Videogiochi e ambiente: una soluzione per un ecosistema sostenibile

Videogiochi e ambiente potrebbero essere due parole difficili da accostare, ma invece quest'oggi proviamo a farvi cambiare idea.

Videogiochi e ambiente: una soluzione per un ecosistema sostenibile
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I videogiochi sono "ecologici"? I videogiochi sono "sostenibili"? Una risposta in senso stretto non potrebbe che essere negativa. È chiaro che produrre i loro chip abbia un impatto ambientale percepibile, così come è chiaro che il ricambio generazionale dei dispositivi non sia proprio ecofriendly. I server dei videogiochi online, similmente, non sono a impatto zero. Non che questa sia una specificità dei videogiochi, sia chiaro, è un qualcosa che riguarda tutta la tecnologia nel suo insieme, hardware e software.

Capita infatti spesso di sentir parlare di obsolescenza programmata, di estrazione delle terre rare e discorsi analoghi. Così come capita spesso di illudersi che l'abbandono dei supporti fisici sia la soluzione: potranno non essere propriamente ecologici, ma non lo è nemmeno il consumo energetico dei server. L'inquinamento informatico, insomma, non indica solo un eccesso di informazioni spazzatura. Approcciando la questione da questo punto di vista, il tutto si chiuderebbe piuttosto in fretta: i videogiochi sono "inquinanti". E il corollario che qualcuno potrebbe facilmente aggiungere è che, in quanto inquinanti, andrebbero limitati.

I videogiochi come soluzione?

È sicuramente vero che l'eccesso non sia mai una buona cosa e che sia sempre possibile ricercare una via differente, tuttavia se ci si ferma a questo punto si rischia di cadere in un errore piuttosto comune, che non mancò di sottolineare Peter Berg. Qualche anno fa, nel 2001, Peter Berg tenne una lezione alla University of Montana, in cui decise - provocatoriamente - di parlare di "Post-Environmentalism" (cioè di postambientalismo). Il suo intervento completo è leggibile online e consiglio di consultarlo.

In che senso dovremmo andare oltre l'ambientalismo? Sembra un ambito su cui ancora si fa sempre troppo poco, su cui politici e industrie si muovono con grande ritardo, e spesso pure malamente, nascondendo con una simbolica foglia di fico (molto green, in effetti) i gravi problemi che non sono minimamente interessati a risolvere.

Eppure già 20 anni fa c'era chi diceva di andare oltre tutto ciò. Dietro il titolo sfidante e provocatorio, la posizione espressa da Berg era in realtà di grande impatto e interesse: l'ambientalismo è, in troppi casi, caratterizzato solo ed esclusivamente dalla protesta, dal divieto, dal dire di "no" a questo o a quell'altro. Quando simili "no" arrivano dall'alto hanno l'amaro gusto dell'imposizione, e talvolta anche del grottesco.

Si pensi all'immagine del conferenziere strapagato che viaggia sul suo jet (privato e molto poco green) per andare al convegno sulla crisi ambientale, dove dirà che gli operai non dovrebbero andare a lavorare in fabbrica con l'automobile, perché stanno danneggiando l'ambiente. Quando i "no" provengono dal basso, spesso mancano di empatia, perché mostrano solo e soltanto - in maniera diretta o sottintesa - che gli esseri umani sono un problema per la natura. Il che è vero, ma ci si dimentica spesso di aggiungere che gli esseri umani possono anche essere la soluzione. Anche i videogiochi possono, a modo loro, essere la soluzione. O perlomeno possono contribuire a identificarla. In un precedente articolo si è parlato proprio di questo: di quel che i videogiochi possono fare per accrescere la consapevolezza dei giocatori sui temi ambientali. Va pure detto, tuttavia, che i mondi videoludici possono anche essere spazi in cui - senza rendercene conto - andiamo a portare avanti modelli distruttivi e assai poco ecologici.

Il videogioco: un giardino da curare

I videogiochi sono generatori di modelli. O meglio, sono spazi di sperimentazione controllata di un modello. Questo concetto può declinarsi in vario modo, a seconda del contesto. La sperimentazione controllata, per esempio, si presta molto bene per ragionare sui fenomeni storici attraverso i videogiochi. Perché, certo, la storia è fatta di date ed eventi, ma anche di mutamenti lenti, che un essere umano non può cogliere dal vivo. Un videogioco può farceli non solo osservare, tramite una grande compressione temporale, ma ci permette anche di sperimentare con essi, di lanciarci in ipotesi più o meno ardite.

Riconoscete queste due fantastiche ambientazioni?

Un panorama familiare a molti giocatori...

Quel che ci interessa qui, tuttavia, sono soprattutto i modelli ambientali. Le persone che videogiocano hanno modo di sperimentarne moltissimi senza nemmeno rendersene conto. Numerosi videogiochi sono come dei giardini, di cui siamo chiamati a prenderci cura. Può suonare un po' strana, come metafora, ma se ci si riflette non lo è nemmeno così tanto. Il giardino è il punto di incontro per antonomasia tra natura e cultura. Tra una serie di processi (quelli naturali) che operano a prescindere dal nostro agire e una sequela di azioni con cui andiamo invece a plasmare quel mondo. Senza un intervento, anche minimo, di una mano umana un giardino smette di essere tale, torna in breve tempo un ammasso di arbusti e piante.

Come la vigna di Renzo Tramaglino nei Promessi sposi: un episodio citato molto spesso ma - almeno per la mia esperienza - raramente letto a scuola. Un giardino senza intervento umano, insomma, diviene una selva. Ma anche un giardino senza natura cessa di essere tale. Similmente, nei videogiochi, noi siamo in presenza di una situazione che vive del connubio tra i processi del videogioco e il nostro agire su di essi. Senza la nostra presenza attiva di giocatori, quei vibranti mondi virtuali rimangono lì, rinchiusi in un limbo. Spetta a noi intervenire più o meno costantemente su di essi, immettendo input, per rendere davvero complete quelle realtà. Siamo chiamati, come anticipato, a prenderci cura dei mondi videoludici, che ce ne rendiamo conto o meno. Qui, tuttavia, bisogna fare attenzione a cosa si intende con queste parole. In linea di massima, infatti, noi associamo il "prendersi cura" a un qualcosa di positivo: ci si prende cura del proprio cane, ci si prende cura di un malato, si ha cura della propria casa, ecc.

Ma se intendiamo il "prendersi cura" come un "dare attenzione", allora le cose possono anche essere differenti. In quest'ottica anche un sadico torturatore, per fare un esempio, si "prenderebbe cura" del poveretto che sta costantemente torturando, perché gli dedica attenzioni costanti. Per prendere un caso un po' meno estremo, anche noi potremmo "prenderci cura" delle piante nel nostro giardino (o quelle nei vasi sul balcone) tagliandone tutti i rami, uno dopo l'altro, fino a distruggerle. C'è un'attenzione da parte nostra, ma finalizzata al danneggiamento.

Eppure è lo stesso gesto - l'atto del tagliare i rami - che andremmo a fare per rendere più sane le nostre amate piantine, tagliando i loro rami secchi o potandole nel modo giusto. Il fatto è questo: noi siamo i piccoli tiranni di quei mondi videoludici che tanto amiamo. E quando ci giochiamo ce ne prendiamo cura, ma non sempre in positivo. Non abbiamo sempre lo stesso potere su ciò che ci circonda nei videogiochi, ma su due piedi ci sembra sempre che averne di più sia positivo, soprattutto se siamo in presenza di titoli open world, di gestionali, di strategici ecc.

E per molti versi è così, l'agency che ci viene fornita, con la sua possibilità di intervenire in maniera significativa sul mondo videoludico che ci circonda ha molti risvolti positivi. Non manca, tuttavia, l'altro versante della medaglia. Una posizione che mi è sempre rimasta impressa è quella di Dia Lacina sulla serie di Animal Crossing. In un suo articolo (attualmente non accessibile, se non tramite wayback machine) ha espresso un pensiero che non avevo forse mai pienamente realizzato, pur percependo in qualche modo quella stessa sensazione. L'articolo, infatti, sottolinea una inaspettata qualità del primo Animal Crossing per Nintendo GameCube: si arrivava in quel mondo di gioco come estranei e ci si inseriva in un villaggio di simpatici animali. Un villaggio che sembrava vivere per conto proprio. Noi potevamo collezionare insetti, tagliare alberi e raccogliere giroidi (e molto altro ancora, ovviamente), potevamo agire solo fino a un certo punto su quella realtà. Era un mondo preesistente in cui inserirsi, e in cui potersi sentire accolti. Il molto più recente Animal Crossing: New Horizons offre tantissime possibilità in più, ha dato un potere decisamente maggiore al giocatore. Ma questo ha anche incrinato l'equilibrio (a proposito, vista la nomination ecco a voi la recensione di Animal Crossing New Horizons).

C'è anche chi ha visto le tracce di una mentalità colonialista sotto all'impostazione di questo videogioco. Pure se non si volesse sposare questa interpretazione, tuttavia, è difficile non vedere un esempio concreto di quanto detto sopra. Più aumentano la nostra agency e i nostri poteri, più siamo nella posizione di "prenderci cura" del mondo di gioco, nel bene come nel male. Portando avanti ottimi rapporti sociali o comportandoci come pessimi individui. Operando come bravi giardinieri oppure come devastatori megalomani.

La scarsità delle risorse

Nelle nostre esperienze videoludiche sperimentiamo la scarsità e l'abbondanza delle risorse a disposizione. Con "risorsa" si può genericamente intendere tutto ciò che, in un videogioco, possiamo e dobbiamo utilizzare per raggiungere il nostro obiettivo. Il termine stesso, tuttavia, non può non evocare alla mente quelle che sono le risorse naturali nello specifico. Sono numerosi i videogiochi in cui non ci si pone particolari problemi nello sfruttamento delle risorse naturali che un ambiente va a offrire.

Il gameplay e, in maniera differente a seconda del caso, la narrazione concorrono a questo invito non solo allo sfruttamento, ma spesso e volentieri all'ammasso, all'accumulo. In The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha senso che Link possa e debba sfruttare qualsiasi risorsa - naturale e non - a sua disposizione, se può essergli più o meno direttamente utile nella sua lotta (avete letto la nostra recensione di The Legend of Zelda: Breath of the Wild?). Certo, c'è anche chi ha optato per un approccio differente, ragionando su tutte le caratteristiche per una perfetta vegan run all'interno del videogioco, in cui portare a termine l'avventura da vegani e antispecisti.

In generale, comunque, riterremmo ben giustificato il fatto che Link possa aver bisogno di uccidere qualche animale per nutrirsi, durante il suo lungo peregrinare per le terre di Hyrule. Ma è proprio necessario che egli vada ad ammassare - nelle sue apparentemente infinite tasche - centinaia di pesci, di pezzi di carne e quant'altro? A pensarci su un attimo ci sembrerebbe un effettivo spreco, ma all'interno del mondo di gioco è difficile che ce ne rendiamo conto, perché siamo sottilmente abituati dal gameplay a simili accumuli.

È lo stesso principio per cui finiamo sempre, in vari giochi di ruolo, per portarci dietro 99 pozioni curative, magari senza mai usarle perché è meglio tenerle per il prossimo boss in arrivo. Per cui, allo stesso modo, perché non raccogliere un pesce o un fiore in più? Siamo proprio sicuri che non ci serviranno in futuro? Si può arrivare anche a sfiorare la dissonanza ludonarrativa, in certi casi. Consideriamo Horizon Zero Dawn come esempio.

Riflettendoci per bene, il fatto che Aloy faccia una strage di centinaia di umani nel corso della sua avventura non appare proprio del tutto in linea con il suo personaggio, ma anche il numero di animali da lei cacciati potrebbe risultare molto, molto alto, decisamente superiore a quel che servirebbe in un'ottica di sopravvivenza. Anche in un caso del genere è primariamente il gameplay a spingerci in questa direzione.

Sia con ragioni specifiche e contingenti, legate a questo videogioco (dagli animali si ottengono risorse) sia perché siamo generalmente abituati all'idea che quelle risorse siano infinite e rigenerabili. Vale la pena sottolineare il "generalmente", perché non sempre è così. Un esempio piuttosto noto che si è mosso in una direzione differente è quello del bufalo americano di Red Dead Redemption. Gli esemplari di bufalo, a differenza di tutti gli altri animali, non hanno alcun respawn, per cui è possibile farli scomparire per sempre dalla pianura, uccidendoli tutti. C'è anche un trofeo segreto del gioco che è possibile ottenere portando a compimento questo sterminio. Gli studiosi Alenda Cheng e John Parham, nella loro introduzione al volume Green Computer and Video Games, hanno definito il caso del bisonte di Red Dead Redemption una proficua contraddizione, che mette alla prova la resilienza ecologica del giocatore: ci si piegherà alle logiche del completismo o si deciderà di non sterminare i bisonti? Questo esempio è un monito.

Serve a ricordarsi che, in primo luogo, le spinte al consumismo distruttivo sono sempre forti e presenti, all'interno dei videogiochi, facilitate anzi dal fatto che abbiamo la generale percezione di una presenza infinita di risorse. Anche davanti a simili spinte, tuttavia, è possibile agire diversamente. Ma, soprattutto, è un monito per ricordarsi che quanto possiamo fare nei videogiochi è la sperimentazione in un contesto protetto delle nostre possibili scelte reali. E potrà anche valer la pena sterminare tutti i bufali virtuali in cambio dell'achievement di turno, se questo porterà a una riflessione propositiva su quel che si può fare al di fuori dei mondi videoludici.