Videogiochi gratis: come guadagnano davvero soldi i free to play più famosi

Quanto guadagna un gioco free to play e quali sono i modi per incassare milioni? Un viaggio all'interno del business dei videogiochi gratis.

Videogiochi gratis: come guadagnano davvero soldi i free to play più famosi
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Come può un prodotto distribuito gratuitamente essere sostenibile per un'azienda che deve pensare agli stipendi dei suoi dipendenti e alle spese di sostentamento per continuare a lavorare? In che modo il meccanismo dei F2P ancora oggi continua a proliferare senza conoscere battute d'arresto? Siamo d'altronde circondati da titoli, spesso anche di grande richiamo mediatico, che raggiungono un successo economico importantissimo partendo da una base free to play. Fortnite, Warframe, Genshin Impact, Apex Legends, Call of Duty Warzone, se volete anche Final Fantasy XIV, che però al momento offre solo un periodo di prova gratuito. Proviamo a fare chiarezza su questo universo che, oramai, fa parte della nostra quotidianità.

Numeri da capogiro per l'industria

Nel 2021 il mercato dei free to play su PC ha generato circa 23,1 miliardi di dollari in tutto il mondo e, stando a quanto riportato dagli analisti, il dato è destinato a salire fino a 24,5 nel 2023. Attualmente il PC è la seconda più grande piattaforma per il gaming free to play, subito dietro al mobile, che continua negli anni a essere il palcoscenico di riferimento per questo modello di business, e ovviamente avanti alle console, che come segmento si posiziona sul terzo gradino del podio.

Numeri importantissimi che rispetto al 2018 hanno visto un incremento considerevole, visto che si è passati da 21,6 miliardi a 23,1 (fonti Statista). Sembra poco perché sono cifre molto vicine tra di loro, ma nel contesto del mercato si tratta di un poderoso passo in avanti. Torniamo, a questo punto, alla nostra domanda iniziale: come fa il segmento free to play a generare questi introiti? Genshin Impact, Arena of Valor, Wild Rift, ma anche titoli di certamente minor impatto come Captain Tsubasa: Dream Team, a oggi il più longevo e prolifico videogioco ispirato al manga di Yoichi Takahashi. La risposta, in maniera molto semplice, si ritrova in un mix di gacha (termine giapponese che fa riferimento ai distributori automatici di capsule con all'interno un giocattolo casuale), nuove skin e delle meccaniche pay-to-win inserite all'interno di una ecosistema "competitivo" progettato per spingere gli utenti a spendere soldi. Piccole cifre che, passo dopo passo, vanno a comporre una fortuna per chi sviluppa e pubblica questi prodotti.

La forza della community

Per le sue caratteristiche, un titolo free to play deve puntare ad ampliare il più possibile la propria utenza, cercando di accaparrarsi una solida base comunitaria sin dal lancio: è una strategia che ovviamente comporta uno sforzo soprattutto sul lungo periodo, ma è chiaro come anche la qualità dell'offerta iniziale abbia un peso non indifferente sulle sorti di queste produzioni.

La parola "free" diventa il gancio, l'esca per attirare milioni di giocatori, che inevitabilmente dopo qualche giorno inizieranno a diminuire. Se infatti in prima istanza non ci sarà nessun tipo di sbarramento per l'accesso al gioco, andando avanti si andrà a creare quell'imbuto che vedrà restare attivi solo i giocatori più affezionati, quelli più interessati alle meccaniche di gioco.

La community fidelizzata andrà dunque a rimpinguare i margini di guadagno del prodotto con le microtransazioni e i cosiddetti "servizi premium", ovvero le colonne portanti di questo modello . Se per un titolo "pay once, play forever", quale potrebbe essere qualsiasi videogioco che acquistiamo per console o PC, accettiamo infatti di investire una somma una tantum, per questo tipo di prodotto potremmo ritrovarci nel tempo a spendere cifre anche molto superiori. Non a caso Diablo Immortal ha incassato in soli due mesi cento milioni di dollari, mentre Pokémon Go ha raggiunto lo stesso risultato in appena due settimane.

D'altronde alcune tipologie di microtransazioni sono pensate proprio per generare guadagni su base continuativa, proponendo ad esempio dei pacchetti mensili che assicurano ai giocatori dei bonus giornalieri, chiedendo poi di essere rinnovati alla scadenza. In questo modo il mercato free to play diventa estremamente lucroso per gli sviluppatori, che si ritroveranno a generare costantemente introiti piuttosto che registrare un solo incasso dopo un lungo periodo di sviluppo.

Guadagnare anche da chi non spende

Veniamo ora a soddisfare anche la curiosità di chi afferma di non aver mai speso nemmeno 50 centesimi in microtransazioni, e pertanto pensa di non aver mai contributo in alcun modo al successo di questi prodotti. I titoli free to play possono contare anche su altra importante fonte di guadagno: la pubblicità (ricordate le dichiarazioni di EA sulla pubblicità nei giochi free to play?).

Molti di questi videogiochi permettono infatti di ottenere dei perk o anche la ricarica della stamina guardando dei video, che sono a tutti gli effetti delle piccole campagne pubblicitarie create ad hoc per il mercato mobile. In un mondo in cui YouTube e Twitch vi permettono di evitare i pre-roll pubblicitari, ci sono titoli free to play che non solo vi costringono guardare uno spot, ma vi fanno desiderare di farlo per ottenere un qualche genere di vantaggio. Con questo meccanismo le compagnie possono far crescere il proprio circuito commerciale, all'interno del quale veicolare contenuti brandizzati e advertising sempre più remunerativi, perché basati su quei report che alla fine del mese verranno elaborati attorno ad un singolo dato cardinale: il numero dei giocatori attivi. Più ce ne saranno, più la community sarà florida e più sarà facile vendere il videogioco come una piattaforma pubblicitaria, attirando di conseguenza le attenzioni degli investitori e aumentando la quota dei profitti.

Merchandising e rischio cash grab

Chiudiamo individuando una terza possibile fonte di guadagno per i titoli che popolano il mercato Free to Play, meno ovvia rispetto alle precedenti ma non per questo meno importante. La scena degli eSports non solo può aiutare uno sviluppatore a mantenere i giocatori interessati al prodotto, ma gli eventi del settore possono offrire un contributo significativo nell'incrementarne la diffusione, senza considerare gli eventuali ricavi legati alla vendita del merchandise.

Malgrado l'indiscutibile potenziale lucrativo di queste produzioni, è chiaro che c'è anche il rovescio della medaglia: lo sforzo e l'impegno che si richiede a un team di sviluppo è ingente, soprattutto per la necessità di avere un titolo perennemente aggiornato, costantemente chiamato ad alimentare l'interesse della community e a rinfrescare le meccaniche di gioco per evitare un pericoloso ristagno. Inoltre, servirà trovare la giusta misura e l'adeguato equilibrio tra le dinamiche pay-to-win, per evitare di ottenere un effetto boomerang.

Quei giochi che cadono nell'errore di inserire meccaniche eccessivamente orientate verso il guadagno, d'altronde, finiscono per farsi una pessima reputazione. A volte può capitare dopo qualche anno, il che comunque permetterebbe al publisher di portare a casa un buon risultato in termini economici, mentre altre volte il problema si può manifestare sin da subito, soprattutto se i sistemi di gioco non sono così avvincenti come ci si aspettava. Un esempio?

Disney Mirrorverse (per approfondire, ecco la recensione di Disney Mirrorverse), caratterizzato da un'idea di fondo intrigante sfociata in una resa fin troppo banale, peraltro afflitta da sistema di "cash grab" basato su onnipresenti loot box e asfissianti microtransazioni.

Una direzione che allontana la community e genera guadagni solo nelle prime ore di vita grazie all'impulsività degli utenti, magari fomentata da contenuti a tempo limitato. Pur trattandosi di un mercato florido, insomma, non è sempre detto che l'investimento iniziale si traduca in un successo a lungo termine, complice l'affollamento del panorama F2P. Inoltre, come capitato a Diablo Immortal, si rischia di essere bannati da alcuni mercati (Belgio e Olanda, nel caso specifico) perché equiparati al gioco d'azzardo con le loot box.