Videogiochi e Dintorni: Kingdom Come Deliverance e la coerenza storica

La recensione di Kingdom Come Deliverance pubblicata da una nota testata internazionale ha scatenato una serie di polemiche. Analizziamo la questione.

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Sin dall'annuncio di Kingdom Come: Deliverance, Daniel Vavra e i Warhorse Studios sono stati assediati da un'infinita serie di puntualizzazioni e critiche relative sia alla visione politica dell'autore che al modo in cui quest'ultimo ha deciso di rappresentare la società e la cultura europea dell'epoca in cui il gioco è ambientato. Negli ultimi giorni, partendo dalla recensione di Eurogamer.net (che accusa il titolo di non inserire personaggi di colore), il dibattito si è ulteriormente ravvivato, portando come sempre a delle prese di posizione prive di particolare rilievo contenutistico, figlie di una visione oramai conflittuale del giornalismo videoludico. Vediamo nello specifico come si è evoluta la questione, in che contesto bisogna calarla e quali riflessioni possono emergerne.
Partiamo proprio dal demiurgo che ha dato vita all'opera videoludica più discussa del momento: Daniel Vavra si è fatto un nome nel settore videoludico non solo per l'ottimo lavoro svolto nel corso della sua carriera su alcuni titoli eccellenti (tra cui quell'assoluto capolavoro del primo Mafia), ma tristemente anche per le sue posizioni molto vicine al fenomeno GamerGate e all'estrema destra. L'obiettivo, da sempre dichiarato, di Kingdom Come è quello di rappresentare una versione storicamente accurata e credibile della Boemia medievale, per trasmettere le stesse sensazioni e impressioni che si potevano provare a quei tempi. Daniel Vavra ha inoltre sostenuto di voler creare un'opera culturalmente rilevante, che parlasse di temi importanti e che spingesse gli utenti non solo a giocare, ma anche a riflettere.

L'opinione

Le fazioni che si stanno scontrando in quest'ennesima diatriba si appoggiano sostanzialmente a due modi profondamente diversi di intendere la creazione di un prodotto culturale: da un lato c'è chi sostiene l'assoluta e necessaria libertà dell'autore, che non deve seguire determinate regole e schemi; dall'altro c'è chi desidera una maggiore presa di coscienza degli addetti ai lavori nel mondo dell'arte e della cultura, chiedendo quindi una sensibilità più attenta alle esigenze di tutti, al triste costo, però, di sacrificare la visione originale.

Lanciarsi nel dibattito relativo al conflitto tra "libertà autoriale" e "giustizia sociale" sarebbe un'impresa immensa, anzitutto perché oggetto di discussione di decenni di critica, e in secondo luogo perché talmente complesso che difficilmente potrebbe essere sintetizzato in un solo articolo. Ma non serve affrontare un simile argomento per comprendere quali elementi possiamo estrapolare dalla vicenda di Kingdom Come: a ben guardare, ci sono numerose riflessioni ben più immediate e interessanti che possono essere fatte. In primo luogo, come sempre, sembra che le due parti chiamate in causa abbiano estremizzato concetti e fatti pur di portare acqua al proprio mulino.
Da una parte, il tentativo del recensore di Eurogamer.net di forzare la presenza di neri all'interno della Boemia in quell'epoca è quasi tragicomico: l'ipotizzare una malattia virale che spingesse qualche mercante africano a rimanere in Boemia strappa almeno un triste sorriso. Inoltre, pretendere la presenza di una determinata minoranza sociale non serve assolutamente a nulla: ciò che importa è come la materia viene trattata, non se è presente o meno. D'altro canto, nel difendere la sua opera, Vavra ha più volte affermato di aver ricercato un realismo estremo.

Purtroppo, sia da un punto di vista narrativo che ludico, questa scelta sembra non essere rimasta così granitica come si vuole far credere. Infatti, i rapporti di forza tra popolani e nobili sono molto distanti da quelli presumibili in base a ciò che conosciamo di quel periodo, e lo stesso può dirsi per i ruoli femminili, decisamente più spigliati e liberi di quanto fossero a quei tempi, per non parlare della sostanziale assenza di una Chiesa radicale e violenta, come spesso è stato storicamente riportato. Inoltre, la sostanziale assenza di ebrei e altri gruppi religiosi è decisamente distante da quanto presente nel medioevo, e contraddice le affermazioni di Vanvra stesso nel corso di varie interviste.
Purtroppo, nel momento in cui si tratta di abbandonare il realismo per garantire divertimento e varietà, non sembra che la coerenza storica sia stata un limite, per i Warhorse Studios: tra pozioni magiche e visioni diaboliche, possiamo descrivere Kingdom Come come un GDR leggermente più complesso degli altri competitori sulla piazza, ben lontano dunque dall'essere in alcun modo una simulazione integralmente affidabile.

La domanda sorge allora spontanea: perché inseguire questo teorico realismo, se poi fa solo da sfondo alla (ottima) esperienza di gioco? Sembra quasi che sia stato più uno strumento di identificazione commerciale che non una filosofia creativa alla base dello sviluppo. Al di là della futile diatriba su chi ha ragione e chi torto in merito alla questione, dal resoconto di questi fatti emerge un elemento rilevante: non è il puro realismo a garantire profondità alle tematiche, ma il modo in cui vengono trattate. The Witcher 3 è un altro titolo ambientato in contesti culturali dell'Europa dell'Est, sebbene arricchiti da toni fantasy molto accesi, eppure non mancano di certo tematiche rilevanti e interessanti per il giocatore: il fatto che ci siano più roghi dell'Inquisizione nel capolavoro di CD Projekt Red che in quella di Warhorse, la dice lunga sul rilievo che il semplice realismo può assumere nel trasmettere un messaggio ai giocatori. Fintanto che ci relazioniamo a quella che è comunque una rappresentazione indiretta di un'epoca e di un contesto storico, se il fine non è didattico (come il Discovery Tour di Assassin's Creed: Origins), perché limitarsi da un realismo privo di altro scopo? Detto ciò, articoli come quello di Eurogamer.net rischiano solo di danneggiare i processi di apertura messi in atto dall'industria videoludica, perché banalizzano il dibattito e lo riducono a una semplice questione numerica, dovuta alla presenza o meno di determinate realtà sociali.

Al contrario, è davvero importante è analizzare ciò che nel gioco è presente, non cosa dovrebbe esserci: il fatto che una semplice domanda accademica ("è corretto pensare che in un'opera ambientata nel medioevo non ci siano neri?") si sia in qualche modo trasformata, per 4Chan e soci, in una messa in discussione della qualità dell'intero settore videoludico, è un triste sintomo di quanto oramai lo scambio di opinioni, al tempo del web, sia divenuto più che altro uno "scontro" dai torni anche abbastanza accesi. In sostanza, la sfacciata leggerezza con cui il tema è stato affrontato ha generato un diverbio utile alle visualizzazioni del sito e al nome dell'opera, ma difficilmente aggiungerà qualcosa al già violento dibattito relativo alla giustizia sociale e alla libertà autoriale.