Videogiochi e Film Interattivi: rapporti e differenze

Analizziamo qual è la vera natura dei film interattivi e quali sono le differenze con i videogiochi di stampo cinematografico.

Videogiochi e Film Interattivi: rapporti e differenze
Articolo a cura di

In principio fu la scelta. La capacità di intervenire sulla volontà dei creatori è sempre stata una possibilità troppo appetibile agli occhi del pubblico per non diventare, in questo secolo, uno degli obiettivi principali dello sviluppo dei nuovi media. Scegliere come far proseguire la storia di un racconto è un desidero quasi viscerale che si scatena nel momento in cui ci troviamo ad osservare qualcuno che compie un'azione sbagliata, controproducente, vigliacca o troppo coraggiosa.
È il presupposto su cui si basano molti dei film horror di maggiore successo: si crea una distanza tra noi e quel che avviene sullo schermo, tale d spingerci a proseguire nella visone nonostante la palese stupidità o la superba spavalderia dei protagonisti. Perché sì, avevamo ragione noi a non voler aprire quella porta!

Giocatori, registi o spettatori?

Come la storia ci ha poi dimostrato, il videogioco è diventato il sovrano indiscusso di questo particolare tipo di racconti, evolvendosi in varie tipologie di narrazioni che chiedono una maggiore o minore interazione del giocatore. Ma ben prima del videogioco, la voglia di sperimentare attraverso il dialogo con l'osservatore ha spinto molte menti creative a sviluppare opere che tenessero conto delle scelte del pubblico.
All'Expo del 1967, a Montreal, ad esempio, Raduz Cincera presentò un film che lui stesso aveva scritto e diretto, Kinoautomat, ma con una particolarità: ogni tanto, appariva un moderatore che chiedeva agli spettatori di votare una tra due scelte, e che poi avrebbe fatto proseguire la vicenda a seconda del risultato. L'assenza del laserdisc o altre tecnologie simili non limitò quindi gli autori dell'epoca, che trovarono varie alternative per continuare a giocare e interagire con la platea.

Al di là degli esperimenti precedenti, e di alcune prime importanti pubblicazioni come Astron Belt e Rollercoaster, il gioco che ha definitivamente sdoganato questo genere di avventure è stato senza dubbio Dragon's Lair. Passato alla storia per la sua capacità - al tempo assolutamente a straordinaria - di coniugare interazione e grafica da urlo, fu uno dei primi fenomeni commerciali a creare un vero e proprio "filone" di produzioni similari, sia contemporanee che successive.
Da quel momento in poi, il mondo dell'interazione ha visto ogni genere di esperimento: da Night Trap del 1992 fino ai più recenti lavori di Quantic Dream e Telltale, il concetto di "film interattivo" si è evoluto ed è stato affibbiato anche ad esperienze che, in realtà, con il cinema hanno ben poco a che fare. La prospettiva da adottare per comprendere quando si può davvero parlare di "film interattivo" non deve essere quella del regista o del designer, ma dell'utente che si relaziona all'esperienza.
In questo modo, sarà più facile capire che, se da un lato manca un'interazione complessa e stratificata, priva di un sistema di regole e di progressione, non ci troveremo certo dinanzi ad un videogioco, e non saremo dunque classificabili come giocatori; mentre se dall'altro mancano la rigidità e la passività tipiche del cinema, non potremo definirci semplici spettatori.

La definizione più corretta è dunque quella di interattori, piccoli coautori di storie e narrazioni già scritte, sulle quali potremo intervenire in maniera leggera ma decisiva. Indipendentemente dalla durata, dallo stile grafico, dalla quantità di scelte disponibili e dal tipo di gameplay proposto, ciò che dobbiamo valutare per individuare la natura di quel che abbiamo di fronte sono soltanto il ruolo e i compiti che ci vengono proposti.
Ecco dunque che accorpare anche le opere Telltale o Quantic Dream a questo filone creativo risulta quantomeno forzato, perché l'esistenza stessa di un game over, e conseguente fallimento, rende queste esperienze molto più vicine al videogioco tradizionale che non al cinema. Al contrario, recenti titoli come Late Shift o Planet of the Apes: Last Frontier si inseriscono perfettamente nel genere: il ruolo del giocatore diventa quello di interattore.
Non gestiamo sistemi di regole e progressioni ma interveniamo su alcuni frangenti della narrazione allo scopo di modificarne l'andamento (a volte anche in maniera decisamente aggressiva). Sulla scia della confusione generata da quest'immensa quantità di nuovi esperimenti e innovazioni, in molti hanno iniziato ad affibbiare il termine "film interattivo", con fare dispregiativo, anche a quei titoli erroneamente definiti "walking simulator", oltre che a tutti i videogiochi che fanno dell'esperienza cinematografica il cuore pulsante delle loro narrazioni.
Non è raro leggere di paralleli più o meno azzardati anche nelle analisi e nelle critiche indirizzate alle opere di Naughty Dog più recenti, o nei confronti dell'ultimo esperimento transmediale di Remedy, Quantum Break.

In questi suddetti videogiochi (perché sono videogiochi a tutti gli effetti) non siamo infatti spettatori passivi di evoluzioni su cui abbiamo, al massimo, la facoltà di stabilire una o due diverse strade da seguire, che poi si evolveranno da sole, indipendentemente da noi. La necessità di distinguere i cosiddetti "film interattivi" dal gaming tradizionale non deve assolutamente essere vista come una difesa dei primi, anzi: è al contempo un riconoscimento di dignità del mezzo videoludico, e un apprezzamento complessivo del livello raggiunto da tali esperienze.
Il "film interattivo" è una tipologia d'intrattenimento che non solo è stata storicamente fondamentale anche nell'evoluzione del nostro medium preferito, ma ha posto le basi anche per teorie e pratiche determinanti nello studio dei rapporti tra utente e creatore, che si vanno assottigliando sempre di più a causa dei social, del web 2.0 e dei nuovi dispositivi tecnologici.