Videogiochi: Gradazioni di un Open World

Non tutti i videogiochi Open World sono uguali, ma i titoli in uscita nel 2017 non hanno eguali: da Zelda a Horizon, passando per Red Dead Redemption 2.

Videogiochi: Gradazioni di un Open World
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Gli open world non sono un genere di videogiochi a parte, sono soltanto scatole vuote al cui interno vanno costruiti sfondi e gameplay. Per certi versi, gli open world sono come teatri di posa ancora privi di allestimento, che aspettano l'arrivo di uno scenografo per prendere finalmente vita, mentre poi sta al regista decidere cosa farne, al game designer come sfruttarli al meglio per fini narrativi e non solo. Un open world può contenere un action game, un gioco di ruolo, persino uno o più giochi sportivi, o tutto questo e ancora di più. Di fatto, non c'è limite ai giochi che un open world può contenere al suo interno. Del resto parliamo di mondi digitali che possono sfidare le leggi della fisica e della natura, dove infatti esistono anche anomalie spaziotemporali come le "instance", in cui gli stessi eventi iniziano e finiscono in un ciclo senza fine, moltiplicandosi a seconda delle necessità. L'open world può avere una dignità anche solo come sfondo, l'importante è che l'intento sia chiaro fin da subito con i suoi visitatori, fornendo loro anche un personaggio principale molto forte.
Negli open world la personalità del protagonista è una cosa molto importante, e regola anche la libertà interpretativa concessa al giocatore: più questa sarà delineata e forte e più al giocatore sarà richiesto di immedesimarsi, al contrario, un personaggio soltanto abbozzato sarà sempre un chiaro invito al provarle tutte. Due esempi perfetti di questi estremi? L.A. Noire e Saints Row. Nel gioco Rockstar e Team Bondi, Los Angeles è solo una cartolina, non fa parte davvero del gioco ed esplorarla è pressoché inutile, ma è lì per fornire dimensioni e geometrie agli eventi narrati, in modo che il giocatore abbia costantemente la sensazione di trovarsi in un ambiente vivo e credibile.
La Los Angeles di L.A.Noire ha anche un altro scopo: fornire al giocatore la libertà di fare sempre un passo in più verso qualsiasi direzione, in modo che non venga mai ostacolato da limiti inspiegabili, la fine di tutto oltre il quale c'è solo il brusco ritorno alla realtà. Poter andare dove non serve andare è l'inutile che diventa utile, a volte anche indispensabile, per trasmettere quella sensazione di presenza che cambia tutto.
Quando c'è altro oltre a quello che ci interessa, un altro pensato in assoluta ridondanza e che solo a volte si mostra potente in prospettive di viali e incroci, nei tramonti che puoi anche inseguire, nel retro di una casa qualunque, nelle situazioni che immaginiamo e speriamo solo nostre, ciò che avviene attorno a noi, al nostro personaggio, acquista una profondità diversa.

Open Day

Dopo gli open world come complessi fondali, ci sono quelli pensati come luna park, che non sono obbligati a logiche precise e riproduzioni in scala credibili, ma devono soltanto essere divertenti da esplorare, possibilmente anche malleabili, in grado cioè di rispondere efficacemente alle sollecitazioni dei giocatori. Negli open world pensati come parchi di divertimento, è essenziale fornire al giocatore un altissimo grado di libertà e per questo anche degli strumenti che ne amplifichino la creatività, proprio come avviene nel più grande simulatore di cazzeggio della storia: Just Cause 2.

Infine c'è l'open world con i piedi per terra, quello che non prevarica il gameplay ma lo dilata nel nome dell'immedesimazione, dove l'atmosfera è quasi tutto e il giocatore è chiamato a vestire un ruolo già ben delineato.
Quest'ultima tipologia di open world è la più difficile da realizzare perché tutto deve muoversi alla perfezione per evitare che la mappa si trasformi in una trappola, e ogni lampo di realismo in un tedioso nulla tra ciò che conta davvero.
Se inizi a chiederti cose come "perché devo scendere da cavallo per aprire quella cassa?", significa che quel gioco ti sta annoiando, che vuoi solo arrivare al dunque, e gli sviluppatori hanno semplicemente fallito.
Al contrario, se non sai mai cosa può accadere scendendo da quel cavallo, o uscendo dalla macchina rubata di turno, se insomma quell'open world con le sue simulazioni che si intersecano tra di loro è in grado di creare dal nulla e in modo del tutto casuale lampi di gameplay, l'attenzione rimane alta, e di conseguenza anche il divertimento.
In questo tipo di open world è molto importante che il giocatore riesca a percepire sempre lo scorrere del tempo, in modo che gli eventi più straordinari vengano poi ricordati e catalogati come "veri" in una sorta d'esperienza comune con il proprio alter-ego.
In GTA IV e ancor di più nel V, Rockstar ci è riuscita molto bene, per esempio utilizzando l'espediente di relegare per qualche missione Trevor in un'area della mappa, o permettendo a Michael di vivere da scapolo per un periodo più o meno lungo a seconda di ciò che deciderà di fare il giocatore che, è importante sottolinearlo, deve rimanere comunque sempre ai comandi del tempo, decidere insomma quando avanzare e quanto godersi la situazione giocando di ruolo.

Gli open world come gli ultimi GTA devono fare anche in modo che tutto avvenga organicamente, e che il giocatore non si limiti semplicemente a riempire le caselle di ciò che si può fare solo per sbloccare segreti, obiettivi e trofei, proprio come avviene nei primi tentativi Ubisoft. Questo tipo di open world è obbligato a mantenere una certa profondità come un certo grado di mistero, altrimenti cade il sipario e si vedono ganci e carrucole, il proverbiale trucco del mago che una volta rivelato trasformerà anche il più meraviglioso Creato digitale in un freddo codice binario.

Open Bar

Gli open world hanno raggiunto vette di straordinarie di qualità, ma sono naturalmente molti di più i tentativi falliti. Parliamoci chiaro, sviluppare un open world tanto per farlo spesso conviene: imbottigliare i giocatori nel traffico simulato aumenta la longevità, puoi copiare e incollare montagne e vallate a piacimento, sbagliare totalmente il ritmo nel nome dell'atmosfera. Mal che vada, i giocatori scopriranno l'inghippo solo dopo un bel po' di ore, perché all'inizio inevitabilmente tutto sembrerà meraviglioso. Un buon open world può salvare un pessimo gioco di ruolo, è successo a Fallout 4, e un pessimo open world può distruggere un buon action game, come è accaduto in Far Cry 4. Il caso di Far Cry è emblematico: nel terzo gioco ogni elemento di gameplay ha un senso e la trasformazione da preda a predatore procede intervallata tra gameplay emergente e indimenticabili sequenze accuratamente programmate.

Il quarto Far Cry, almeno inizialmente, è migliore del predecessore sotto ogni aspetto, ma quando la cosiddetta "luna di miele" termina, appare chiaro che il gioco non è altro che una serie di sfide da affrontare in ordine sparso, senza immedesimazione, senza riferimenti temporali, senza nessun collante, senza nulla di ciò che ha reso Far Cry 3 un'esperienza degna di essere vissuta.
Capire la differenze tra un open world riuscito e uno meno riuscito è importante soprattutto per comprendere appieno la qualità del lavoro svolto da Guerrilla Games che, con Horizon Zero Dawn, si affida per la prima volta a questa peculiare struttura dominandone praticamente tutti gli aspetti più rappresentativi degli ultimi anni. In Horizon, l'onnipresente già visto riscopre nuova linfa vitale proprio grazie a un amalgama open world che funziona meravigliosamente bene, fornendo costantemente le giuste motivazioni per giustificare qualsiasi detour.
Dopo aver contribuito a dare agli open world un volto moderno con Ocarina of Time ma anche dopo anni di immobilismo, è però quella Nintendo la rinomata officina che tenta il passo in più, liberando l'eroico Link in una mappa sconfinata dove è il gameplay emergente a muovere le fila dell'avventura con maggior veemenza.
Due pesi massimi per un 2017 che si prospetta davvero fuori dal comune per questa tipologia di giochi: dopo la perfezione olandese di Horizon Zero Dawn e l'arrivo a stretto giro della rivoluzione giapponese di Zelda Breath of the Wild, sarà infatti il turno di Red Dead Redemption 2, senza dimenticare i possibili outsider di qualità come il nuovo Crackdown e il seguito di Shadow of Mordor. Ma ricordate: gli open world non sono un genere, ma possono contenerne diversi.

Questo è importante tenerlo a mente perché molti giocatori, invece che una liberazione, negli open world vedono soltanto costrizione, dimenticando che, a patto che il gioco sia di qualità, sono loro a regolarne il ritmo, a decidere cosa e quando farlo. Se non vuoi passare dieci minuti in macchina, fast travel senza vergogna perché non devi rendere conto a nessuno. Odi i collezionabili? Guarda da un'altra parte e fai solo quello che ti diverte, non puoi rovinarti un gioco solo perché vuoi quel trofeo, ci penserai dopo averlo finito... se ne avrai davvero voglia. E ricordatevi anche di adattarvi a ciò che vi viene proposto, se vi viene proposto, arricchendo il tutto mettendoci possibilmente del vostro.
Un consiglio ce lo abbiamo anche per chi invece ama godersi gli open world metro dopo metro, quelli lenti lenti perché ogni albero conta, e che trasformano giochi da 20 ore in fiumi da 100 e passa ore: ogni tanto mollate la presa: siete voi che avete pagato il prezzo del biglietto e allungare troppo il brodo con i vostri voli pindarici da hippy 2.0 potrebbe annoiarvi prima dell'agognata fine; ed è l'ultima cosa che volete, io lo so bene visto che sono come voi.
Adesso, dispensati consigli che speriamo possiate trovare preziosi, non resta che immergerci fino al collo nel prossimo mondo di gioco. Quale sarà il vostro?