Videogiochi: L'importanza della Localizzazione

Tra scelte creative e ragioni economiche, quanto sono importanti l'adattamento e la localizzazione di un videogioco?

Videogiochi: L'importanza della Localizzazione
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"Ma è tradotto in italiano?"
È una delle domande più diffuse nei forum nostrani ogni qual volta un nuovo gioco (sia indipendente, sia Tripla A) esordisce sul mercato. Del resto, non sono rari i casi in cui l'assenza di localizzazione dissuade un giocatore dall'acquisto di un'opera potenzialmente di suo gusto. Come se la lingua con cui un titolo raggiunge gli scaffali sia un fattore profondamente vincolante, una caratteristica in grado di accrescere o svilire l'appeal di una produzione. Incuriosito dall'importanza che riveste la localizzazione nella fruizione e nella diffusione di un videogioco, ho deciso quindi di compiere un breve viaggio all'interno del mondo degli adattamenti nel nostro medium preferito. Per l'occasione, mi sono avvalso della consulenza di Fabio Bortolotti, traduttore - tra le altre cose - di Starcraft II e XCOM 2: grazie alla sua guida, allora, ho scoperto alcuni interessanti retroscena sul valore, economico ed ideologico, che si cela dietro la traduzione di un prodotto audiovisivo.

La parola è cultura. La parola è denaro

La prima, sostanziale differenza da prendere in considerazione quando ci si interroga sulla questione dell'adattamento è quella che intercorre tra la semplice "traduzione" e la "localizzazione". In quest'ultimo caso, infatti, esiste l'obbligo, da parte del traduttore, di valutare sia la lingua di partenza sia quella d'arrivo. Non si tratta semplicemente di trasportare un concetto da un idioma ad un altro, bensì di "adattarlo" ad un determinato contesto socio-culturale, in modo tale che un'opera possa essere compresa nella sua interezza da un pubblico quanto più vasto ed eterogeneo possibile. La localizzazione prevede un lavoro che non tiene conto esclusivamente del significato letterale della parola, ma di un'intera gamma di variabili semantiche che devono superare i confini geografici.
Tuttavia, è bene precisare che, alle volte, il risultato dell'adattamento può anche distanziarsi notevolmente dalla fonte originale, garantendo così al traduttore una peculiare licenza creativa. Anzitutto, occorre distinguere se un'opera viene interamente doppiata, o se approda sui nostri schermi munita soltanto di sottotitoli: nel primo caso, la battuta pronunciata da un attore può subire una modifica sostanziale anche a causa della necessità di adeguarla alle limitazioni del lip-sync. Prima di operare qualsiasi cambiamento, però, il traduttore deve sempre confrontarsi con il proprio cliente, proponendogli le possibili alternative che non snaturino eccessivamente il materiale di partenza. Se un determinato personaggio, durante un dialogo, fa riferimento ad un particolare "proverbio" o "modo di dire" tipico di una cultura diversa dalla nostra (e dunque difficilmente comprensibile), è necessario trovare un corrispettivo in italiano che riesca ad esprimere lo stesso concetto pur distanziandosi notevolmente dalla sceneggiatura di base.
In simili casi, non si tratta di maggiore o minore fedeltà al testo, né di scelte artistiche a discrezione dell'interprete, ma di un vero e proprio obbligo che oserei definire "deontologico": tradurre in modo letterale un'espressione idiomatica, che nella nostra lingua non ha molto senso, equivale a fornire un disservizio al consumatore, il quale si troverebbe dinanzi ad una locuzione confusa e fuorviante.
Ebbene, in tali circostanze, la localizzazione si fa decisamente più ardua e complessa: prima di mettere in bocca ad un personaggio un'espressione diversa da quella recitata nella sua lingua natia, infatti, l'interprete ha bisogno di interiorizzare lo script, di conoscere a menadito la psicologia del protagonista, di avere piena dimestichezza con il mood del gioco e con i toni della narrazione, affinché l'adattamento non si dimostri incoerente con il resto della sceneggiatura. Il tutto, ovviamente, deve essere legato al contesto in cui si inserisce: «Sam Fisher, ad esempio - ci dice scherzosamente Fabio - non farebbe mai una citazione da Casa Vianello». Diverso, invece, il discorso per un titolo come Blood Dragon, spassoso crogiolo dell'immaginario anni '80, nonché summa e parodia di un'intera generazione di nerd. Con il bellissimo spin off di Far Cry 3, infatti, Ubisoft ha concesso ai traduttori di aggiungere arbitrariamente alcuni riferimenti ai costumi propri della cultura italica: per merito di questa libertà, allora, in Fabio è nata l'idea di includere la famosissima "supercazzola" all'interno di una sequenza di Blood Dragon.

Un apporto creativo di tal genere possiede un duplice beneficio, perché arricchisce, in un certo qual modo, l'opera originale (adeguandola agli ambienti linguistici nei quali s'inserisce) e, al contempo, riporta in auge alcuni indimenticabili capisaldi del nostro patrimonio artistico. Nel corso degli anni, comunque, il processo di traduzione ha subito notevoli mutamenti che hanno portato ad una totale riscrittura delle regole interne della localizzazione: se torniamo indietro con la mente al 1990, scopriamo infatti che le produzioni audiovisive del periodo erano inclini a subire stravolgimenti anche radicali, sia dal punto di vista dei singoli dialoghi, sia dell'ordito narrativo.
Chi di voi, ad esempio, ricorda la divertente sit-com La Tata? L'adattamento italiano dell'epoca cambiò completamente il nome della protagonista (da Fran Frine a Francesca Cacace), le sue origini (ebree e non italiane) e persino i suoi legami di parentela (i "genitori" di Fran della versione originale diventano gli "zii" nell'edizione nostrana), senza contare poi intere conversazioni riscritte da zero. Al giorno d'oggi, una modifica così sostanziale non sarebbe certo più possibile: ed il motivo va ricercato nella nascita di un diverso tipo di pubblico, il quale, da cittadino della società mass mediale, non ha più bisogno di adattamenti così invasivi per riuscire ad apprezzare pienamente un'opera straniera. È senza dubbio una questione di conoscenza, di mezzi e possibilità, che aumenta il bagaglio culturale dell'utente medio: tuttavia, questa "evoluzione" non comporta (o almeno: non dovrebbe comportare), come diretta conseguenza, la negazione dell'utilità della localizzazione.
Se un team di sviluppo decide di non sottoporre la propria creatura videoludica al lungo e complesso meccanismo di traduzione, questa scelta non è (quasi) mai dipesa da una motivazione ideologica, ma solamente economica. Localizzare un gioco, così come un film o una serie tv, è, del resto, un procedimento assai dispendioso: il doppiaggio, in particolar modo, richiede un impiego enorme di risorse. Nel processo, difatti, sono coinvolti project manager, traduttori, revisionisti, responsabili e direttori del doppiaggio, fonici, attori e, com'è ovvio, appositi studi di registrazione. Anche per quelle produzioni che utilizzano soltanto i sottotitoli, il consumo di denaro potrebbe rivelarsi piuttosto cospicuo: in media (ma l'importo è enormemente variabile) un traduttore professionista percepisce un compenso di 10 centesimi a parola. Immaginate allora la spesa complessiva per un GDR indipendente come Pillars of Eternity, la cui sceneggiatura è composta da migliaia e migliaia di caratteri: prima di impelagarsi nel vortice della localizzazione, quindi, un team valuta la propria "nicchia" di fruitori, e persino la fascia d'età cui la sua opera si rivolge.

È chiaro che un titolo indirizzato ad un target di trentenni può anche fare a meno di essere tradotto, mentre un platform game pensato per un pubblico infantile necessita assolutamente di un adattamento, così che i bambini possano comprenderlo in ogni minima sfumatura. Infine, nei prodotti di più ampio respiro e di maggior rilievo, la localizzazione avviene addirittura in parallelo allo sviluppo del gioco stesso: molte volte, quindi, i doppiatori o i traduttori sono costretti a svolgere il proprio compito senza neanche vedere l'opera in azione. In presenza di espressioni equivoche e poco chiare, dunque, è facile incappare in alcuni grossolani errori d'interpretazione, non sempre imputabili alla distrazione o all'incompetenza degli addetti ai lavori: molto dipende, infatti, da quanto il publisher ed il team si dimostrino collaborativi, offrendo ai traduttori tutte le informazioni necessarie per contestualizzare al meglio ogni parola, ogni frase, o ogni intonazione emotiva.

Distopie linguistiche

Arrivati a questo punto del discorso, occorre chiarire un concetto fondamentale. Secondo Fabio Bortolotti, «non deve essere venduta come se fosse la cosa più giusta ciò che invece è una semplice questione di marketing». Scambiare una decisione prettamente economica con una di stampo "ideologico" rischia di dar vita ad una sudditanza culturale, dove trionfa la lingua più diffusa e "potente". Fanno eccezione software house come Rockstar Games, che per la serie di Grand Theft Auto compie un poderoso investimento nel tentativo di coinvolgere rinomati attori dello star system hollywoodiano: le loro voci, il loro slang, e finanche il loro lip-sync devono rimanere dunque inalterati nel passaggio da una lingua all'altra, così da mantenere una spiccata e riconoscibile originalità, un marchio di fabbrica che metta in evidenza lo spropositato sforzo produttivo.

Sebbene quella della Rockstar sia dunque una motivazione di stampo più artistico che pratico, in fin dei conti resta pur sempre un'eccezione alla regola. Nella maggior parte dei casi è il rendiconto finanziario a farla da padrone durante il processo di localizzazione. Se la traduzione si piega, come è giusto che sia, alle logiche del commercio, lo stesso, però, non è tenuto a fare il videogiocatore. Al di là di quella che Bortolotti definisce la "bolla dei nerd" (ossia un campione non attendibile di appassionati del settore che conoscono l'inglese), persiste un gran quantitativo di individui che, per un motivo o per un altro, non comprende appieno l'idioma anglofono, e viene pertanto persino ostracizzato da chi, invece, professa l'assoluta necessità di conoscere la lingua della Regina, considerandolo un requisito indispensabile per ogni uomo del ventunesimo secolo. Senza nulla togliere all'indiscutibile importanza del bilinguismo, sminuendo il valore del nostro linguaggio in nome di un'omologazione "maggioritaria" finiremo per creare una sorta di (passatemi il termine) "distopia linguistica" in cui predomina una cultura a scapito di un'altra.
Prendiamo ad esempio la serie Yakuza, un prodotto che riflette un preciso spaccato dell'immaginario giapponese: al di fuori dei confini orientali, il titolo è, per ragioni squisitamente economiche, tradotto soltanto in inglese. Il passaggio dai kanji ai caratteri occidentali è già causa di un adattamento che modifica, in parte, il significato di alcune battute. Qualora Yakuza fosse localizzato in italiano, subirebbe lo stesso tipo di "mutamento", in modo tale da rendere per noi più comprensibili alcune situazioni tipicamente nipponiche. In simili circostanze, a prevalere allora non sarebbe tanto una specifica "cultura", quanto piuttosto lo spirito di divulgazione: se ben realizzata, la localizzazione non snatura l'opera originale, bensì le dà nuovo lustro, amplificandone le possibilità di diffusione.

Dare per scontato che un utente capisca sufficientemente l'inglese in modo da giocare senza eccessive problematiche, può essere sintomatico di un pericoloso assoggettamento linguistico. Recuperiamo per un attimo il caso di Blood Dragon: la supercazzola è stata inserita intelligentemente per far sì che il prodotto in questione trasmettesse anche ai non-anglofoni la stessa carica dissacrante della versione originale, affinché tutti potessero godere della pungente ironia che permea l'avventura. Gli anni ‘80 osservati dalla prospettiva americana, infatti, non sono gli stessi di quelli vissuti dall'ottica italiana. Traduzione e localizzazione, quindi, svolgono una funzione sacrosanta, che andrebbe valorizzata e promossa. Perché permettono ad un'opera di insinuarsi più a fondo tra le pieghe della società consumistica; perché le danno l'opportunità di scavare anche in quella fascia di pubblico che, in un videogame, cerca solo un passatempo disimpegnato, senza trasformare l'uscita di ogni nuova produzione in una crociata a favore del plurilinguismo. Perché, in sostanza, mantengono viva una lingua.