Speciale Videogiochi in Canadà - Day One

Il primo giorno del press tour canadese lo passiamo a Montreal

Speciale Videogiochi in Canadà - Day One
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Eccoci, come promesso nello speciale d’apertura, a dare il via alle nostre “cronache canadesi”, in quello che è un viaggio diverso nei meandri dell’industry. Non solo quella videoludica ma, più in generale, quella della creatività tecnologica. Un settore sviluppatosi in Canada, negli ultimi vent’anni, a partire dalle solide basi culturali di un Paese che ha fa dell’arte hi-tech (visual design, 3D modeling, game design) un vero e proprio vanto a livello mondiale. La giornata di oggi ha immediatamente chiarito come questo sia un press tour che induce diverse riflessioni, in primis sul futuro di un Paese come il nostro, e sulle possibilità che si stanno (o non si stanno) costruendo sul territorio.
Si parte, lo avevamo detto, da Montréal - Quebec, cittadina assolutamente all’avanguardia come dimostrano le odierne testimonianze.

Tra sogno e realtà

E’ mattino presto e la nostra prima visita ci porta al quartier generale di LVL STUDIO, nel centro di Montréal. Si tratta di una piccola compagnia fondata nel 2003 da Jean-Francoise Gagnon: uno studio in rapida ascesa, che conta già sedi distaccate a Vancouver e Chicago. Una realtà che ha vissuto lontano dai riflettori (e senza alcun finanziamento) per ben dieci anni. In questo lungo periodo, grazie ai costi contenuti di affitto e lavoro, LVL STUDIO ha potuto studiare e creare la tecnologia che gli permette oggi di concretizzare le sue idee. PURPLE su tutte.
In un piccolo ufficio all’undicesimo piano di un palazzo piuttosto anonimo, è nato questo particolare tool: un'interfaccia in grado di veicolare qualsiasi contenuto “second screen”. Si tratta di tutto quel sostrato di informazioni ed interazioni che si collega ad un evento televisivo (rigorosamente live) per amplificarne la portata. Nello specifico alcuni esempi possono essere la facoltà di twittare, creare hashtag o postare su Facebook contenuti legati allo show. Detta così può sembrare una cosa banale, ma il punto è come PURPLE riesce gestisce tutte le sue funzioni: l’interfaccia è elegante, immediata, bella da vedere ma soprattutto focalizzata interamente sullo show. La sua impostazione “transmediale” ha poi permesso a LVL STUDIO di ottenere diverse collaborazioni importanti: ad esempio con AMC per The Walking Dead e Breaking Bad, oppure con Hockey Night in Canada, il più grosso broadcaster del Paese.
Per quanto LVL STUDIO abbia prodotto anche qualche mini-game sociale e per quanto alcune delle interazioni di PURPLE comprendano piccoli giochi tramite iPad (ad esempio indovinare dove verrà piazzato il puck vincente durante uno shootout), il lavoro del team è focalizzato sui contenuti televisivi, e non appare di immediato e diretto interesse per noi della stampa specializzata. Ma è la storia stessa di questo piccolo studio in espansione a rappresentare un interessante spunto, soprattutto quando la ricolleghiamo a quanto ci dice Alain Tascan - CEO di SAVA TRANSMEDIA. Alain, nel mondo dei videogiochi, è praticamente un Guru. Nel 1997 ha fondato Ubisoft Montréal, trasferendosi poco dopo tra New York e San Francisco per tornare solo nel 2003, quando fonda anche EA Montréal. Una sorta di Re Mida dell’industria videoludica, che ci confessa di essere venuto in Quebec per i soldi ma di esserci rimasto per la gente. Andando con ordine partiamo dal ’97, quando Yves Guillemot riceve una telefonata da un importante figura politica di Montréal, che lo convince a stabilire una sede Ubisoft in Canada, garantendogli grossi vantaggi. E’ bene ricordare che siamo in un periodo di post-riformismo estremo in Quebec; un periodo nel quale è necessario rilanciare l’economia con iniziative importanti. E così accade, perché proprio “per Ubisoft” viene creato quel programma di “tax funding” che rimborsa fino al 40% alle aziende del settore tech e che rivoluzionerà completamente il settore. Ma Tascan, che si trasferisce fisicamente qui, non è soddisfatto della “vita” in città: rispetto a Parigi il movimento è molto minore e le “vibrazioni positive” assenti. Se si tratta solo di buisness preferisce New York. Quando torna, nel 2003, le cose sono radicalmente cambiate. A Montréal si è stabilito un movimento culturale basato sulla valorizzazione dell’arte digitale. La sede universitaria nella downtown si è specializzata in corsi di formazione per nuovi talenti lavorando in sinergia con le aziende del settore, e, soprattutto, nell’aria si respira un sentimento d’orgoglio nazionale per essere un artista in questo campo. Alain parla, in questo senso, della differenza tra il Canada e il “resto del Mondo”: in Canada il visual artist, il game designer o il 3D artist è visto come un “tesoro nazionale”, un vanto, un modello di eccellenza da esportare all’estero, mentre negli altri Paesi del Mondo presentarsi come tale significa sentirsi dire: “Ok ma qual’è il tuo vero lavoro?”. Una differenza abissale che, unita a tutto il resto, ci fa capire perché otto degli ultimi migliori dieci franchise videoludici sono stati prodotti in Canada.
Ma rimane ancora mezza in sospeso la questione Montréal. Due i motivi di questa scelta e di questo “amore” per la città. Il primo riconduce a LVL STUDIO ed è spiegato perfettamente da Alain con un esempio: se hai un sogno o un’idea, in città come New York o Los Angeles devi avere successo; o muori. A Montréal, soprattutto per il costo degli affitti e della vita in generale, puoi resistere più a lungo - puoi sopravvivere con la tua passione. Un aspetto, oggi, non da poco. Secondariamente c’è l’importanza che questa città da al videogioco e al contenuto digitale: quasi come retaggio culturale. Anche qui l’esempio è d’obbligo. Tascan ci dice che a Montréal, chiamando le autorità governative per un finanziamento si ottiene diretta ed immediata risposta; lo stesso non avviene, ad esempio, a Vancouver. Rispetto per la figura lavorativa, grande attenzione, valorizzazione del talento (soprattutto giovane), qualità della vita e “vivibilità” sono dunque la risposta definitiva.
A margine, avendo la possibilità di chiacchierare con un personaggio di tale calibro, non possiamo non entrare nel merito dei videogiochi. Ancora una volta Alain ci sorprende, asserendo in primo luogo che è stato per lui un handicap entrare nel mondo indie arrivando da quello console. Ci dice che le differenze sono abissali. Su console il prodotto deve avere quante più feature possibile ed è essenziale che sia vasto e completo per raggiungere il successo. Sfruttando le stesse metodologie di lavoro in campo mobile o indie, invece, il fallimento è assicurato. I soldi in ballo sono molti meno (la produzione più famosa di SAVA -Rubber Tacos- è costata molto meno di cinque milioni di dollari), dunque l’obiettivo principale deve essere concretizzare un’idea semplice e funzionale - per poi arricchirla.
Invertendo il discorso, invece, giungiamo ad interessanti conclusioni. Alain ci fa notare, prendendo ad esempio Real Racing, che il livello delle produzioni Mobile sta salendo sempre di più - ed il pubblico non è mai sazio. E, a suo modo di vedere, non è così lontano il momento in cui queste app pareggeranno e supereranno la “qualità console”, costando decisamente meno. Gli chiediamo perciò se, secondo lui, il mercato dei Tripla A è destinato a morire o a cannibalizzare se stesso. Ci da una risposta assolutamente degna di un personaggio che, negli ultimi vent’anni, ha aperto due tra gli studi di sviluppo più importanti al Mondo. “Prendete la fotografia” -dice- “quando sono usciti i primi smartphone con le loro incredibili fotocamere integrate, tutti dicevano che le costose Reflex Digitali sarebbero morte. A distanza di anni, invece, le grandi aziende come Canon producono ancor più macchine sofisticate e dedicate ai cultori della fotografia. Questo perché, quando la fotografia è diventata super-accessibile a tutti, tanta gente ha iniziato ad appassionarsi smodatamente, andando ad investire tempo e denaro per migliorare”. Una risposta tanto semplice quanto intelligente, che porta alla conclusione che molti addetti del settore e giornalisti specializzati prevedono per le prossime generazioni. Le grandi hit non moriranno mai; probabilmente si abbasserà ulteriormente il quantitativo di nuove IP (Alain non ha paura a svelarci che al giorno d’oggi nessuno investirebbe cento milioni di dollari in un progetto nuovo e rischioso, nemmeno se dietro ci fosse Miyamoto), ma i sequel dei colossal rimarranno, affiancati da tutta una schiera di arcade game, free to play e chi più ne ha più ne metta.

Momenti

Concludiamo questo resoconto con l’ennesimo esempio di eccellenza canadese: il più incredibile. Quella che visitiamo nel pomeriggio è MOMENT FACTORY, una compagnia che con i videogiochi non ha assolutamente nulla a che fare. Sfruttando tecnologie di ogni tipo il loro obiettivo è creare esperienze pubbliche: hanno ad esempio gestito le luci e gli effetti durante il concerto di Madonna al Superbowl dello scorso anno, hanno lavorato col Circque du Soleil, con i Nine Inch Nails e con Jay-Z (per gli effetti al concerto della Carnegie Hall) ed hanno realizzato animazioni o effetti permanenti per molti musei nel Mondo. Questi ragazzi sono una concentrazione di talento che lavora in completa armonia con la società. Università e Scuole contattano MOMENT FACTORY per chiedere cosa devono insegnare agli studenti; MOMENT FACTORY attinge dal bacino di giovani talenti di Scuole ed Università per assumere, settimanalmente (!!), nuovi artisti (dal ballerino al sound designer) adatti ai loro progetti: si tratta di software fatti di pura creatività, legati spesso all’interazione tramite enormi touch screen, sensori che al passaggio delle persone fanno animare giganteschi pannelli e via discorrendo. Uno dei loro ultimi lavori, pensato per un club di Las Vegas che aprirà a Luglio (il The Light), presenta una griglia di enormi pannelli touch-sensitive posizionati sulle pareti dietro a dove suonerà il DJ. “Appesi” a danzare su questi pannelli, che alla pressione continueranno a cambiare animazioni e motivi, vari artisti del Cirque du Soleil, ad esibirsi nelle loro evoluzioni.
Ma la particolarità di quest’azienda, aperta dal 2001, è un’altra, e ci fa chiaramente vedere che risultati si possono raggiungere valorizzando il talento sino alle massime espressioni d’eccellenza. In un momento in cui centinaia, per non dire migliaia, di aziende vendono cara la pelle per una commissione, MOMENT FACTORY non cerca il cliente - non lo ha mai fatto. E’ il committente a cercarli, con quasi tre telefonate al giorno (dal periodo post-Superbowl), e i ragazzi dello studio decidono cosa accettare e cosa no, a seconda di dove pensano di poter dare il meglio. Non serve aggiungere altri commenti.

Canada Media Funding Oggi siamo rimasti piuttosto “borderline” rispetto al videogioco, ma non importa. Le persone che abbiamo incontrato ci hanno fatto capire come una realtà che crede nel lavoro dell’artista possa far crescere continuamente nuove figure professionali e nuove tipologie di lavoro. Tutto ciò ci ha sinceramente emozionato, ci ha fatto assaporare le vibrazioni che scorrono nell’aria gelida di Montréal e, tornando nel nostro ambito, ci ha fatto chiaramente capire perché qui in Canada, su trenta milioni di abitanti, quasi ventimila sono impiegati nel solo ramo videoludico. Insomma, ci ha fatto capire come mai da qui escano buona parte dei titoli che noi stessi adoriamo. Ed è solo il primo giorno.