Speciale Videogiochi in Canadà - Ubisoft, Eidos, Minority Media

Il secondo giorno a Montreal ci porta negli studi di Eidos e Ubisoft, e ci fa conoscere l'accoglienza di Minority Media

Speciale Videogiochi in Canadà - Ubisoft, Eidos, Minority Media
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Quella odierna è stata la seconda ed ultima giornata a Montréal. Mentre stiamo sorvolando il Quebec in direzione Toronto, sentiamo la nostalgia di una città che avremmo volentieri esplorato più a fondo. Allo stesso tempo è l'entusiasmo per quella che siamo sicuri sarà una nuova avventura a tenerci svegli, a dispetto del jetlag che ancora ci tormenta in maniera prepotente. La giornata appena trascorsa è stata leggermente meno "vibrante" ed intensa per certi versi, ma ci ha dato senza dubbio un'ulteriore prospettiva sull'industry in Quebec. Solo quattro gli impegni odierni, complice un buco nella schedule all'ultimo minuto. Al mattino, dopo una "passeggiata sul ghiaccio", abbiamo incontrato i ragazzi di Game On Audio; a pranzo siamo stati gentilmente ospitati da Minority Media - un fantastico dev team indipendente. Nel pomeriggio abbiamo avuto modo di visitare Ubisoft e Eidos, rendendoci conto di molte differenze. Ancora una volta vogliamo ricordarvi che il focus di questo tour è quasi del tutto estraneo ai singoli prodotti, come gli stessi interpreti non mancano di ricordarci. "Niente Assassin's Creed 4 e niente Thief" è sicuramente le frase più amare della giornata. Ma qui su Everyeye.it ci sarà tempo anche per loro.

Il videogioco come espressione di se stessi

La prima tappa, nella mattinata, è Game Audio. Si tratta di una piccola compagnia di sedici impiegati, focalizzata su un aspetto molto molto particolare: il Full Perfrormance Capture. Quella in cui ci accolgono è la loro "volume capture", ovvero la struttura dove realizzano questo servizio per moltissimi videogiochi tripla A. Negli ultimi undici anni (ovvero dall'apertura) hanno servito ben centoquaranta clienti tra realizzazione dell'audio, doppiaggio e capture. Tra questi spicca Assassin's Creed. Parlandoci della struttura -un'enorme stanza dal pavimento ricoperto da una moquette blu e con pareti puntellate da cinquanta telecamere- ci fanno notare qualche recente upgrade tecnico. Si tratta perlopiù di miglioramenti software (nel "retro" della struttura una decina di MacPro pesantemente equipaggiati si occupa della computazione) che, stando a quanto ci dice il CEO e fondatore Samuel Girardin, gli consentono di essere pronti per la prossima generazione di console. Sulla quale stanno già lavorando, seguendo il Full Motion Capture per Thief. Il gioco, come possiamo immaginare, punterà dunque ad un realismo senza compromessi, considerando che grazie alle tecnologie più recenti Game On è in grado tenere traccia persino del movimento delle dita.
Riguardo al motion capture, senza scendere nei virtuosismi tecnici, non è possibile aggiungere molto altro. E così i ragazzi di Game On ci mettono a disposizione uno dei loro "attori" ed una telecamera virtuale per "giocare un po'". La possibilità di catturare movimenti, espressioni e audio in tempo reale è senza dubbio fantastica, ma solo tenendo in mano uno di questi aggeggi ci accorgiamo di quale libertà possa essere dotato un regista in ambiente 3D. La cosiddetta pre-visualizzazione consente di muovere l'inquadratura nello spazio, riprendendo la scena da qualsiasi punto. Comodità unita a flessibilità. L'esperienza è di quelle che "fanno colore" senza aggiungere più di tanto al nostro bagaglio culturale, ma dandoci senz'altro un interessante sneak peak su quello che effettivamente è il lavoro attorno al motion capture - e quanto può essere fondamentale.
Sensazioni diametralmente opposte ci restano invece dopo la visita nel piccolo ufficio di Minority Media, dove veniamo accolti come vecchi amici assenti da troppo tempo. I simpatici quindici membri del dev team ci ricevono con calore inusuale, chiedendoci di fare qualche foto tutti assieme e mostrandoci con orgoglio un open space modesto, dove posso stare a stretto contatto tra loro per scambiarsi continuamente le idee. Uno scambio molto prolifico, come dimostrano i numerosi premi vinti da Papo & Yo, il loro titolo di punta da tempo disponibile su Playstation Network.

Tutto parte dal fondatore e Creative Director di Minority Media -Vander Caballero- che, come diversi altri appartenenti al team, è "cresciuto" tra Ubisoft ed Electronic Arts, sviluppando a Montréal titoli del calibro di Army of Two e Splinter Cell. Poi è accaduto qualcosa di strano. Nonostante il successo (e i soldi), questi ragazzi si erano annoiati: stufi di un'industria capace di veicolare poche emozioni; logori dal giogo delle grandi software house e dalla loro totale sudditanza rispetto al marketing. Così hanno pensato di diventare indipendenti, e con l'aiuto di Revolution (uno studio di film making) sono riusciti a raccontare la storia che volevano. Ed è qualcosa di toccante, inusuale ed a suo modo affascinante nel Mondo dei videogiochi. E' la storia di un ragazzino (Kiko) della favela e dei suoi compagni di viaggio, in quello che è un puzzle platform molto molto particolare ed interattivo. Un piccolo robot-giocattolo ed un gigantesco rinoceronte chiamato Monster seguono sempre il protagonista, ma quando il mostro -ghiotto di rane- ne mangia una, cade in preda ad una violenza incontrollata. Il protagonista deve quindi scappare, quantomeno fino a trovare la sostanza magica che calma momentaneamente il mostro, con il quale nei momenti di normalità ha un rapporto molto intimo. Un'avventura dalle molteplici sfaccettature, colorata e senza troppo da invidiare alle produzioni di fascia media.
A coglierci veramente alla sprovvista e commuoverci è il significato dietro ai simboli di questa strana storia: si tratta del racconto dell'esperienza personale (e reale) di Vander rispetto all'alcolismo del padre. Un macigno che porta dentro sin dall'infanzia e che si è tolto dal cuore solo grazie alla terapia ed allo sfogo creativo espresso in Papo & Yo. Riguardare quelle immagini con gli occhi della consapevolezza è impressionante. Il ragazzino fugge impotente dal mostro ormai accecato dalla usa dipendenza; può sfruttare l'ambiente per nascondersi e ritagliarsi il tempo necessario per calmare momentaneamente la creatura - che comunque tornerà prima o poi violenta e distruttiva. Un'avventura emotivamente provante, commovente, bellissima, con diversi risvolti (personaggi con cui parlare, enigmi da risolvere) che puntano verso l'astrazione dalla realtà.
Trattenendo a stento un minimo di emotività, Vander ci mostra un video e parla delle testimonianze che riceve continuamente: da videogiocatori, persone che grazie a Papo & Yo sono state spinte ad affrontare i propri demoni, e addirittura scuole e terapeuti che lo usano nei loro programmi. Qualcosa di veramente fuori dal comune, che è potuto emergere solo da una realtà indipendente e coraggiosa come questa, finanziata dai vari programmi presenti in Quebec e in Canada e fortemente voluta da Sony per la sua piattaforma di distribuzione digitale. Un gioco da provare assolutamente - che vi darà l'idea di come questo medium può veramente maturare, al di là e oltre le logiche di mercato. A margine del tutto, i ragazzi di Minority chiariscono uno dei dubbi che ci frullavano in testa sin dal nostro articolo introduttivo: le meccaniche del CMF possono venire applicate a qualsiasi progetto, senza limiti annuali o per-azienda. Ammettono di avere in ballo ben dodici videogiochi, di cui uno, su cui pare contino molto, per OUYA. Vander ci mostra il particolare controller con touchpad frontale, decantandone le caratteristiche "rivoluzionarie"; purtroppo più di così non può fare e, almeno per quanto riguarda la nuova console Android non ci resta che scorgerne la figura sulla scrivania di uno sviluppatore - osservando il design molto "plasticoso" di una console dalle dimensioni microscopiche.

Chiusa l'ennesima parentesi il nostro tour prosegue, passando da UBISOFT. Qui manca chiaramente la magia di un dev team "formato famiglia", sostituita però dal clamore dei risultati. Ubisoft a Montréal conta 2200 dipendenti sui 6700 totali, ha tre distinti studi di sviluppo (di cui quello "centrale" -dove siamo stati- su cinque piani) e ben due laboratori dedicati al Motion Capture. Un'azienda mastodontica, sviluppatasi a Montréal grazie agli incentivi di cui abbiamo più volte parlato ed alla vibrante presenza di giovani talenti. Tra questi c'è Louis-Pierre Pharand, Brand Creative Director a capo di Ubi Workshop. Si tratta di un progetto "transmediale" che ha portato e porterà Ubisoft ad espandere ulteriormente molti dei brand più importanti. Assassin's Creed è uno di questi - tra graphic novels, libri, videogame paralleli (magari Mobile o social) e fumetti. Storie nuove, approfondimenti per i fan più sfegatati e "inediti punti d'ingresso" per chi non conosce il videogaming o Assassin's Creed. La filosofia del progetto è molto chiara, e riflette la "potenza" e l'importanza di un'azienda di questo calibro. "Noi cerchiamo ed assumiamo solo i migliori, perché il lavoro deve essere qualitativamente perfetto" -dice LP- "il nostro scopo è monetizzare, siamo buisness-man; nel momento in cui Ubi Workshop dovesse andare male verrà chiuso". Semplice, sintetico e funzionale proprio come piace a questi mastodonti del mercato. E, per quanto manchino le emozioni di un Papo & Yo, non possiamo certo biasimare questo modo di fare - soprattutto quando porta a risultati incredibili ed IP fantastiche come quelle prodotte da Ubisoft Montréal. Per di più il progetto transmediale sembra molto interessante, soprattutto nella sua componente di contatto con la community: un sito chiamato Initiates tramite il quale utenti e dev team scambieranno contenuti, opinioni e quant'altro. Tutto molto interessante, esattamente come la visita all'interno del mega-studio. Anche qui la differenza è, ovviamente, abissale. Quella di Ubi è una struttura che funziona da quasi vent'anni: i dipendenti hanno tutto il necessario per lavorare in completa serenità - compreso un enorme bar con area relax all'interno ed un ristorante. L'intero ufficio è tappezzato di poster, trofei e riconoscimenti legati alla storia della softco. Uno spettacolo per chi ama i videogames.

Lo stesso spettacolo a cui assistiamo poco dopo da Eidos Montreal, dove ci accoglie Stephane D'Astous - General Manager dello studio. La sua presentazione è di quelle piuttosto "formali" e funzionali ma riesce comunque, in qualche maniera, ad interessarci. Inoltre siamo circondati da poster, action figure e mechandise di ogni genere di Deus Ex e Tomb Raider. La presentazione di Stephane -molto orgogliosa- è interamente dedicata a farci comprendere come lavora Eidos Montréal, uno studio che ha preferito, contro tutto e tutti mantenere "piccolo" per focalizzare meglio il lavoro. Si tratta di una realtà estremamente funzionale, dove si investe tantissimo sul talento degli sviluppatori mantenendo al minimo la quantità di dirigenti e burocrati (sotto l'8% dei circa 500 dipendenti - qualcuno dovrebbe imparare). Ogni reparto ha il suo compito: passiamo nell'ala test dove ragazzi e ragazze sono ancora impegnati nel testing di prodotti ormai sul mercato; facciamo una capatina nell'area "sviluppo", dove vediamo altrettanti addetti al lavoro su questa o quella novità. Infine giungiamo in una porzione davvero peculiare. Una stanza isolata con una decina di postazioni da gioco, sovrastate da una finestrona a specchio. Capiamo solo poi che non si tratta di uno specchio normale ma di uno del tipo che vediamo usare nei film per separare la stanza dell'interrogatorio dalla saletta dove agenti ed investigatori osservano. Questa particolare struttura serve ad Eidos per chiamare, otto o nove mesi prima di una release, persone comuni (ovviamente giocatori) a testare per ore ed ore il prodotto, osservando ed ascoltando (ci sono microfoni nascosti ovunque) le reazioni. In questa maniera, ci dice Stephane, hanno potuto migliorare interfaccia, mappatura dei controlli e molto altro di diversi videogiochi. Il General Manager di Eidos ci dice che hanno addirittura dei profili ben delineati dei giocatori - e sono in grado, ad esempio, di invitare i fan di GTA o gli appassionati di RPG e via discorrendo.
Dopo una prima parte piuttosto interessante, durante la quale veniamo a conoscenza di un'organizzazione sul modello di Google (orari flessibilissimi con apertura 24/7 dell'ufficio, aree relax e quant'altro), si passa ad una serie di diapositive in verità un po' noiose. Monsiuer D'Astous fa il suo lavoro e snocciola dati su dati... ma se ben oltre dieci anni fa Steve Jobs ci ha insegnato la prima regola per una presentazione con slide: non leggere esattamente quello che c'è scritto sopra!
Stephane conferma quanto avevamo già scritto: il rimborso delle tasse non è tutto - qui a Montréal a fare la differenza è sopratutto una cultura radicata nel visual desing e nell'effettistica, un supporto costante e sempre in crescita dell'Università, l'apprezzamento della comunità e delle istituzioni. Tutto per lavorare meglio e con grande sinergia.

Canada Media Funding Anche la giornata di oggi è stata leggermente diversa. Abbiamo voluto soffermarci sulla differenza tra piccole e gigantesche realtà, per vedere soprattutto come possano (e secondo noi debbano) convivere nella realizzazione di un’offerta videoludica quanto più varia possibile. Molto interessante il parallelismo tra massima espressione di se stessi e della creatività, e “sviluppo controllato” dalla logica della monetizzazione, indispensabile per avere successo quando gli investimenti sono altissimi. Cresce dunque in noi, ancora una volta e ancor di più, l’idea che questi modelli possano e debbano andare a braccetto. Allo scopo di ottenere sia l’esperienza totalmente emotiva e personale, sia il blockbuster senza troppe pretese di “maturità concettuale” ma dannatamente divertente e sopratutto curato all’inverosimile. Mentre stiamo per atterrare a Toronto, ed imbarcarci in un differente avventura, ci piacerebbe sapere cosa ne pensate voi dell’industria videoludica alla luce di quanto detto.