Videogiochi e Musica: l'importanza del Sound Design

Quanto sono importanti musica ed effetti sonori nei moderni videogiochi? Tanto, tantissimo, approfondiamo la necessità di studiare il design del suono.

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Ogni volta che uno dei tanti giochi sperimentali e atipici pubblicati su Steam o Itch.io riesce ad attirare l'attenzione di stampa, giocatori e influencer, il dibattito su cosa sia e cosa non sia il videogioco riprende vigore, si rilancia sui social e genera tonnellate di byte di discussioni. Indipendentemente dalla fazione, quasi tutti si concentrano però sempre e solo su un tema specifico: ci si basa sul termine videogioco, che include sia una parte video che una di gioco e interattiva, per distinguere cosa debba essere e fare un "vero" prodotto videoludico. Ciò che ci si dimentica sempre di sottolineare è come in realtà esista almeno un altro aspetto assolutamente fondamentale per comprendere come il mezzo videoludico comunichi all'utente: il sound design e le musiche.

Musica e Sound Design: le differenze

Innanzitutto, bisogna distinguere il puro sound design dalle musiche: se con il primo si costruisce l'ambientazione di gioco, si informa l'utente di alcune azioni ed eventi, con le seconde generalmente si contribuisce all'impatto emozionale del titolo. Un'altra differenza sostanziale tra le due componenti si può individuare nella natura diegetica del primo, ed extradiegetica del secondo. Il sound design è sempre interno alla narrazione e al "mondo raccontato": il rumore dei nostri passi in un gioco d'infiltrazione, gli oscuri schicchiolii provenienti dalle ombre nei giochi horror, il fischio dei proiettili negli sparatutto bellici sono tutti suoni che delineano le sfumature della storia che stiamo vivendo, del mondo con il quale stiamo interagendo.

Le musiche, invece, appartengono generalmente al mondo extradiegetico, cioè esterno alla narrazione: l'Outrun e il FutureSynth di Hotline Miami, pensati per dare ritmo al gioco e restituire la sensazione di velocità e psichedelia, non vengono suonate da qualche musicista nel gioco, ma sono inserite dagli autori stessi, e questo è chiaramente percepibile da parte del giocatore. I temi cittadini delle varie location di Pokémon, pensate per garantire al giocatore una visione e una percezione ogni volta diversa della città, sono inserite nell'esperienza dai suoi creatori, e non emergono da qualche altoparlante onnipresente. Non bisogna poi dimenticarsi di tutta una serie di elementi sonori che fanno parte del sound design ma che in qualche modo si trovano a metà strada tra mondo narrato e mondo narrante: i suoni che si attivano all'apertura di una cassa, al completamento di una missione o al raggiungimento di un obiettivo, pensati come ulteriore stimolo e ricompensa, sono spesso appaganti, brevissimi e si installano nella mente del giocatore, senza mai andarsene. Come dimenticare i suoni dell'apertura delle casse di Zelda, il motivetto di fine scontro in Final Fantasy, o il suono della cattura di un Pokémon?

Il Sound Design: un HUD sonoro

Sulla base di queste distinzioni, possiamo quindi capire quanto queste componenti siano assolutamente rilevanti in ottica di game design, nonostante la retorica comune affermi che il videogioco sia fatto principalmente di gameplay.

Dal lato del sound design, lo sviluppatore può decidere di comunicare qualcosa del mondo di gioco direttamente con il suono, ad esempio come fatto in Hellblade con le voci della mente di Senua, e quindi contribuire a creare quell'insieme di informazioni assolutamente necessarie al giocatore per poter proseguire, una sorta di HUD sonoro invece che visivo. Chiaramente, gli esempi più chiari da prendere in esame per confermare quanto detto potrebbero essere gli stealth o gli horror, ma il rischio sarebbe quello di prestare il fianco alle critiche, che spesso sostengono come in questi giochi il sound design abbia un rilievo maggiore rispetto agli altri generi. La realtà è che anche nei più comuni tps, fps e platform l'elemento sonoro ha un rilievo di assoluta importanza: immaginate se in Gears of War dovesse comparirvi una notifica visiva alla comparsa di ogni nemico, invece dell'ormai storico vocalizzo "battiterra!". Pensate agli scontri su Overwatch, in cui la meccanica del chinarsi perderebbe completamente valore, se non fosse per il fatto che camminare in piedi fa sentire il rumore dei nostri passi all'avversario. E cosa sarebbero Limbo e Inside, i capolavori di Playdead, senza un sonoro in grado di descrivere in maniera ancora più concreta ogni scena?

L'accompagnamento musicale: un ampliamento della storia?

Le musiche, invece, vengono generalmente inserite perché lo sviluppatore spera di stimolare un certo approccio, perché vuole confermare e sostenere nell'utente una certa sensazione. Come nel caso di Hotline Miami, dove la mente capace di violente sparatorie e sanguinosi massacri viene descritta più efficacemente dall'accompagnamento sonoro che dalla pixel art utilizzata da Dennaton Games. L'idea di inserire un elemento musicale che accompagni e caratterizzi l'esperienza videoludica non nasce certo nel mondo del gioco interattivo, ma è antica quando il tempo: persino nei teatri greci le orchestre avevano il compito di amplificare le emozioni portate in scena dagli attori e, di riflesso, quelle degli spettatori.

Il concetto di musica si è però trasformato nel corso del tempo, e oggi per un qualunque fruitore di contenuti (che stia guardando un film, leggendo un libro o giocando un videogioco) è diventata la norma seguire lo sviluppo di una narrazione durante l'ascolto di una melodia non direttamente collegata al contesto raccontato. Ciò accade perché, come sostenuto da studiosi dell'evoluzione musicale moderna come Adorno, la musica è diventata più che un'arte un vero e proprio accompagnamento quotidiano, qualcosa che ci accoglie al mattino e si interrompe solo quando chiudiamo gli occhi la sera. Al supermercato, in macchina, nei negozi, tramite lettori mp3 e nelle pubblicità televisive: la musica, intesa come mezzo di comunicazione, è ovunque. È dunque evidente come per uno sviluppatore sia assolutamente fondamentale e utile contribuire a creare una sensazione o a rafforzare un'emozione tramite una melodia particolarmente efficace. Sebbene il suo sistema di combattimento sia stato spesso criticato, chi non ricorda con passione le fasi di scontro di The Witcher 3, in cui un belligerante coro ritmava ogni nostro colpo di spada, come la corte di un dio che osserva il suo campione? Come dimenticare l'alternanza di azione e tensione delle musiche della battaglia finale di Metal Gear Soild 4: Guns of the Patriots? La fuga di Master Chief dall'Halo in esplosione sarebbe stata la stessa senza quel ritmo ansiogeno e battente? Chiaramente, no.

Nel corso della storia, tutti i media hanno subito delle riscritture sulla loro "vera" essenza: si pensi al cinema e all'implementazione del sonoro, inizialmente rifiutata e aspramente critica da moltissimi, sia critici che appassionati, che hanno poi dovuto arrendersi davanti all'evidenza del valore di tale componente. Anche nel videogioco, i fatti ci dimostrano che già da tempo il sound design e l'accompagnamento sonoro sono mezzi assolutamente fondamentali sia nell'elaborazione e concettualizzazione del game design, sia nell'esaltazione delle storie, delle esperienze e delle emozioni che gli autori vogliono farci provare.