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Videogiochi: alla scoperta dei cliché più abusati dai game designer

Una raccolta delle peggiori scelte di game design e dei cliché che accompagnano le nostre (dis)avventure videoludiche.

speciale Videogiochi: alla scoperta dei cliché più abusati dai game designer
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Avete presente quelle vecchiette che tutti i giorni, cascasse il mondo, si lanciano in un chilometrico tour de force per consultare tutte le bacheche per necrologi della città, con l'unico, nobile, scopo di illuminare le altrui giornate con telefonate del tipo "Oh, ma ti ricordi Mimmo, il tuo vicino di banco al liceo? Ecco, è morto male". Queste dolci missionarie karmiche sono il modo in cui l'universo è solito riequilibrare una giornata troppo felice ricordandoti che, malgrado il momento di grazia, c'è sempre una tegola con il tuo nome scritto sopra, in agguato. Come se ce ne fosse bisogno, tra l'altro.
Pausa per toccatina scaramantica.
Fatto? Bene.
Visto che questo 2017 ci ha già regalato gioie del calibro di Horizon: Zero Dawn, Zelda: Breath of the Wild e NieR: Automata, ho pensato fosse il caso di indossare i panni della "tegola" per ricordare a voi tutti che, malgrado la congiuntura positiva, il prossimo campione d'hype potrebbe nascondere una scelta di sviluppo infelice, di quelle che da anni popolano i nostri "rant" più accorati.
Ecco quindi una piccola raccolta con alcune delle scelte di game design più discutibili di sempre, cliché imperituri di cui, purtroppo, pare sia impossibile liberarsi. Sì, sono una persona orribile.

Il problema delle porte

Immaginate un veterano di mille battaglie, di quelli che al posto del collutorio usano il centerbe e che ai 10 piani di morbidezza preferiscono la carta vetrata del 20. Insomma, un soldato così duro che al confronto il Nokia 3310 ha la consistenza dei savoiardi nel tiramisù della nonna.
Cosa potrà mai mettere in crisi un uomo del genere?
Un attacco nucleare?
Tre anni di tortura ininterrotta?
Una proiezione privata di Troppo Belli, con tanto di cast in sala e sessione di selfie post-titoli di coda?

No, la risposta, amici miei, è "le porte".
Poco importa se la soglia in questione è praticamente un mucchietto di schegge di legno tenute insieme dalla speranza di diventare - un giorno - un bambino vero, o che la stessa sia circondata da più calcinacci scomposti che pareti, il vostro intero arsenale non è in grado di spostare l'odiato portale di neanche un millimetro, punto. Se quella di rendere le porte oggetti assolutamente inamovibili è una scelta di design che, a volte, asseconda dinamiche sì vecchiotte, ma comunque ragionevolmente sensate (prove d'abilità da superare, chiavi da trovare, personaggi da incontrare, ecc.), il rischio di scadere nel ridicolo è sempre dietro l'angolo. Avete presente la triste circostanza in cui il vostro personaggio è letteralmente l'unico modello poligonale nel raggio di miglia a non saper come funzioni una maledetta maniglia? Ecco, facciamo basta.

Contaminazioni di genere ad randellum

Ora un esercizio di puro autolesionismo. Pensate un attimo a quella sensazione di malessere cosmico che colpisce i giocatori quando uno sviluppatore decide, senza alcun motivo intellegibile, di infilare nel suo gioco una sequenza di gameplay appartenente a tutt'altro genere. E badate, non parlo di un sottile diversivo orchestrato ad arte, ma della classica intrusione approssimativa realizzata a pendaglio di cammello.

Dolore puro.Prendiamo ad esempio le missioni stealth - assolutamente obbligatorie - presenti in Gravity Rush 2. Voglio dire, ma perché? Tra l'altro, mancando nel gioco meccaniche stealth di qualunque genere, le missioni in questione risultano più difficili di Metal Gear Solid V nella sua interezza. Diamine, va bene la varietà, ma a tutto c'è un limite.

Morte liquida e muri invisibili

Fino a un paio di generazioni fa, un bel tuffo in acqua rappresentava un'ardita scommessa con il destino. Un azzardo che, il più delle volte, "premiava" lo scommettitore con una serie di gorgoglii asfittici e un'odiosa schermata di Game Over. Dopo aver omaggiato la memoria del buon Pavlov producendo migliaia di idrofobici da condizionamento, in tempi relativamente recenti l'industria dei videogiochi sembra aver finalmente accettato per buoni i principi di Archimede, dotando i suoi eroi del mirabolante potere del - pausa drammatica - galleggiamento. Beh, in realtà fino a un certo punto. Tutt'ora alcuni sviluppatori si ostinano a voler associare le distese acquatiche al concetto di "no, bello di zia, di qua non puoi andare".

Nell'ultimo capitolo di Dragon Age, ad esempio, il giocatore veste i panni di un possente Inquisitore, un divino araldo in grado di abbattere draghi e antichi demoni senza sudare (troppo), ma del tutto incapace di fare due bracciate in un metro e mezzo d'acqua. E qui non vale neanche la trovata del "con 48 chili di armatura e 20 di ascia bipenne addosso non è che puoi attraversare la Manica a delfino", perché anche esponendo le grazie dell'Inquisitore al solletichio del vento - e a un'entusiastica standing ovation nel caso in cui abbiate optato per la gloria centimetrica di un poderoso Qunari - affrontare le maree rimane sinonimo di morte certa.
Si tratta di un limite tanto arbitrario quanto fastidioso, del tutto paragonabile, a livello concettuale, alla spiacevole presenza di mura invisibili a limitare gli exploit esplorativi dei giocatori. Sebbene quest'ultimo filone disagevole sia ormai in esaurimento, c'è ancora chi proprio non riesce a trovare alternative che non spingano gli utenti a cercare sollievo ubriacandosi con la candeggina. L'ottima avventura sottomarina Abzù, ad esempio, nel 2016 ospitava ancora una buona quantità di muraglie tanto trasparenti quanto tangibili. Roba da pena capitale, anche nel panorama indipendente.

Una valigia piena di dolori

Pur comprendendo perfettamente la necessità degli sviluppatori di porre un limite definito alla follia accumulatrice e collezionista di molti giocatori, che se ne andrebbero volentieri in giro con l'equivalente di un transatlantico in cianfrusaglie ed equipaggiamenti al grido di "metti caso che lo butto e poi mi serve?", ci sono un paio di scelte nel design degli inventari che proprio non capirò mai. Il rapporto tra limite di peso e corsa, ad esempio.

Mettiamo caso che il vostro personaggio possa portarsi in giro un massimo di 60 kg in chincaglierie assortite. A 59,9 kg siete in grado di farvi la Salerno-Reggio Calabria camminando sulle mani e cantando Scatman con un sigaro tra i denti, poi raccogliete una margheritina a bordo carreggiata e... bam, ora avete la vivacità deambulatoria di un bradipo coi postumi. Di nuovo, si tratta di un espediente ragionevole che però, a pensarci bene, sfida di brutto la sospensione dell'incredulità dei giocatori.
Immaginatevi in fila all'Eurospin. Avete appena riempito la busta di energy drink e patatine all'amianto per la vostra maratona di Horizon, quando la cassiera vi ricorda di prendere lo scontrino. Lo infilate distrattamente nella busta e, niente, per quando siete arrivati alla macchina è già uscito il seguito. C'è anche una versione volumetrica di questo insulto al buon senso, quella dei Resident Evil, per intenderci. Il possente Chris non ha alcun problema a schiaffare in borsa una pistola, un mitragliatore, un lanciarazzi e un pollo di gomma con una carrucola nel mezzo, ma chiedetegli di infilarci dentro un mazzetto di erbe policromatiche e vedrete emergere sulla sua fronte un pantano di sudore freddo. Sono problemi.

Press X to Pay Respects

Ok, sto per dire una cosa che potrebbe costringermi a lasciare il paese, e forse il pianeta, per evitare di essere rincorso dalla classica folla inferocita da film horror anni ‘30. I Quick Time Event non mi dispiacciono, almeno non in senso assoluto. Ecco, l'ho detto. Nel caso vogliate recapitarmi buste con proiettili, minacce di morte o compilation neomelodiche, sentitevi liberi di contattarmi privatamente.

Il punto è che, in alcune specifiche istanze, i QTE riescono effettivamente ad amplificare l'impatto emotivo di una sequenza particolarmente cinematografica, incidendo positivamente sull'economia di un determinato titolo. Il più classico degli esempi è il combattimento tra Leon Kennedy e Jack Krauser in Resident Evil 4. Non so voi, ma io l'ho fatto con il viso a un centimetro di distanza dallo schermo e le terga pericolosamente in bilico sul bordo della poltrona, con quelle fluttuazioni cardiocircolatorie che, in genere, accompagnano l'esecuzione di un Quick Time Event intelligente e ben orchestrato.
Dal lato opposto dell'arcobaleno, però, non c'è una pentola piena d'oro ma un cassonetto colmo di trovate insignificanti, frutto di visioni scarsamente immaginative. Ogni volta che un QTE aggiunge un elemento insulso e dissonante nel quadro generale del gameplay ("Premi X per piangere il tuo amico morto"), o impone al giocatore un limite platealmente arbitrario (un'ora e ventitré di combattimento e poi se sbagliate un QTE siete morti), ecco, in quel caso possiamo tranquillamente parlare di scelte di design degne della cloaca centrale di Calcutta. Cose piacevoli, insomma.

Tenebrosi eroi senza memoria e poteri persi nell'etere

Sono pronto a scommettere le strisce del birillo che ognuno di voi ha in casa almeno 3 titoli con protagonista un individuo "X" rimasto misteriosamente orbo di ogni suo ricordo. Parliamo di un super classico della sceneggiatura videoludica, che offre ampi spazi di manovra per tutta una serie di scappatoie narrative incredibilmente comode.
Innanzitutto permette all'eroe di mantenere lo status di castigamatti "honoris causa" pur precludendo ai giocatori l'accesso al 90% delle sue capacità (scelta particolarmente infame se infilata pretestuosamente tra i capitoli di una saga). Secondo poi dà modo agli scrittori di infarcire i dialoghi con una lunga serie di "spiegoni" che permettono ai personaggi secondari di esplicitare al giocatore informazioni di ogni genere, senza correre il rischio di sembrare degli stralunati monologhisti.
Nei casi peggiori, l'alone di mistero sulle passate vicende del protagonista viene mantenuto intonso fino a quando la trama non richiede un recupero mnemonico tanto repentino quando conveniente, che comunque non fornisce un quadro realmente soddisfacente sulla backstory dell'eroe.
In tutta onestà, malgrado alcuni esponenti di tutto rispetto, è un topos che ha un po' smerigliato i ninnoli.
Specialmente perché, a volte, è un "modus" che stenta a nascondere una certa pigrizia narrativa, che si traduce nella resa bidimensionale di un protagonista genericamente caratterizzato come "tenebroso".
Anche Harrison Ford era un bel tenebroso, ma non è che possiamo ritirarlo fuori ogni volte che ci prude l'Indiana Jones... ah, già.

Come da tradizione, chiudiamo questa raccolta di pessimi cliché di sviluppo con un invito alla condivisione terapeutica. Quali sono sono i cliché di sviluppo che, malgrado l'ampia soglia di tolleranza sviluppata negli anni, provocano un repentino innalzamento dei livelli di veleno nel vostro apparato cardiocircolatorio?