Videogiochi in Italia nel 2020: mercato in crescita e un futuro promettente

L'anno appena trascorso ha segnato una crescita eccezionale del settore videoludico nel nostro Paese, e il futuro sembra più promettente che mai.

Videogiochi in Italia nel 2020: mercato in crescita e un futuro promettente
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Ci siamo lasciati alle spalle con molto sollievo un anno strano - e senz'altro drammatico - come il 2020. È però sempre opportuno guardarsi indietro per comprendere il percorso che il medium videoludico sta compiendo nel nostro Paese: fa bene Marco Saletta, Presidente di IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) a parlare di "risultati straordinari e senza precedenti", perché l'anno appena trascorso ha segnato un ulteriore scalino verso una maggiore affermazione del videogioco come medium di massa tra gli italiani.

Il 23 marzo IIDEA ha presentato il suo attesissimo Rapporto annuale sul mercato dei videogiochi in Italia, con una conferenza virtuale che ha visto la partecipazione del Presidente dell'Associazione Marco Saletta, di Thalita Malagò, Direttrice Generale, Eduardo Mena, Research Director di Ipsos MORI e Antonio Rubio, International Sales Director di B2Boost. Vi riporteremo gli straordinari numeri che dimostrano la vivacità del nostro settore, destinato senz'altro ad un futuro ancora più luminoso.

Gli obettivi di IIDEA

Saletta ha aperto l'evento ricordando l'importante ruolo che i videogame stanno ricoprendo in tutto il mondo nel corso dell'emergenza legata al Covid-19. "La pandemia ci sta segregando, ma nel 2020 il videogioco si è ricavato uno spazio legato alla socialità, oltre che all'intrattenimento. Uno spazio di connessione tra amici, conoscenti e componenti di un nucleo familiare, all'interno del quale passare il tempo con più leggerezza".

Non a caso lo scorso giugno l'associazione ha lanciato il portale Tuttosuivideogiochi, dedicato a diffondere la conoscenza delle potenzialità del medium videoludico tra genitori, insegnanti e più in generale chiunque voglia approcciarsi a questo mondo straordinario. Le attività di IIDEA si articolano su più piani, come spiegato dal Presidente: "miriamo a rafforzare il rapporto con le istituzioni, supportare gli sviluppatori, favorire lo sviluppo degli esport in Italia e promuovere una fruizione responsabile del videogioco. Un impegno costante nel tempo".

Nei prossimi mesi verrà avviata l'attività di censimento degli studi di sviluppo italiani, si lavorerà all'evento First Playable previsto per metà luglio e dedicato al business del gaming, oltre a proseguire nella diffusione e promozione delle attività di learning by playing, con finalità educative, specie in ambito scolastico. Di certo l'incredibile performance del mercato videoludico, che ha raggiunto numeri senza precedenti in Italia, sarà un forte sprone per le attività dell'Associazione.

Un mercato in forte crescita

Ovviamente l'evento, per sua stessa natura, è stato largamente incentrato sull'esposizione dei dati di vendita di console e giochi in Italia, elaborati sulla base di studi condotti a livello internazionale dall'ISFE (Interactive Software Federation of Europe). Per tutto il tempo si è però respirata una fortissima attenzione ai consumatori e non è mai mancata una visione delle persone che si trovano dietro ai freddi numeri: bambine e bambini, donne e uomini che cercano nel videogioco divertimento, conforto, evasione, sorprese ed emozioni.

Partendo dall'aspetto economico, il giro d'affari complessivo legato ai videogiochi in Italia nel 2020 ha registrato una crescita impressionante del +21,9 % rispetto all'anno precedente: si è arrivati alla gargantuesca cifra di 2 miliardi e 179 milioni di euro. Antonio Rubio, che cura la raccolta di dati tramite il GDS (Games Sales Data), non ha dubbi su quanto questo risultato sia significativo: "il 2020 è stato un anno eccezionale, un anno meraviglioso in termini di crescita dell'industria videoludica. Il mercato italiano si è evoluto in maniera significativa".

Il giro d'affari è dominato dalle vendite di software (82 %, con un incremento del 24,9 % rispetto all'anno precedente), ma anche l'hardware (il restante 18%) risulta in crescita, precisamente per il 10,3 %. La vendita delle console ha fruttato in totale 275 milioni di euro, di cui l'89 % relativo alle home console (con una contrazione del 9,2 %) e l'11 % derivanti da vendite di console portatili (aumentate del 70 % rispetto al 2019). Rubio e Saletta evidenziano la consacrazione definitiva della Nintendo Switch, anche nella versione Lite, capace di trainare le vendite in maniera significativa.

Passando al versante software, la parte del leone la fanno le vendite digitali su console e PC: sul totale delle vendite queste costituiscono il 44,8 % (+ 32,7 % rispetto al 2019), seguite dalle app per dispositivi mobile (39,3 %, con una crescita del 33,5 %). Il fanalino di coda è rappresentato dalle vendite fisiche, pari al 15,9 % del totale, diminuite del 6 % rispetto all'anno precedente. "Quanto a quest'ultimo dato, bisogna tenere conto delle restrizioni imposte ai consumatori nell'accesso ai negozi" spiega Rubio "il ricorso al digitale compensa largamente la decrescita nell'ambito fisico, confermando che il mercato è ormai in larga parte digitale".

I numeri sono senz'altro positivi, e secondo Rubio "sono indicatori di un'industria sana e che è cresciuta moltissimo nello scorso anno. I dati lo dimostrano". Molto interessante la top 20 dei videogiochi più venduti in Italia nel 2020. Al primo posto troviamo FIFA 2021, seguito da Grand Theft Auto V, il cui successo sembra ben lontano dal tramontare. Completa il podio FIFA 2020, seguito da Animal Crossing: New Horizons e da The Last of Us Parte II; menzioniamo anche Assassin's Creed Valhalla (decimo posto), immediatamente seguito da Red Dead Redemption 2, God of War (quindicesimo posto) e Ghost of Tsushima (diciottesimo posto).

Chi gioca?

Il profilo dei videogiocatori italiani non è meno ricco di spunti di riflessione: ben 16,7 milioni di persone hanno giocato ai videogiochi nel 2020, il 38 % della popolazione italiana tra i 6 e i 64 anni, fascia d'età presa in considerazione per gli studi presentati da IIDEA. Di questi il 56 % sono uomini e il 44 % donne. Nel 2018 i giocatori costituivano il 37 % della popolazione di riferimento, mentre nel 2019 si era registrata una crescita fino al 39 %. "C'è ulteriore potenziale per il coinvolgimento di nuovi giocatori e giocatrici. Il futuro è luminoso per il mercato italiano" ha dichiarato Eduardo Mena nel presentare i dati.

Quali sono i dispositivi preferiti dagli italiani per giocare? Mena ci ha presentato la risposta: il mercato è dominato da smartphone e tablet, usati da 10,7 milioni di persone - interessante la quasi parità in questo ambito tra uomini, 5,4 milioni, e donne, 5,3 milioni - seguiti dai PC (7,2 milioni di utenti, di cui 4,5 milioni uomini e 2,7 milioni donne) e infine le home console (6,7 milioni di persone, di cui 4,2 milioni uomini e 2,5 milioni donne). Come visibile dai dati di cui sopra, sono in tanti ad utilizzare più di una piattaforma.

Il mercato PC e quello console registrano un gender gap notevole: nel corso dell'evento, ho chiesto a Eduardo Mena come si può aumentare il coinvolgimento delle donne nel mondo videoludico in questi due ambiti. Mena si occupa di tematiche di genere per Ipsos MORI, ed è coautore dello studio Women Played. Women Paid. Women Made, da poco pubblicato, dedicato alla rilevanza delle donne nel mondo del gaming. "C'è un ampio potenziale per una maggiore inclusività di PC e console nei confronti dell'utenza femminile" ha risposto.

"È cruciale aumentare l'associazione tra donne e gaming. Non deve essere vista come un'attività prettamente maschile. Nel mercato europeo la presenza di donne, sia come giocatrici che come sviluppatrici e content creator, è aumentata. Ci sono storie di grande successo nello scorso anno, come The Last of Us Parte II, che ha due donne come protagoniste della storia e descrive benissimo i loro conflitti interiori". "Auspichiamo un maggiore coinvolgimento delle donne non soltanto come utenti, ma anche nell'industria videoludica più in generale" ha concluso Mena.

In media i gamer intervistati spendono otto ore alla settimana dedicandosi ai videogiochi. Eduardo Mena fa notare come, a fronte di una base di giocatori che è rimasta più o meno stabile, è cresciuto il tempo speso videogiocando, che si attestava su una media 6,7 ore a settimana nel 2019. "È aumentato il coinvolgimento della popolazione nel medium videoludico" ha spiegato "la base di giocatori è forte e ampia, ma è particolarmente indicativo notare questo incremento delle ore passate con i videogame". Nell'ambito delle console la leader indiscussa è PlayStation 4 (6,3 ore a settimana) seguita da Switch, gioiello della corona di casa Nintendo (4,7 ore a settimana).

Videogiochi e pandemia

"Il grande elefante nella stanza è che abbiamo trascorso un anno difficile e purtroppo ci troviamo ancora dentro alla situazione della pandemia. Abbiamo voluto tentare di comprendere le sensazioni, le emozioni, il conforto offerti dai videogiochi agli utenti in questo momento difficile" ha dichiarato Eduardo Mena. Restando sul tempo medio trascorso ogni settimana dai videogiocatori davanti allo schermo, è particolarmente significativo notare come i dati riflettano chiaramente l'andamento delle misure restrittive della libertà personale.

Durante la prima ondata della pandemia in Italia il tempo medio di gioco è cresciuto, fino ad attestarsi sulle 8,5 a settimana; nell'ultima parte del 2019 si parlava di 7,4 ore. L'alleggerimento delle restrizioni ha segnato una diminuzione delle ore dedicate ai videogame, nuovamente risalite ad 8 ore a settimana nel corso della seconda ondata che ha caratterizzato l'ultimo segmento del 2020. "I videogiochi offrono una finestra aperta per scoprire nuovi mondi" e secondo Mena "la volontà di scoprire il nuovo è stata un forte motore per i giocatori nell'anno appena trascorso. Vogliono scoprire nuove storie, uscire da una realtà opprimente, sognare".

Gli studiosi hanno rilevato come il medium videoludico abbia offerto grande supporto agli utenti durante il difficile momento della pandemia, con effetti particolarmente benefici per i giocatori di videogame online multiplayer: ben il 50 % ha dichiarato di essere rimasto connesso agli amici anche grazie ai videogiochi, il 48 % si è sentito meno isolato, per il 39 % si è avuta una diminuzione dell'inevitabile ansia connessa alla situazione che stiamo vivendo, il 36 % ha affermato che, in generale, i videogame l'hanno aiutato a sentirsi felice.

In questo periodo sono anche emerse le forti criticità per le famiglie che si trovano a dover coniugare gli impegni lavorativi dei genitori con la didattica a distanza dei figli. Questa situazione di forte stress è stata però attenuata anche grazie ai videogiochi, utilissimi per staccare la spina e godersi del tempo di qualità tutti insieme in casa: il 19 % dei genitori intervistati ha videogiocato con i propri figli, con un picco del 22 % per i genitori con figli di età tra i 6 e i 10 anni.

In conclusione, come affermato da Mena, "dai nostri dati emerge in particolare come i videogiochi abbiano avuto un impatto positivo sulla vita delle persone, che grazie a questa forma di intrattenimento hanno mantenuto relazioni a distanza, superato solitudine e ansia, e più in generale vissuto tramite il gioco grandi e piccoli momenti di felicità". I freddi numeri mostrano una realtà destinata ad avere un peso economico, sociale, culturale e anche politico sempre crescente: ci auguriamo che il trend di crescita prosegua ancora a lungo, nel segno della sostenibilità dello sviluppo, dell'attenzione alle piccole produzioni e del rispetto per il consumatore.