Videogiochi e Dintorni: aziende, creativi e il caso Kickstarter

Piattaforme come Kickstarter hanno segnato il mercato dei videogiochi. e non solo. Ma si tratta di aziende sane, lontane da crisi organizzative?

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Nell'ultimo decennio, sia nel mondo dell'arte e della creatività che in quello della produzione indipendente, si è diffuso a macchia d'olio l'utilizzo delle piattaforme di "crowdfunding", ossia luoghi in cui dei servizi specifici si pongono l'obiettivo di mettere in contatto diretto, privi di filtri e publisher, creativi e pubblico. In tal modo, grazie al finanziamento "dal basso" dell'utenza direttamente disposta all'acquisto, i creativi e i produttori possono superare alcune delle difficoltà tipiche dei normali processi economici richiesti per poter pubblicare la propria opera. Infatti, uno dei grandi vantaggi di queste piattaforme è quello di poter chiedere in anticipo dei fondi direttamente ai consumatori, saltando dunque l'intermediazione dei publisher che, in funzione del loro ritorno economico sull'investimento, potrebbero teoricamente "sporcare" la visione originale degli autori. Esattamente dieci anni fa, nell'aprile del 2009, nasceva la più famosa di queste piattaforme: Kickstarter.

Nel tempo, si sono diffuse tantissime realtà concorrenti, come Eppela, Indiegogo e GoFundMe, o versioni alternative del concetto di crowdfunding come Patreon. Ciononostante, Kickstarter continua a essere la più ricca, famosa e diffusa piattaforma di finanziamenti dal basso, a giudicare dai dati di Statista (che non possiamo linkare poiché il servizio è a pagamento). Soprattutto, dato per noi molto interessante, è l'azienda di crowdfunding leader del settore videoludico, con oltre un miliardo di dollari di finanziamenti raccolti nel decennio che va dall'aprile del 2009 al luglio del 2019.

Nel tempo, la piattaforma è divenuta il simbolo del ritorno di tantissimi grandi nomi del settore, come Igarasahi (Bloodstained Ritual of the Night), Sirlin e Inafune, con destini produttivi decisamente alterni per ciascuno di essi. Negli ultimi mesi, sono emersi numerosi dettagli che hanno però messo in crisi la considerazione generale della piattaforma, dato che le condizioni critiche in cui si trovano molti lavoratori hanno enormemente riscritto la percezione dell'azienda come luogo in cui "allontanarsi" dalle logiche produttive più tradizionali. Vediamo perché.

I fatti

Il 19 marzo di quest'anno, lo staff di Kickstarter United, nome con cui i lavoratori hanno deciso di riconoscere il sindacato, annuncia di voler avviare i processi necessari per sindacalizzarsi, in collaborazione con l'OPEIU, una storica sigla di rivendicazioni e difese dei professionisti nell'ambito del mondo del lavoro dipendente, sia nazionale che internazionale.

Nell'annuncio, si afferma che la volontà di sindacalizzarsi nasce dal desiderio di portare a compimento la "mission" di Kickstarter, da sempre identificato come un luogo di tutti, in cui democraticamente partecipare al miglioramento e all'arricchimento della società. Nello stesso giorno, le alte sfere di Kickstarter si dicono attente e disposte ad ascoltare le richieste dei dipendenti.

Il processo di sindacalizzazione è stato avviato a seguito di un pessimo incidente gestionale da parte dei manager, stando a quanto affermano i numerosi membri che stanno dando origine al sindacato. A seguito delle accuse del sito Breitbart, in cui si affermava che il fumetto satirico "Always punch a nazi" istigasse all'odio e alla violenza, il dipartimento management di Kickstarter ha infatti declassato il team "Trust and Safety", predisposto all'accettazione dei progetti, per evitare problemi mediatici. Molte fonti affermano che la dipendente che ha condiviso la scelta dei manager con i lavoratori è stata fortemente criticata e spinta a cercare un altro lavoro, e in generale il team dl Trust and Safety è stato redarguito fortemente sulla condotta da mantenere.

Colpiti da questa censura innescata dalle critiche dell'estrema destra, che ha perfino condotto alcuni dipendenti a perdere il lavoro, i lavoratori hanno deciso di voler dire la loro sul tema, e per farlo hanno deciso di sindacalizzarsi.

Il 15 maggio Aziz Hasan, il CEO di Kickstarter, ha comunicato che Kickstarter non riconoscerà volontariamente il sindacato, in contraddizione con quanto detto circa due mesi prima. Cosa significa "non accettare volontariamente"? Significa che per dare luogo alla nascita dell'associazione è necessaria un'elezione alla National Labor Relations Board, l'agenzia federale degli USA preposta al controllo dei contratti di lavoro. n tal modo, se all'elezione dovessero prendere parte meno dipendenti di quanti necessari, o se dovesse vincere il "no" alla sindacalizzazione, anche i soggetti che si sentono poco tutelati dovrebbero accettare le condizioni del contratto standard.

È importante notare come, secondo il CEO di Kickstarter, il motivo per cui l'azienda si rifiuta di riconoscere il sindacato sarebbe la presenza, nelle fila organizzative, di figure che hanno ruoli di spicco nell'azienda, e che quindi potrebbero "imporre" la scelta in modo indiretto, facendo leva sul timore di eventuali ripercussioni. Nulla viene detto, invece, relativamente alla paura nei confronti di chi sta ancora più in alto (CEO compreso).

Il CEO di Kickstarter Aziz Hasan

Il 12 settembre di quest'anno Taylor Moore ha annunciato sul suo profilo Twitter di essere stato licenziato da Kickstarter. Il motivo, secondo le sue dichiarazioni, è quello di aver iniziato a organizzare un sindacato. L'uomo ha inoltre aggiunto di aver ricevuto la possibilità di ottenere un mese di stipendio aggiuntivo in cambio della firma di un NDA, che prevedeva l'obbligo di non parlare del fatto in pubblico. L'ex dipendente di Kickstarter ha rifiutato l'offerta. Otto giorni prima, anche Clarissa Redwine, altro membro di spicco dell'organizzazione sindacale, afferma di essere stata licenziata per questo. Un terzo membro che ha preferito rimanere anonimo, sempre membro organizzatore del sindacato dei dipendenti Kickstarter, è stato licenziato lo stesso giorno.

Nel mentre, il profilo social dell'azienda afferma di non aver mai fatto nulla di simile, ma di aver lavorato, nei sei mesi precedenti, per creare un ecosistema che permettesse la regolare formazione di un sindacato dei lavoratori. A seguito, un'indagine giornalistica di The Verge ha riportato svariate fonti a conferma del licenziamento dei dipendenti di Kickstarter che volevano organizzarsi in un sindacato.

Il 17 settembre, Kickstarter risponde alle domande della stampa sui motivi del licenziamento dei due membri organizzatori del sindacato. "Mentre licenziavamo le due persone coinvolte, davamo degli aumenti ad altre 14 persone, che hanno pubblicamente affermato il loro supporto al sindacato. Non possiamo arrestare i nostri normali processi aziendali durante il periodo di sindacalizzazione". Nessun giornalista che ha svolto le inchieste è stato in grado di citare e rintracciare queste persone.

Il 27 settembre, il CEO di Kickstarter ha annunciato sul blog aziendale che, nel tentativo di evitare che si crei una polarizzazione "noi vs loro" tra manager, investitori e lavoratori, l'azienda non rimarrà neutrale nel dibattito sulla possibilità di sindacalizzarsi o meno, decidendo di partecipare agli incontri e facendo sentire la propria influenza. Come fanno notare molti opinionisti, è proprio dalla logica "noi vs loro" percepita fino a marzo che è nata la voglia di sindacalizzarsi dei dipendenti, e vedere l'attuale reazione rende le due posizioni ancora più avverse. Inoltre, alcuni siti riportano (senza però fonti visive) di aver potuto constatare l'incontro tra i manager di Kickstarter e quelli dell'agenzia Brunswick, famosa per riscrivere l'immagine pubblica delle aziende dopo grosse crisi mediatiche.

Il 2 ottobre, Kickstarter United ha formalmente richiesto comunque il riconoscimento spontaneo del sindacato da parte dell'azienda, che è stato prontamente rifiutato dalla compagnia statunitense. Di conseguenza, sono state avviate le procedure per la richiesta di riconoscimento forzato a seguito di elezioni controllate dagli organi federali.

La complessità della vicenda Kickstarter e sindacalizzazione è estrema, perché coinvolge elementi di matrice economica, legale e sociale. Al contempo, i motivi per cui questo tema ci riguarda direttamente sono tantissimi, ed è necessario seguirlo con attenzione.

Innanzitutto, occorre però sottolineare che tutto questo avviene in un contesto ben specifico, quello delle aziende della tecnologia, soprattutto quelle statunitensi. Infatti, se il processo di sindacalizzazione dovesse andare a buon fine, Kickstarter sarebbe la prima azienda del settore (a oggi) a poter usufruire di tali vantaggi, dato che nessun'altra grande compagnia, da Microsoft a Facebook passando per Amazon, presenta una simile istituzione al suo interno.

È dunque indicativo e normale che intorno a questa vicenda si stiano polarizzando le opinioni di tante aziende e lavoratori, al di là di chi è coinvolto direttamente. Si pensi alle proteste dei lavoratori Microsoft relative alla vendita di armi all'esercito, o dei moderatori di Facebook sugli orari di lavoro. La già citata inchiesta di Slate, in cui più di una decina di dipendenti di Kickstarter sono stati intervistati, riporta come, anche per chi non è legato al sindacato, l'azienda non riflette nelle sue strutture interne i principi con cui si mostra all'esterno. Un altro elemento importante da considerare è proprio la "mission" che Kickstarter si è data nel 2015, quella di un'azienda di "pubblico beneficio", che si propone di guardare prima al ruolo di ciò che finanzia nella società piuttosto che al ritorno economico per gli investitori. Questa scelta, dichiarata agli azionisti e ai dipendenti di Kickstarter in un articolo sul blog ufficiale dell'azienda, è stata spesso il motivo per cui molti dipendenti decidevano di iniziare a lavorare per la piattaforma.

Come si diceva prima, i motivi per seguire la vicenda sono tantissimi. Spesso, troppo spesso, sono emerse notizie devastanti relative alle condizioni dei lavoratori e degli sviluppatori del mondo videoludico, che presentano estreme similitudini con quanto detto prima a proposito del settore tecnologico. Kickstarter rappresenta inoltre un punto di riferimento incredibilmente vasto e diffuso per i creatori di videogiochi e contenuti sul videogioco, così come film, fumetti e serie TV. Da un lato, potremmo reagire collettivamente, come giocatori, esercitando opzioni di consumo critico, come stanno già facendo numerosi creatori, così come svariate testate giornalistiche e culturali, insieme a tanti autori individuali.

Dall'altro, è importante considerare i contesti sopracitati: il mondo della tecnologia, soprattutto quello della Silicon Valley, è ad oggi fonte di grandi innovazione e cambiamenti, ma al contempo rappresenta una sorta di Far West legislativo per molti dipendenti e lavoratori, e quindi non è certo il "problema Kickstarter", ma il "problema tech company" che dobbiamo affrontare. Inoltre, possiamo anche decidere di seguire la vicenda facendo sentire il nostro personale supporto a chi è coinvolto da questi processi.

Di base, rimane fondamentale diffondere la consapevolezza che ci siano attualmente delle grandi storture in seno a certe fasi produttive dei contenuti (sia fisici che virtuali) che amiamo così tanto, e a cui dedichiamo così tante ore del nostro tempo libero. Per farlo, è necessario raccontare e seguire anche vicende come questa, ancora ben lontana dal concludersi ma già abbastanza corposa da lasciar emergere storie e critici di questo settore creativo e lavorativo.