Un viaggio nella poetica di Suda 51 in attesa di No More Heroes 3

Aspettando il ritorno di Travis Touchdown, esaminiamo la filosofia dietro il lavoro di Suda 51, ossia l'idea del "Kill the past".

speciale Un viaggio nella poetica di Suda 51 in attesa di No More Heroes 3
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  • L'annuncio di No More Heroes 3 ed il ritorno di Goichi Suda quale director del progetto è stato per molti un fulmine a ciel sereno. Se Travis Strikes Again aveva palesemente fatto intuire che qualcosa bolliva in pentola, quando si tratta di interpretare i messaggi che il creativo nipponico lancia attraverso la quarta parete non si è mai troppo sicuri di poterli prendere sul serio. Con il trailer fuori di testa "The Return" mostrato ai TGA 2019, abbiamo avuto la conferma definitiva che in tutti questi anni Suda51 non ha fatto nulla per arginare l'eccentrica follia che alimenta la sua visione.

    E' dal primo No More Heroes infatti che il CEO della Grasshopper Manufacture non lavora così da vicino al processo creativo di un'opera videoludica e non si può fare a meno di notare che, da quando il director giapponese si è allontanato dall'originario ruolo che ricopriva, i prodotti della software house hanno perso quel quid che li rendeva delle opere interattive d'autore. Sebbene Travis Strikes Again non brillasse dal punto di vista ludico, grazie al contatto diretto con Suda era possibile intravedere al suo interno quel barlume di autorialità tipica della sua originaria poetica, quella peculiarità che accresceva e rendeva onore al medium videoludico. Il ritorno di un videogioco Grasshopper diretto così da vicino dal suo fondatore è dunque l'occasione perfetta per raccontare ed analizzare le tematiche della poetica di Suda51, prendendo come riferimento i titoli di esordio della software house.

    Kill the past. Pull the trigger to the future.

    L'insieme dei primi lavori delle cavallette nipponiche viene solitamente definito come Kill the past Series, in quanto i titoli di questo filone sono accomunati da una sottilissima linea tematica e da stilemi che si ripropongono ciclicamente

    I protagonisti di Suda51 condividono infatti un passato dal cui giogo non riescono liberarsi. Per loro è un peso invisibile che lentamente ma inesorabilmente li sta facendo sprofondare negli abissi della follia. Chi non riesce a fare i conti ed accettare ciò che è stato molto spesso andrà incontro ad una tragica fine priva di significato. Chi invece deciderà di intraprendere il doloroso percorso di purificazione non ne uscirà mai senza cicatrici. Non a caso si parla di "uccidere il passato", proprio per risaltare la violenza con cui bisogna liberarsi da ricordi che non ci permettono di andare avanti. Nella filosofia di Suda il passato può essere solo accettato e sfidato, non può mai essere negato.

    In questo contesto, la narrativa è sempre pervasa da un surrealismo kafkiano crescente che mischia gli elementi verosimili a quelli soprannaturali. Man mano che la storia si sviluppa, infatti, diviene sempre più concreta la sensazione straniante di trovarsi in un mondo assurdo in cui le comuni regole sociali ed i consueti modi di comportarsi non funzionano più. Questo vale anche per i personaggi, che progredendo nell'avventura assumono comportamenti insensati ma che stranamente vengono accettati da tutti, segno forse del progredire della follia.

    Per tali ragioni, se il nostro amato Hideo ci aveva abituati a mondi perfettamente coerenti e raccontati in ogni loro dettaglio, Suda rifuggirà sempre il ruolo di narratore onnisciente. Nella visione del creativo le vicende umane non hanno mai una verità oggettiva, esse sono sempre il prodotto di un'intricata matassa di cause ed effetti di cui il singolo non può mai trovarne la matassa. Come il buon Hidetaka, dunque, il collega nipponico lascerà che il giocatore sviluppi la propria personale interpretazione degli eventi.

    Dal punto di vista scenico, la luna è un'entità immanente, un punto fondamentale nello sviluppo della narrazione targata Grasshopper. Come l'occhio di una divinità inflessibile che scruta ogni cosa, è una presenza soverchiante che appare ogni qualvolta si consumeranno gesti efferati, monito costante della perdita di sanità mentale di chi non riesce a convivere con il proprio passato.

    Nei lavori di Suda è anche sempre presente un allusivo riferimento alla reincarnazione. Alcuni personaggi dei primi videogiochi Grasshopper sono infatti destinati a ritornare sotto nuove spoglie. Si tratta quasi sempre di soggetti che negli episodi passati avevano fallito nel combattere contro il loro passato, i quali sembrano condannati a rivivere la stessa battaglia in un sadico eterno ritorno, anche se in contesti diversi.

    Sebbene tale aspetto non sia esposto mai esplicitamente, attraverso un sottile gioco di nomi e cognomi il nostro director giapponese fa intuire una certa somiglianza tra le diverse personalità, riuscendo così a tessere una tenue ma brillante linea di continuità tra titoli che non vengono mai presentati come sequel diretti. Tra queste anime tormentate spicca Sumio, personaggio che si riproporrà ciclicamente nella narrazione di Suda, a volte in un ruolo secondario, a volte come comprimario ed ancora come protagonista. Interessante come Sumio riuscirà a spezzare il suo infernale ciclio di morte e rinascita soltanto quando noi giocatori assumeremo il controllo delle sue azioni.

    Gli inizi

    Benché non sia un titolo della scuderia Grasshopper, la prima opera videoludica in cui è possibile osservare i primi accenni dalla poetica di Suda51 è Moonlight Syndrome(1997), titolo sviluppato quando l'autore lavorava ancora per Human Entertainment. Il gioco, uscito solo per il mercato nipponico, è un horror psicologico strutturato secondo i canoni delle avventure grafiche con elementi da visual novel, sulla falsariga dei vecchi Clock Tower(anch'essi di proprietà Human).

    La trama segue le vicende della liceale Mika Kishii, la quale a seguito della scomparsa della migliore amica Kyoko Kazan comincia ad investigare sugli strani episodi di pazzia che sembrano affliggere le persone della sua città. Man mano che la storia progredisce, il senso di straniamento e di squilibrio psichico diviene sempre più incontenibile, mentre il paese è piagato da crimini violenti e suicidi di massa. La stessa Mika comincia a perdere contatto con la realtà, tormentata da allucinazioni e sogni lucidi. Nel momento più critico, la giovane viene avvicinata da un ragazzino dai capelli d'argento di nome Mitra, che cattura e fa sparire la ragazza.

    Il testimone viene dunque preso da Ryo Kazan, fratello di Kyoko, che continua il percorso tracciato dall'amica scomparsa. Anche il giovane si confronta con il bambino di nome Mitra, il quale si rivela essere una presenza soprannaturale per nulla benigna. La diabolica divinità lo avverte che Mika si trova in grave pericolo e che solo lui ha il potere di tenerla al sicuro, a patto che Ryo rinunci a vederla per sempre.

    Il giovane studente viene così a scoprire che gli eventi di follia e violenza sono stati causati dalle persone che hanno accettato di fare dei patti scellerati con Mitra dietro il sacrificio della vita di qualcuno. Scoperto questo, Ryo riesce finalmente ad individuare l'assassino della sorella, ossia il suo fidanzato Sumio Touba, il quale aveva sacrificato la vita dell'amata perché non riusciva a sopportare l'affetto incestuoso che Kyoko provava per il fratello. Sumio morirà poco dopo, bruciato vivo da un'altra ragazza che aveva lasciato incinta e poi abbandonato.
    Ryo decide allora di uccidere Mitra per porre fine a questa spirale di follia. Riuscendo nel suo intento, incontra un'ultima volta Mika, violando però il patto che aveva stipulato e condannando la stessa all'oblio eterno. Nella scena finale post titoli di coda, vediamo Ryo riverso in una poltrona che tiene tra le mani una busta insanguinata contente la testa della sorella Kyoko, mentre in stato catatonico fissa con occhi vitrei la televisione, dove lo spirito di Mika, forse intrappolato per sempre, lo osserva freddamente.

    Sebbene Moonlight Syndrome non rientri propriamente nella categoria Kill the past, in esso è possibile vedere i primi frammenti di quello che Suda svilupperà successivamente. Anzitutto la presenza della luna, che in questo titolo appare in tre episodi topici della trama, quando vengono consumate le stragi più sanguinarie. In secondo luogo l'introduzione di Sumio, anche se in questa iterazione assumerà un ruolo di secondo piano.

    E' tuttavia con The Silver Case(1999) che Suda getterà le basi della propria visione autoriale, grazie alla fondazione della Grasshopper Manufacture Inc. che gli permetterà di lavorare con maggiore libertà creativa. Come lo stesso racconterà davanti le telecamere di Toco Toco Tv, la sua intenzione era quella di riversare in questo titolo tutta la fatica che aveva provato per stabilirsi a Tokyo, rappresentando l'eterna dicotomia tra individualismo e massificazione: "mi sentivo come il protagonista di un videogioco ... è per questo che voglio raffigurare delle persone, degli individui, ma anche la società e la città. Il mio desiderio, quando ho fondato la Grasshopper, era quello di mostrare la correlazione tra questi due elementi".

    Anche il titolo di debutto della Grasshopper riprendere il genere del thriller narrativo misto a sessioni di risoluzione degli enigmi. Farà inoltre la sua prima apparizione l'engine denominato "Film Window", che permetterà agli sviluppatori una costruzione dinamica delle finestre di gioco e del flusso di testo, in modo da rendere il susseguirsi delle scene più movimentato.

    La struttura narrativa è divisa in due scenari principali, denominati Transmitter e Placebo, che seguono il punto di vista del suo protagonista: il primo è un personaggio silenzioso a cui possiamo dare un nome personalizzato, che canonicamente è chiamato Akira. Il secondo è Tokio Morishima, un giornalista freelance. Mentre il primo scenario è stato scritto e diretto dallo stesso Suda, il secondo è stato curato da Masahi Ooka e Sako Kato. Conformemente con la sua visione autoriale del rifiuto di una narrazione onnisciente, l'idea era quella di relativizzare gli eventi della storia mostrando due diversi punti di vista.

    The Silver Case s'incentrerà sulle investigazioni della Heinous Crime Unit(HCU) del Ventiquattresimo Distretto, impegnata a tracciare e scovare Kamui Uehara, temibile serial killer dagli occhi d'argento sfuggito alla custodia della giustizia. Akira, agente la cui unità è stata fatta fuori dallo stesso Uehara nel tentativo di catturarlo, verrà "adottato" dalla HCU ed in particolare dalla squadra composta da Tetsuguro Kusabi, leggendario detective che arrestò Kamui 22 anni fa, e Sumio Kodai.

    La tematica del confrontarsi con i demoni del proprio passato ed andare avanti è la pietra angolare della narrazione. Sia Akira che Tokio dovranno lottare con una dolorosa storia personale, il peso di un destino ineluttabile. Ma non saranno i soli. E' lo stesso Suda che nel prologo "Lunatics" decide di uccidere il proprio passato.

    Benché non sia mai detto espressamente, infatti, lo psicopatico che si vede all'inizio di The Silver Case è proprio Ryo Kazan, uno dei protagonisti di Moonlight Syndrome, riconoscibile grazie al sacchetto insanguinato che tiene in mano. Ryo verrà ucciso come un criminale qualunque da Kusabi, segno inequivocabile che lo stesso non è riuscito a superare la scomparsa delle donne a cui era più legato e sia stato divorato del proprio passato.

    Nello svolgimento degli eventi, la trama si concederà qualche digressione dal filone principale per approfondire ed evolvere la personalità dei personaggi. Anche in questo episodio avremo infatti il ritorno di Sumio, nella sua seconda incarnazione se vogliamo contare la comparsa in Moonlight Syndrome. L'arco narrativo dedicato a Sumio Kodai, oltre ad essere uno dei più curati a livello narrativo e scenico, sarà anche fondamentale nell'economia della serie Kill the past. Infine, in questo capitolo la luna apparirà sempre alla fine di ogni episodio, quasi a voler essere monito che tutti gli avvenimenti surreali del Ventiquattresimo Distretto si consumano sotto il suo impietoso e malevolo sguardo.

    Perdita

    Due anni dopo l'uscita di The Silver Case, Grasshopper pubblicherà Flower, Sun and Rain(2001). In questo episodio vestiremo i panni di un protagonista ben definito, ossia quelli di Sumio Mondo, soprannominato The Searcher. Assieme alla sua fida valigia Catherine, Mondo verrà assoldato da Edo MacAllister, direttore dell'Hotel dell'isola di Losspass, per sventare l'esplosione di una bomba nascosta da dei terroristi all'interno di un aeroplano.

    In Flower, Sun and Rain l'elemento surreale gioca un ruolo fondamentale. Losspass è infatti un'isola bizzarra: chi decide di passare le vacanze in quei lidi tende a dimenticarsi del proprio passato. Non a caso il nome dell'isola suona molto vicino al sintagma lost past. Ma quello che è più strano è che lo stesso giorno continua a ripetersi volta dopo volta in un ciclo continuo. Lo scoprirà sulla propria pelle lo stesso Mondo, che rimasto bloccato nella propria stanza di albergo, non riuscirà ad impedire l'esplosione dall'aereo. L'indomani tuttavia verrà risvegliato da Edo, il quale gli ricorderà che la bomba si trova ancora sul veivolo e che il suo lavoro non è ancora finito.

    Al nostro Cercatore non basterà né la prima, né la seconda, né la terza iterazione dello stesso giorno per assolvere all'incarico per il quale era stato assunto. Ogni occasione sarà infatti buona per essere importunato dai bizzarri ospiti dell'hotel e dalle loro strane richieste, come quella di creare il cocktail più buono del mondo. Fallendo nel nostro obiettivo più e più volte, l'opera videoludica vuole forse indurre nel giocatore una snervante sensazione di procrastinare ciò che è importante. Gli avventori del resort daranno l'idea di trovarsi in quel luogo per abbandonarsi, perdere se stessi e dimenticare chi erano, forse perché gravati da un passato troppo doloroso per essere sopportato.

    Ed infatti, man mano che ci districheremo in questa spirale senza fine di assurdità, il vero significato delle presenza di Sumio Mondo all'interno di Losspass diverrà sempre più pressante, sempre meno rimandabile. Nel suo infinito ciclo di reincarnazione, nel suo sadico eterno ritorno, Sumio è arrivato alla resa dei conti, all'ultima battaglia contro un passato che da troppo tempo lo tiene sotto il proprio giogo. Grazie all'intervento del giocatore che spezzerà questo circolo vizioso, per la prima volta riuscirà ad accettare i demoni di vite passate ed acquisire le forze per vivere il futuro.
    In una delle scene finali, dopo aver spezzato il loop temporale che affliggeva Losspass ed essersi imbarcato sull'aereo per tornare indietro, Mondo incontrerà Peter Bocchwinkur, il mediatore che gli aveva procacciato il lavoro sull'isola, il quale si rivelerà essere Tetsuguro Kusabi, uno dei personaggi principali di The Silver Case.

    Rivolgendo alla nuova incarnazione un'affettuosa frase di cui soltanto Sumio Kodai poteva comprenderne il significato, Kusabi rivedrà in Mondo l'amico scomparso, fugando finalmente ogni dubbio sulla circostanza che Flower, Sun and Rain sia a tutti gli effetti un sequel a The Silver Case.

    Se la seconda fatica delle cavallette nipponiche era più ambigua nell'alludere ad un possibile collegamento con la precedente, The Silver Case:25th Ward(ottobre 2005) viene presentato come seguito cronologico a Flower, Sun and Rain e The Silver Case. Uscito inizialmente solo per cellulare, questo terzo capitolo seguirà tre diversi archi narrativi che si svolgeranno nel medesimo lasso temporale.

    Il primo, Correctness, esplorerà gli eventi di Mokutaru Shiroyabu, agente della HCU del Venticinquesimo Distretto, il quale dovrà fare i conti con il proprio traumatico passato da orfano del Ventiquattresimo Distretto. La sua sarà una lotta psicologica contro se stesso, nel tentativo di non sprofondare nella pazzia e diventare il nuovo Kamui Uehara. Il leggendario serial killer sarà anche in questo frangente il cuore pulsante attraverso cui si svilupperanno le storie dei personaggi coinvolti.

    Matchmaker, il secondo capitolo, segue invece le vicende di Shinkai Tsuki e Yotaro Osato, due agenti del Regional Adjustment Bureau, agenzia governativa che si preoccupa di monitorare la condotta dei cittadini del Distretto per fare pulizia di chiunque abbia un comportamento "irregolare" che possa minacciare l'ordine utopico della città. Matchmaker affronta il tema del classismo sociale. Durante le sue investigazioni, Tsuki dovrà fare i conti con le proprie umili origini e le persone che ha abbandonato per scalare i ranghi della società in qualità di agente del RAB.

    Il terzo e ultimo episodio sancisce il ritorno del reporter Tokio Morishima come uno dei protagonisti della storia, non a caso anche questa capitolo verrà intitolato Placebo. Ambientato in una barca ormeggiata in una baia collegata al Venticinquesimo Distretto, questo arco narrativo assumerà una taglio più contemplativo ed introspettivo, in quanto incentrato sulla ricerca dei ricordi del reporter, il quale sembra aver perso la memoria.

    in The Silver Case:25th Ward Sumio farà il suo ritorno, anche se questa volta sarà un semplice cameo. Ritornato all'originaria identità di Sumio Kodai, sembra svolgere in tranquillità la propria attività di investigatore privato. Sebbene la sua psiche sia volte a visitata da strane visioni, sembra accettarle stoicamente, a testimonianza che le vicissitudini che si porta dentro non sono più in grado di soggiogarlo.

    I tre titoli sopracitati, benché fossero strutturati per essere raccontati come storie indipendenti, condividevano il medesimo immaginario. Con Killer7(giugno 2005) Suda ambienterà un intero episodio della serie Kill the past in un universo totalmente diverso dal precedente.

    L'assassino

    Uscito sotto publishing di Capcom e supervisionato dallo stesso Shinji Mikami, Killer7 sarà l'opera videoludica che legittimerà la software nipponica al pubblico internazionale, essendo il primo videogioco pubblicato al di fuori del mercato giapponese.

    Grazie alla perizia ed all'esperienza decennale di Mikami, Suda introdurrà delle meccaniche di action-shooting prima del tutto assenti, mantenendo tuttavia tutte le bizzarrie e stranezze che ci aspetterebbe dalla sua direzione. Quello con il game designer di Capcom sarà un fortunato matrimonio, in quanto Mikami riuscirà a conciliare le esigenze di produzione con l'eccentricità dal CEO delle cavallette punk. Anche se, come ammetterà lo stesso durante una discussione a tre con Suda e Kojima, verrà bacchettato dai piani alti per aver "fallito nel controllare Suda-san".

    Dal punto di vista estetico farò il suo debutto l'utilizzo di un engine basato sull'utilizzo del cel shading, che diventerà il marchio di distintivo della maggior parte dei titoli Grasshopper. Per molti Killer7 viene considerato il picco qualitativo più alto della Kill the past series per la complessità della costruzione narrativa e delle tematiche trattate, capace di conciliare lo storytelling tipico di Suda51 con un gameplay più dinamico.

    Anzitutto, ritorna l'idea dell'irriducibile complessità della realtà e che la nostra vita è inevitabilmente condizionata da una molteplicità di avvenimenti che sfuggono al nostro controllo. Se infatti è possibile individuare un filone narrativo definibile come principale, rappresentato dalla lotta degli Smiths contro i terribili heaven smiles, all'interno di Killer7 si svolgono almeno altre tre trame che si intrecciano e si condizionano a vicenda. Basti pensare all'eterna partita a scacchi tra le due divinità Harman Smith e Kun Lan, simbolo dell'irrisolvibile conflitto tra pensiero occidentale e pensiero orientale.
    In questo titolo il surreale raggiunge vette di follia forse mai più superate. Se non bastassero un testa mozzata che parla al giocatore tramite emoticon o dei fantasmi che ci daranno suggerimenti su elementi della storia e del gameplay, lo shooter Grasshopper è infarcito di scene abilmente girate che però sfuggono ad una interpretazione razionale. Tra queste spiccano la celebre scena dei giocatori del mahjong e la roulette russa tra Garcian Smith e Benjamin Kane: due agghiaccianti esempi di come Suda51 mischi il verosimile all'irreale riuscendo a confonderne la linea di demarcazione.

    Mutuata dalla simbologia tradizionale ritorna in grande stile la presenza della luna piena, che in questa iterazione spunterà inquietante ad ogni schermata di caricamento prima dell'inizio di una missione, segno forse che gli Smith agiscono in uno stato di perenne follia. Direttamente dal lontano Moonlight Syndrome, viene anche ripreso il concetto dello schermo televisivo come finestra verso una dimensione spirituale. La TV sarà infatti lo strumento attraverso cui potremmo risvegliare le personalità dedite all'omicidio a pagamento per adoperarle durante il gioco.

    Anche se l'universo di Killer7 è separato dalle precedenti opere della Grasshopper, a Suda non mancherà gusto per la citazione nell'alludere ad alcuni elementi passati. Lo stesso Garcian Smith che porta con sé una valigia è forse un riferimento a Sumio Mondo ed alla sua Catherine in Flower, Sun and Rain, suggerendo forse il fatto che Garcian sia il Sumio di quella realtà. L'assunto sarebbe peraltro confermato dal breve cameo di Edo MacAllister, il quale rivolgendosi al killer affermerà:"ricordo il nome di tutti i nostri ospiti. E anche delle loro valigie".

    Dove l'opera videoludica eccelle di più è però il cuore della poetica di Suda51, ossia il racconto di un individuo che deve combattere contro un passato tormentato, districandosi tra le insensatezze della società. In Killer7 non vi è solo un conflitto interiore, ma una vera e propria conquista del cammino che ci sè lasciati alle spalle, in quanto alcune delle forze in gioco cercheranno attivamente di impedire a Garcian Smith di trovare la verità sulla sua vita, essendo loro interesse che lo stesso rimanga una delle tante informi personalità assassine che infestano la sua psiche.

    Il caso Kurayami

    Vi sarebbe stato almeno un'altra opera nell'immaginario di Suda che avrebbe dovuto fare parte della Kill the past Series. Denominato inizialmente come Kurayami(oscurità in giapponese), il concept del progetto venne rivelato per la prima volta in un'intervista per la rivista Edge.

    All'interno di quelle pagine si descrivevano i primi lineamenti di una nuova avventura che si sarebbe basata sui racconti di Franz Kafka (autore preferito di Suda) ed in particolare sul noto romanzo Il Castello. La suggestiva visione era concepita come un gioco action in cui l'eroe sarebbe stato uno straniero giunto in una cittadina oscura dominata dall'alto da una gargantuesca fortezza, armato solo di una torcia per proteggersi dai famelici orrori che si nascondevano nel buio.

    Il progetto prevedeva degli elementi di progressione parametrica simile ad un RPG, in base ai quali il protagonista avrebbe fatto la conoscenza degli abitanti del surreale villaggio che lo avrebbero aiutato nella costruzione di un equipaggiamento idoneo ad affrontare il proprio viaggio.

    Insieme a Shinji Mikami, che nel frattempo aveva lasciato i lidi di Capcom, Suda riuscì a catturare l'attenzione di Electronic Arts per sviluppo del progetto. Il matrimonio tra la Grasshopper e EA non fu però per nulla roseo e quel poco che rimase dell'originaria visione divenne il ben noto Shadows of the Damned.
    La difficoltà di trovare un'intesa nella direzione dei lavori è testimoniata sia all'interno dell'artbook Art of Grasshopper Manufacture che in una recente video intervista per GameSpot, nella quale Suda afferma come abbia dovuto riscrivere lo script del gioco per ben cinque volte perché non convinceva le aspettative del publisher e di conseguenza ripensare assieme alla storia anche la personalità di Garcia e degli altri personaggi.

    Sebbene non sia questa la sede per entrare nei dettagli di questa sfortunata produzione, non si può fare a meno di chiedersi quale sarebbe stato il risultato se Suda fosse stato libero di tradurre le tematiche de Il Castello di Kafka all'interno di un videogioco.

    Il messaggio di Suda51 al medium videoludico

    Attraverso questo rapido viaggio nei titoli che hanno caratterizzato il percorso iniziale di Goichi Suda abbiamo voluto offrire una visione d'insieme della sottile ma concreta visione autoriale del director giapponese. Le sue opere videoludiche ci ricordano costantemente che la realtà è maledettamente complessa. Che ciò che le persone dicono e fanno è solo il sottile strato di una verità più grande. Perché, quando l'interpretazione concerne le azioni umane, non esiste mai una soluzione univoca. E, in ogni caso, bisogna andare avanti.

    Poco importa quanto il controllo sulla nostra vita sembri sfuggirci di mano. Come individui che non vogliono perdere se stessi, dobbiamo accettare i demoni del nostro passato, riconoscere i nostri errori e convivere con i nostri traumi, poco importa che essi non siano dipesi dalla nostra volontà ma da ineluttabili forze oltre il nostro controllo. Perché solo facendo i conti con ciò che siamo stati potremo pensare serenamente al futuro.
    Kill the past, pull the trigger to the future. E' forse questo l'insegnamento più importante che Suda51 ha voluto lasciare a noi videogiocatori.

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