Vampiri la Masquerade: dai manuali ai videogiochi

Ripercorriamo tutta la storia di Vampiri La Masquerade, dalla nascita del Mondo di Tenebra, all'approdo nei videogiochi, in attesa della quinta edizione.

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Il 2019 è sicuramente un anno importante per il brand Vampire The Masquerade: ad aprile è finalmente arrivata la versione italiana della quinta edizione del gioco di ruolo cartaceo (che recensiremo a breve), in autunno invece toccherà al videogioco Vampire The Masquarade Bloodlines 2, mentre i primi mesi del prossimo anno vedranno l'arrivo di Heritage, gioco da tavolo che ha riscosso un buon successo nella campagna Kickstarter di qualche tempo fa. Insomma, tutti gli amanti della progenie di Caino hanno di che gioire!
Per chi non lo sapesse, la fama di Vampire inizia nel 1991, quando White Wolf dà alle stampe il primo manuale del gdr cartaceo creato da Mark Rein-Hagen: da lì è iniziato tutto. La vita editoriale del gioco nel nostro paese è stata invece piuttosto travagliata: dopo una prima pubblicazione da parte dell'editore Giochi dei Grandi, arrivata a un anno dall'esordio statunitense, il gioco è passato da un'azienda all'altra. Adesso la palla è nelle mani di NEED Games, che ha presentato la 5° Edizione durante la fiera Play di Modena di quest'anno. Il materiale della cosiddetta V20 Edition è invece ancora in mano a Raven, che ha deciso di continuare a distribuire tutti i prodotti relativi a questa edizione.

Prima di iniziare una nota importante: Vampire è un gioco di ruolo, che per tematiche e modalità è da considerarsi per adulti, indi per cui anche questo articolo tratterrà temi forti. Ma ricordatevi che si tratta sempre di un gioco di finzione e non della realtà!

Intervista col Vampiro

Ma perché questo brand è così amato e famoso (è secondo solo a Dungeons & Dragons)? I motivi sono molteplici: uno di questi è strettamente legato al periodo in cui uscì, ossia i primi anni '90. Molti di quelli che avevano visto gli albori del gioco di ruolo (anni '70 -'80) erano ormai cresciuti e alla ricerca di una nuova sfida, ossia qualcosa di più profondo, complesso e adulto. Interpretare elfi, maghi e guerrieri, ripulire un sotterraneo da mostri alla ricerca di fama e ricchezze non bastava più, e l'arrivo Vampire: The Masquerade investì questa fetta di pubblico come un fiume in piena. Tutto era diverso: non c'erano classi o livelli, ma soprattutto si interpretava un vampiro, ovvero un personaggio storicamente ancorato al ruolo del "cattivo".

A tal proposito è importante ricordare un altro fatto importante di quegli anni: i vampiri erano tornati in auge. Anne Rice spopolava grazie alle sue Cronache dei Vampiri, che avevano dato forma all'archetipo del vampiro del XX secolo: Lestat de Lioncourt, reso magnificamente da Tom Cruise nell'adattamento cinematografico di Intervista col Vampiro. Ma non solo, nelle sale era arrivato anche il Dracula di Bram Stoker, un altro tassello fondamentale nella rappresentazione moderna del succhiasangue. Gary Oldman riuscì a dare al Principe della Transilvania uno spessore ineguagliabile creando un vero e proprio villain, totalmente malvagio ma con una profondità molto superiore rispetto al suo omonimo romanzesco del 1897.

Un altro aspetto da non sottovalutare è la grande importanza data alla narrazione: infatti Vampire non è un gdr "di combattimenti", bensì (come viene detto nella descrizione dei manuali) un "gioco di intimo orrore". Infatti i personaggi sono chiamati ad affrontare i vincoli di una società celata con regole bel precise, oltre che a dover gestire la propria natura di predatori soprannaturali, sempre a rischio di cadere nella frenesia della Bestia (il lato più oscuro della natura vampirica) e venir quindi abbattuti dai propri compagni perché diventati troppo pericolosi per la stirpe. Chiaramente qualche sana scazzottata deve esserci - altrimenti che gusto c'è nell'avere poteri degni di un supereroe - ma si tratta, nel complesso, di un aspetto secondario dell'esperienza.

Vita da vampiro

Se la fama di Vampire è sicuramente legata all'interesse suscitato dagli aspetti appena descritti, la vera pietra portante della suo successo è l'impegno riversato nella costruzione della lore del gioco.

Ogni manuale è infatti molto simile a un romanzo storico con l'aggiunta di un insieme di tabelle e regolamenti: pian piano viene fatta luce su aspetti passati, presenti e futuri delle vicende narrate, in un continuo evolversi che porterà, per chi volesse giocarla, alla Gehenna, ossia al Ragnarok dei vampiri. Tutta l'ambientazione segue lo sviluppo della civiltà umana, dalle città-stato mesopotamiche alle moderne metropoli, una storia della quale i vampiri sono stati a volte spettatori inermi, altre artefici e burattinai. Si tratta insomma di veri e propri romanzi nei quali gli eventi reali si mescolano con quelli fantastici, creando non solo un affresco credibile, ma anche molto appagante e intrigante da giocare. Chiaramente non bastava solo recuperare delle creature da miti e folklore e buttarle nella mischia, ma serviva creare un loro mondo e un'ambientazione il più possibile realistica: nacque così il cosiddetto "gotico moderno", ossia una versione oscura e decadente dei giorni nostri, o almeno degli anni novanta. Questo nuovo mondo non era limitato solo ai vampiri, ma nel tempo vennero aggiunte varie propaggini (con i relativi manuali di gioco). Arrivarono così Werewolf: the Apocalypse, Mage: the Ascension, Wraith: the Oblivion, Changeling: the Dreaming, Hunter: the Reckoning e Demon: the Fallen (non tutti vennero tradotti in italiano). Ogni ambientazione è a sé stante, ma sono tutte, in vari modi, interconnesse. Si creò così una sinergia di universi più unica che rara nel panorama dei gdr: era nato il Mondo di Tenebra (World of Darkness).

Piccola nota: il sistema di Vampiri non fu rivoluzionario solo nell'ambito cartaceo, ma anche nel sistema di gioco di ruolo dal vivo (il cosiddetto LARP); infatti Mind's Eye Theatre: The Masquerade è tra le comunità "live" più attive e presenti nel mondo, e il mio consiglio spassionato è di provare uno dei loro eventi.

L'ombra del Vampiro

Ma chi sono i vampiri di Masquerade? Gli autori hanno affermato di non essersi ispirati ad un'unica figura di vampiro, anzi possiamo dire che i vari Clan rappresentano i vari archetipi del folklore, della letteratura e del cinema (Stoker, Byron, Rice, Coppola, Murnau ecc.) e sicuramente non è un lato negativo perché sono riusciti, partendo da una base conosciuta, a creare qualcosa di diverso ma al contempo riconoscibile e familiare. Nell'ambientazione, come termine per autodefinirsi, i vampiri usano Fratelli o Cainiti (poiché "figli" di Caino, il primo vampiro), e come da mitologia sono vulnerabili al fuoco e la luce solare li distrugge. Il classico paletto nel cuore invece non fa sopraggiungere la Morte Ultima, ma porta il Torpore, ossia una sorta di stato comatoso in cui si è completamente indifesi. L'aglio invece è completamente superfluo, e d'altronde anche i simboli sacri possono essere pericolosi solo se chi li impugna è fortemente credente.

Bere sangue è una necessità per sopravvivere, anche se non vi è sempre l'esigenza di uccidere la vittima. I vampiri si dividono in 13 clan principali: Assamiti, Brujah, Gangrel, Giovanni, Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Seguaci di Seth, Toreador, Tremere, Tzimisce e Ventrue. A questi va aggiunta una decina di Linee di Sangue minori. Il Clan rappresenta la famiglia di un Cainita, ossia un insieme di creature con gli stessi poteri (le Discipline) e un progenitore comune. Infatti ogni Neonato (un Fratello appena creato) eredita i poteri del proprio Sire (chi crea fisicamente il nuovo vampiro). Ogni nuovo Fratello è di una Generazione più alta del proprio creatore, quindi più si è in alto in questa scala e meno si è forti. Nel nuovo Bloodlines sembra certo che si impersonerà un "sangue debole", ossia un essere di 14°-15° generazione: praticamente si è poco più robusti di un essere umano!
Inoltre i clan si sono riuniti in tre grandi organizzazioni: Camarilla, Sabbat e Indipendenti.

La prima professa la necessità di nascondersi agli umani (mantenendo la cosiddetta "Masquerade", appunto) e si basa su sei Tradizioni, ossia regole ferree a cui tutti i suoi membri devono sottostare. Chiaramente non vuol dire che questi vampiri siano amici degli umani, ma semplicemente che devono stare un po' più attenti a come e chi uccidono, oltre a non lasciare tracce del loro passaggio.

Il Sabbat invece è quasi l'opposto, e infatti i suoi membri professano la loro assoluta superiorità rispetto al genere umano. Il loro comportamento molte volte mette a rischio tutti i Fratelli... e capita spesso che sia la Camarilla a dover provvedere agli incidenti causati da questa fazione. Gli Indipendenti assomigliano per certi versi alla Camarilla, ma senza Principi o vampiri Antichi a guidarli, almeno ufficialmente. Ci sono anche altre organizzazioni nel Mondo di Tenebra, ma molto più sfuggenti e segrete. Alcuni esempi? La Tal'mahe'Ra o Vera Mano Nera e gli Inconnu.
La struttura sociale dei vampiri è fortemente gerarchizzata e stratificata, basata su potere e Generazioni, soprattutto tra gli affiliati alla Camarilla. Essendo questa piramide composta da esseri immortali, è molto difficile che un posto si liberi per cause naturali, quindi per fare carriera i Fratelli devono usare qualsiasi mezzo, compresa l'eliminazione fisica di un concorrente. Questa dovrebbe però essere sempre l'ultima spiaggia, poiché l'eliminazione di un altro Cainita è considerato uno dei crimini peggiori. Nasce così per necessità la Jihad, una vera e propria guerra fredda tra i vampiri più forti per guadagnare potere e fama.

Dal tramonto all'alba

Il successo di Vampiri: La Masquerade fu tale che uscirono una lunga serie di tomi aggiuntivi con lo scopo di ampliarne la mitologia e alcuni aspetti più strettamente regolistici: vi furono volumi monografici sui clan (Clanbook), libri su Sabbat, Camarilla, e naturalmente quello sulla Gehenna. Ma non ci si limitò a sviluppare supplementi inerenti alla linea temporale del XX secolo: si decise di far uscire manuali che si focalizzassero anche su altri periodi storici. I più famosi sono Vampiri: i Secoli Bui (a Lucca Comics 2019 Raven distribuirà il manuale del Ventennale di questa edizione) e Vampire: Victorian Age - quest'ultimo, sfortunatamente, mai tradotto in italiano.

Il fascino di questo brand colpì anche l'industria videoludica che realizzò due giochi per PC: Vampire: The Masquerade Redemption (2000) e Vampire: The Masquerade Bloodlines (2004). Anche se non si trattava di giochi che brillavano dal punto di vista tecnico, nel gameplay riuscirono a ricreare le atmosfere del gdr cartaceo - soprattutto il secondo titolo. Chiaramente, nel corso degli anni, sono uscite anche varie edizioni del manuale base, ma al contrario di D&D (che ogni volta riscriveva completamente il sistema di gioco), White Wolf si "limitava" ad aggiustare alcuni "bug" e ad aggiornare determinati aspetti (solo la 5° edizione ha subito una completa riscrittura). L'ultima edizione "classica" risale al 2011 ed è chiamata Vampiri: La Masquerade Edizione del Ventennale e si tratta di una versione deluxe di più di 330 pagine, che contiene tutto il materiale aggiornato e completo fino alle Ultime Notti.

Il fascino del male

Con l'uscita del tomo sulla Gehenna, nei primi anni 2000 la linea editoriale di Masquerade completò il suo ciclo. Tuttavia, complici problemi economici e altri legati ai diritti, White Wolf si decise a rilanciare il marchio con una sorta di reboot di tutto il Mondo di Tenebra, e nel 2004 nacque quindi Vampiri: il Requiem. L'idea di fondo di questa nuova versione era di svecchiare tutto il sistema di gioco e creare una nuova ambientazione (Nuovo Mondo di Tenebra) che non fosse vincolata a tutta la continuity precedente (questa revisione colpì anche la linea Licantropi e Maghi).

Il primo obiettivo fu centrato creando una struttura più leggera, mantenendo al contempo l'idea originale dell'uso delle riserve di dadi, ma rendendo tutte le azioni (soprattutto i combattimenti) più fluidi e veloci. Vennero anche riscritte tutte le Discipline, rendendole più equilibrate tra loro.

Si assistette invece ad una vera Caporetto con l'ambientazione. Si decise di stravolgere tutto, riducendo a cinque i clan, e aggiungendo svariate organizzazioni e un'infinità di linee di sangue. Questa scelta si rivelò alquanto fallimentare, dato che il vero motore di Vampiri è sempre stato l'ambientazione originale: gli stravolgimenti fatti, oltre a non essere particolarmente riusciti, allontanarono lo zoccolo duro dei giocatori, che ritornarono su Masquerade. Il gioco "più vecchio" vide infatti una seconda giovinezza grazie all'edizione del Ventennale. Oggettivamente? Requiem non era così disastrosa come la si dipinge, e aveva degli indiscutibili punti di forza - molti dei quali sono stati poi riutilizzati con la 5° edizione. Nonostante ciò tutto il progetto alla fine non è riuscito a fare breccia come le versioni passate, anzi ha portato a una riscoperta di tutto il brand precedente che è diventato sempre più difficile da reperire, se non a prezzi da collezionisti.

Questo rapido excursus nel Mondo di Tenebra sta volgendo al termine, il sole sta per sorgere e io devo ritornare nel mio rifugio. Ma non temete, ci rivedremo presto per parlare di Vampire: the Masquerade 5° edizione.