Videogiochi, Film, Serie TV: evoluzione del concetto di serialità

La serializzazione è un fenomeno sempre più diffuso nel mondo dell'intrattenimento audiovisivo: proviamo a capirne i motivi.

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La serializzazione dell'intrattenimento è un concetto che nel corso dell'ultimo secolo si è esteso a macchia d'olio in ogni ambito e genere, permeando a volte in maniera asfissiante mercati come quello dell'entertainment interattivo e cinematografico. Sebbene le grandi saghe su pellicola siano da sempre un fenomeno abbastanza ricorrente, e nonostante l'industria videoludica abbia conosciuto produzioni seriali sin dall'origine del mezzo, mai come negli ultimi anni la serializzazione è diventata un processo quasi sistematico, che ha coinvolto anche altri media, come la letteratura e la televisione. Secondo molti, questa pratica dei grandi publisher è dovuta a uno sfruttamento estremo del successo di una determinata saga, del riciclo di meccaniche e sceneggiature, e dalla scarsa capacità creativa di molti studi di sviluppo e di regia. Se da un lato è innegabile la convenienza commerciale ed economica della serializzazione di un brand, dall'altro sembra esserci qualcosa di più determinante all'interno degli elementi necessari a individuare il successo di tantissimi sequel, prequel e remake di grandi franchise cinematografici e videoludici. Entriamo più nello specifico.

In Visioni Digitali: Video, Web e nuove tecnologie (Einaudi, 2016) Simone Arcagni illustra brillantemente il processo che ha portato il web 2.0 a cambiare sostanzialmente ogni forma di comunicazione conosciuta, ibridando linguaggi tradizionalmente impermeabili ad altre contaminazioni, e rendendoli un grande apparto comunicativo che mescola le varie caratteristiche di ognuna di esse in un'unica formula, che risulta proprio nel web 2.0. Ogni nuovo contenuto mediale inizia a presentare alcuni elementi in comune, come l'interazione, la viralità e la condivisibilità, che siano articoli di un blog o la pubblicità di un grande marchio, cortometraggi autoriali caricati su YouTube o il Vlog dello youtuber con 50 milioni di iscritti. Grazie all'esplosione del web 2.0, gli appassionati delle varie forme di comunicazione hanno iniziato a creare intorno ai loro titoli preferiti le cosiddette "fan fiction", prodotti degli estimatori dedicati ai personaggi, ai luoghi e alle storie raccontate nelle opere originali; hanno creato pagine e gruppi social, che collegano i vari riferimenti di ogni puntata, di ogni fotogramma o di ogni quest secondaria, dando forma a delle vere enciclopedie digitali che reinterpretano i contenuti originali della fonte di riferimento; hanno in sostanza ampliato spontaneamente le loro saghe e storie preferite attivandosi in prima persona per espanderne i contenuti e i personaggi. Il web 2.0 oggi ci permette di arricchire le nostre ore d'intrattenimento con commenti, meme, hashtag e videoclip nei minuti immediatamente successivi alla pubblicazione di un nuovo film o un nuovo videogioco, e anzi nel caso delle serie tv ciò avviene addirittura in contemporanea.

Il fenomeno del "second screen" si origina proprio da questo: quanti di noi oggi guardano un film o una serie tv mentre al contempo commentano sulla pagina ufficiale, o magari dedicano al personaggio del momento un hashtag su Twitter e Facebook, o semplicemente vivono in maniera interattiva la messa in onda con gli amici del gruppo Whatsapp? Moltissimi. L'esplosione di queste nuove tecnologie comunicative ha cambiato il nostro modo di vivere l'intrattenimento, che oggi vuole sempre essere più interattivo (si pensi non solo ai videogiochi, ma al 3D, al 4D e ai visori di realtà virtuale e aumentata), condivisibile (pensato per e sul web) e ubiquo (guardabile da ogni dispositivo possibile, dagli smart watch al televisore da 200 pollici del salotto). Le nuove generazioni sono infinitamente più propense a vivere in maniera "immersa" e "interattiva" i nuovi contenuti audiovisivi o testuali, impegnandosi nel dare un senso e una coralità a miriadi di informazioni e storie diffuse su media diversi, tutti però esperibili sul web, o quasi. Si pensi ad Access the Animus, una pagina facebook dedicata non solo ai videogiochi, ma all'intero universo della serie Assassin's Creed: nel sito di riferimento si trovano articoli che collegano storie, significati e personaggi raccontati in fumetti, film, cortometraggi, giochi console o addirittura free to play su facebook. Un lavoro immane, che offre uno sguardo complessivo alla serie che non è presente neanche all'intero delle opere Ubisoft dedicate al brand, né in versioni cartacee e audiovisive. Si pensi, inoltre, al clamoroso successo globale delle serie tv, che oramai da anni hanno sostituito un registro stantio e derivativo con una quantità di innovazioni, idee e peculiarità che ne hanno ribaltato la considerazione anche in chi ha sempre visto nel cinema più tradizionale il linguaggio prediletto dai registi. Da Breaking Bad a Il Trono di Spade, da The Walking Dead a Big Bang Theory, le nuove serie tv rappresentano fenomeni culturali che arrivano a surclassare l'impatto dei più grandi blockbuster, spesso tra l'altro facenti parte di grandi saghe serializzate.

Ecco, il successo al botteghino delle opere Disney/Marvel Studios non può che rafforzare quanto detto prima: per la prima volta nella storia del cinema, Disney non ha creato una semplice saga, ma ha riproposto tecniche di nicchia (tipiche del fin troppo bistrattato medium fumettistico) alla massa, dando origine a un vero e proprio universo espanso, fatto di rimandi, richiami, citazioni e strizzate d'occhio a chi quel mondo lo segue sin dall'inizio e non vuole abbandonarlo, creando un legame talmente forte da permettersi di rischiare con l'introduzione di personaggi dall'appeal quantomeno dubbio (Ant-Man, Doctor Strange). Ecco dunque che il potenziale di serializzazione di un nuovo brand inizia a essere non solo un valore aggiunto per le case produttrici, ma un elemento quasi necessario dell'intrattenimento moderno, soprattutto per le nuove generazioni figlie del web 2.0 e del mondo digitale, più interessate ai personaggi e ai luoghi descritti che non alle semplici storie dietro quest'ultimi, catturati dal mondo che gli viene raccontato perché in esso si sentono decisamente più partecipi e attivi, e - pertanto - ancora più coinvolti.