedi un adattamento monumentale capace di amplificare ulteriormente il fascino drammatico della produzione.

    Quello composto dal team di Matsuno è un mosaico di decadente splendore, che alterna momenti di straziante crudezza a sequenze capaci di sovvertire i canoni più rodati del fantasy, specialmente per quanto riguarda la definizione di bene e male, di eroe e antagonista. Vagrant Story è il racconto di una maledizione che non lascia scampo, di un retaggio oscuro che rischia di distruggere per sempre il mondo di Ivalice (la stessa ambientazione di Final Fantasy Tactics e Final Fantasy XII), ma una volta arrivati ai titoli di coda avremo ben chiaro che il male, nella sua forma più deprecabile, nasce dalla bramosia insita nella natura umana, che non necessita di alcun potere malvagio per trasformare l'esistenza in una tragedia senza fine.

    Arrivati a questo punto, avrete certamente notato che in questo articolo non abbiamo speso più parole del necessario sugli eventi al centro di Vagrant Story, evitando di descrivere nel dettaglio scene o svolte narrative. Un riserbo che affonda le radici in una duplice speranza: da una parte ci piacerebbe se, intrigato dalle premesse di cui sopra, qualcuno di voi decidesse di recuperare quello che è senza dubbio uno dei più grandi capolavori di SquareSoft, mentre dall'altra non possiamo fare a meno di desiderare un remake in grado di offrire all'opera di Matsuno il giusto omaggio, magari portando infine a compimento il progetto iniziale. Un sogno di difficile realizzazione, quasi impossibile, che comunque potrebbe tornare a regalare ai giocatori una delle esperienze più trascinanti e significative dell'ultimo ventennio.

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