Videogiochi difficili: quando il level design è ingiusto e frustrante

Giocando, non è raro imbattersi in livelli e situazioni estremamente difficili da superare, tanto da diventare frustranti...

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Enrico Spadavecchia Enrico Spadavecchia è un avido collezionista ed esagitato videogiocatore dai tempi del Commodore 64 e delle sue righe colorate. Ex giocatore accanito di Counter Strike, in giovane età ha compiuto la stupidissima impresa di completare Quake II a livello hard senza scendere mai sotto i 100 punti ferita. Ostinato retrogamer e sostenitore delle produzioni indipendenti, non disdegna le offerte del mercato attuale, soprattutto FPS e avventure grafiche. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Ho a che fare coi videogiochi da quando ero ancora in fasce, si può dire. E chi mi conosce lo sa, in tutti questi anni non ho mai, dico mai, lanciato un joypad. Un golem di pazienza, un elementale di perseveranza, anche in tempi duri, anche quando i videogiochi parevano dovessero ancora spillare gettoni, mi son sempre limitato a starmene lì con la faccia del Furby, ad assaporare ogni goccia di sofferenza con la stessa avidità con cui trangugio soddisfazione. Tanto era zen e rilassato il clima che si respirava in quell'entourage videoludico di una decade e mezzo fa, che qui dalle mie parti prese piede il cosiddetto "metodo Jamiroquai", una tecnica che ha le sue radici tanto nell'atavica resistenza al game over reiterato, quanto nella disinibizione tipica del funk: la corsa verso il traguardo (specie nei platform) doveva essere supportata dal riff principale di Deeper Underground, canticchiato rigorosamente sputacchiando, mentre si superava ogni ostacolo con la stessa disinvoltura con cui il buon Jay Kay saltellava sui sedili del cinema nel celebre videoclip. Senza fermarsi, senza guardarsi indietro, perchè, dicevamo, non si muore mica sul serio.
Eppure abbiamo assistito e continuiamo ad assistere a momenti di una drammaticità unica, passaggi in cui titoli più che validi sembrano rompersi ed esplodere in mille minuscole schegge taglienti, e mentre il tenero pikmin che è in ognuno di noi rischia di trasformarsi nel calvissimo dio della guerra, possiamo quasi scorgere fra le crepe lo sviluppatore distratto, quello sadico, o quello che "oggi non dovevo nemmeno essere qui", intenti a farsi artefici dei traumi di ignari giocatori, a creare snodi cruciali nella formazione della rabbia, a mettere la propria firma sotto "quel livello lì".
Tralasciando i titoli che ci hanno fatto sudare sangue dal primo all'ultimo istante (qualcuno ha detto Cuphead?), concentrandoci il più possibile su quelli che in gergo vengono chiamati "difficulty spikes", senza scavare troppo nel passato, ripercorriamo insieme alcuni di quei traumi, in questa personalissima classifica senza vincitori.

Driver: "le faremo sapere"

Non sono mai stato una cima nei giochi di corse, non è un segreto, ma questo ha messo a dura prova anche la pazienza di chi all'epoca aveva consumato il disco di Gran Turismo fino a bucarlo. Abbiamo appena avviato il gioco e non abbiamo neanche il tempo per fantasticare sulle nostre future peripezie nel mondo della malavita organizzata, quando ci consegnano una lista di trick da eseguire in un minuto, in uno di quei garage illuminati malissimo, di quelli in cui accadono cose nefande, proprio come la sfida che ci attende.

Non ci è concesso neanche di sfiorare le pareti per più di tre volte e, tentativo dopo tentativo, pare proprio che il timer sia tarato esattamente perchè finisca 5 secondi prima del necessario. L'incidente di percorso di Reflections non è particolarmente grave perchè posizionato nelle battute iniziali del gioco, quanto per aver incarnato, per molti di noi, uno dei primi colloqui di lavoro finiti tragicamente, uno dei primi e più dolorosi "le faremo sapere".

The Legend of Zelda Ocarina of Time: i buchi nell'acqua

I livelli acquatici, croce e delizia. Si stava così bene negli abissi del mare, in compagnia dell'anguilla gigante in Mario 64, cullati dalla corrente, sulle rilassanti note di "Dire, Dire Docks". Poi si cambiava cartuccia e si finiva nel tempio dell'acqua, un incubo umidiccio e senza bollicine, con ai piedi un bel paio di stivali di ferro, circondati da vongole particolarmente aggressive, piattaforme galleggianti, ricci di mare d'acciaio, geyser, vortici, chiavi, interruttori, cascate, ascensori, fiaccole. E per raggiungere tutte le zone era necessario alzare ed abbassare il livello dell'acqua un numero di volte sufficienti a lamentarci in occasione di tutte le future gite al mare.

La frustrazione non risiedeva soltanto nel level design particolarmente incattivito, quanto nella necessità di mettere continuamente in pausa il gioco per equipaggiare i maledetti stivali (e parliamo di un gioco che bruciava ben 3 secondi della nostra preziosissima vita ad ogni apertura dell'inventario). Un vero peccato, perchè lì, da qualche parte in quell'umido inferno, si nascondeva una delle locations più suggestive dell'intero gioco, saccheggiata oltre 15 anni dopo per ospitare lo scontro con Rom, il ragno ottuso, in Bloodborne.

Guitar Hero 3: Dragonforce (of fire)

È un vero peccato che si siano estinti: i rythm game con le chitarrine di plastica hanno ribaltato gli esiti di troppe serate disastrose per meritarlo, c'è persino gente che ha comprato il bundle con la batteria ed è finita per imparare accidentalmente a suonare uno strumento. È probabilmente la più grossa ingiustizia nella storia dei videogiochi. Ai tempi molti di noi militavano in una di quelle sgangherate band di quartiere, con i drumkit "di cartone" e la cassa del CantaTu attaccata al microfono, ed era bello abbandonare la ruggine sulle corde e quei tamburi scordati per fare "birubiru" con la chitarra come facevano i Rhapsody (of fire), e fingere di saperci fare sul serio.

Maledettamente triste era invece rimanere a giocarci da soli, col volume a livello "imbarazzo", curvi come Neanderthal su un giocattolo dei più plasticosi. Ancora più triste era non riuscire neanche ad arrivare a fine canzone, col rumore della plastica a cercare invano di coprire le scorregge stonate emesse dagli altoparlanti. Ecco, a spegnere ogni entusiasmo c'erano le soffocanti sfuriate a millemila bpm di quegli invasati, cui solo pochi stoici onanisti del pvc musicale riuscivano a star dietro. E intanto, pare che i Dragonforce si prendessero pure i fischi, dal vivo.

Dark Souls: vedi Anor Londo e poi muori

Non ho mai trovato i vari souls particolarmente difficili, o almeno non condivido la teatralità con cui spesso se ne parla, come se il fatto di morire spesso fosse l'unico tratto distintivo della serie. Salvo alcune rare eccezioni, la creatura di From si è sempre limitata a punire il pessimo tempismo, a svilire chi sottovaluta i tempi di reazione del nemico, a metterci di fronte al giusto numero di scontri -giustamente sbilanciati- contro esseri giganteschi e parecchio idrofobi.

Difficilmente si mostra cattivo in modo totalmente gratuito come nella Blighttown (ma lì c'era di mezzo anche il framerate) e nella scalata sui tetti di Anor Londo. Ed è proprio in quest'ultima che la pazienza di molti ha iniziato a vacillare, soprattutto dopo la quarantesima caduta giù dalla passerella, trafitti da una freccia più alta di chi l'ha scagliata, soprattutto dopo essere arrivati a pochi centimetri dall'elmo di uno di quei dannati cavalieri d'argento per poi essere scaraventati giù nelle nebbie infinite di Anor Londo, spinti da uno stupido scudo a punta. La cosa peggiore è che ad aspettarci al falò c'era Solaire di Astora. E non si dovrebbe mai far aspettare Solaire.

Deus Ex: non il migliore dei Barrett

Siamo dei fighi da paura coi nostri occhialetti autoreggenti, le braccia bioniche e più buchi nel petto del riflesso di Ken di Hokuto di fronte ad uno specchio rotto. Ci siamo specializzati nell'arte della furtività, passiamo inosservati come un kaleidoscopio nell'armadio di Formigoni, non facciamo uno starnuto da circa un annetto.

Abbiamo pure messo su un indistruttibile codice morale che ci impedisce di uccidere anche il più lercio dei militari, abbiamo speso tutto quello che avevamo in batterie di riserva per il taser ed eccoci lì, rinchiusi in una stanza di 15 metri quadri carica di esplosivi, in compagnia di un energumeno corazzato che i compagni chiamano "il toro", e non c'è modo di nascondersi. E va ucciso. È un bel problema se ci si ritrova ad affrontare Barrett senza aver potenziato le skill di combattimento, una sfida mica da ridere se si è scelto di seguire la via dello stealth.

Trauma Center: under the naïve

Ho un bel ricordo di Trauma Center, tutto sommato, perchè i giochi innovativi sono sempre da elogiare, perchè cimentarsi nella chirurgia a cuore aperto su un touch screen, senza rischiare di ritrovarsi qualcuno sulla coscienza, era il sogno segreto di molti. Il gioiellino di Atlus, fra l'altro, a parte qualche esagerazione prettamente nipponica, se la cavava alla grande, almeno fino al livello della bomba.

Quello era davvero pessimo, oltre ad essere estremamente difficile e snervante, era sbagliato su più livelli: passi il gel antibiotico come dissipatore improvvisato, passi il detonatore tirato fuori con le pinzette, passi il clichè del filo rosso, ma stare lì a seguire le indicazioni dell'ex poliziotta, ora medico di fama mondiale Cybil Myers, presente sul posto, proprio no. Piccolo suggerimento per gli sviluppatori: se morite dalla voglia di inserire momenti in cui la difficoltà decolla senza preavviso e momenti in cui si vuole travolgere il giocatore con uno tsunami di nonsense, fate in modo che non coincidano.
Tempo dopo, facendo zapping, incappai in una brutta puntata di Grey's Anatomy, quella in cui la cara Meredith (in lacrime, tanto per cambiare), tira fuori un ordigno esplosivo dal torace sanguinante di qualcuno. Risi per ore.