I videogiochi erano meglio prima? 3D da nausea, bug, inquadrature da incubo

Davvero i videogiochi erano meglio prima? Forse sì, forse no, ma ci sono certamente tanti aspetti che sono decisamente migliorati.

I videogiochi erano meglio prima? 3D da nausea, bug, inquadrature da incubo
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"Ti ricordi Manic Miner... e Sabre Wulf...". A sussurrarmi ciò, mentre sbirciavo tra i titoli d'importazione di un ormai purtroppo estinto negozio di videogiochi per cercare l'edizione americana di Final Fantasy IV per SNES, non era uno di quei frutti tondi e teneri quanto melliflui di South Park, i "ricordacini", ma il proprietario del negozio, una figura triste e malinconica che vantava le glorie ludiche dell'era dello ZX Spectrum e del Commodore 64. "Adesso li fanno tutti con lo stampino, roba giapponese, senza anima, che la concludi premendo due tasti...", continuò il signore. Io me li ricordavo eccome quei tempi non troppo remoti, quando per giocare Sabre Wulf dovevo ascoltare venti minuti di pigolii dal registratore sperando che andasse tutto bene e il gioco si caricasse, o di quella volta che per Tir Na Nog sono tornato quattro volte al negozio perché le cassette erano tutte difettose.

Magari avevi solo un'ora per giocare tra un compito e l'altro e se il caricamento andava bene non restavano che pochi minuti, così che spesso si rivedeva sempre lo stesso segmento di videogame, perché i salvataggi allora erano un'utopia. Riuscii comunque a finire Sabre Wulf in una sola sessione dopo settimane, non terminai mai invece Knight Lore che tra l'altro mi piaceva molto di più. Così alla fine mi annoiai dei videogame, o meglio cominciai a sognarli diversi, e non amando le sale giochi molto probabilmente li avrei abbandonati per sempre, se non fosse arrivato il NES.

Non ho mai provato nostalgia per il passato, ma un sentimento positivo di anticipazione per il futuro, non è una questione di titoli, perché ricordo ancora tutti i videogame che ho amato e qualcuno mi piace rigiocarlo, ma considero insulse le affermazioni sulla superiorità dei "vecchi tempi". Trovai infine Final Fantasy IV, era una versione americana numerata con il II, e necessitava di una specie di accrocchio da infilare nella porta del SNES europeo per funzionare, al quale andavano collegati la cassetta del gioco d'importazione e una europea come "ponte". Talvolta bisognava inserire più volte le cassette altrimenti il gioco non partiva, e guai a muovere la console, altrimenti si usciva da Final Fantasy e si perdevano i dati non salvati. Poca cosa in confronto alle fatiche dei caricamenti tramite registratore dello Spectrum, anzi mi parve fantastico. Tuttavia rigiocare Final Fantasy IV prima sulla Playstation e poi su Game Boy Advance fu un'esperienza assai meno sofferta e precaria, più soddisfacente.

Nostalgia canaglia

L'annosa e fanatica apologia delle qualità perdute di un passato leggendario dei videogame, un'età remota di meraviglie soffusa dalle nebbie mistificatorie del mito, si prolunga puntuale sul presente come un'ombra malevola, alimentata dalla nostalgia e dall'insoddisfazione, negando una positiva dialettica tra la contemporaneità del gioco e i tempi che furono, nuocendo a una prospettiva storica che consenta di isolare quelle opere che furono davvero rivoluzionarie e che ancora oggi risultano esperibili con un piacere sia estetico che ludico e, soprattutto, penalizzando il presente.

Accade spesso, lo leggiamo nei commenti sui social e persino in qualche discutibile editoriale, che gli ultimi due decenni del secolo scorso e primi anni di questo siano considerati un'oasi elettronica palpitante di infiniti capolavori senza ombra, un'era di gioco "matto e disperatissimo" in una ludoteca ricca e immensa.

Un tempo, sembra affermare il tifoso di quest'età dell'oro, si giocava meglio e di più. Non è tuttavia così, a meno di non ostentare una volontaria e disonesta amnesia e un egoistico disappunto per la massificazione dei videogiochi, non più materiale di nicchia da condividere con gelosia tra una cerchia di appassionati.

Senza nulla togliere alle opere d'arte del passato elettronico, sopravvissute al loro tempo e ancora brillanti della loro meraviglia, un tempo si giocava di meno, in maniera più ostica e artificiosa, i generi erano raramente contaminati, ridotti, e talvolta era persino difficile reperire l'opera desiderata, magari proprio quel capolavoro osannato dalle riviste specializzate. Tutto questo soprattutto su console, perché quella del PC è un'altra storia. La distribuzione e l'evoluzione tecnologica hanno consentito invece negli anni un miglioramento notevole delle condizioni di gioco, dell'accessibilità al gioco e delle possibilità di gioco.

Non si tratta di videogiochi

Ribadisco che il dibattito sulla superiorità o inferiorità dei videogiochi di un tempo perduto è cosa inutile se non nefasta. Chrono Trigger è meglio di Final Fantasy XV? Certo, ma Chrono Trigger continua ad essere amato e giocato per la sua inestinguibile arte, e nulla toglie ai pregi di quel viaggio implacabile tra giovinezza e maturità che è la quindicesima fantasia finale. Super Mario Odyssey si gioca assai meglio di Super Mario 64, ma la grandezza di quest'ultimo non è intaccata così come il suo valore avveniristico. Resident Evil 2 originale è più efficace nello spaventare del remake? Può essere ma un'opera non esclude l'altra, mai (qui la recensione del remake di Resident Evil 2).

Potremmo andare avanti con innumerevoli esempi che servirebbero solo a portare in luce i valori dei videogiochi di qualsivoglia età. La domanda sul "meglio e il peggio" è una alla quale non voglio proprio rispondere perché la considero sciocca, reazionaria, uno stimolo a schierarsi che squalifica l'opera videoludica nel suo insieme, tanto il passato quanto il presente, ponendo delle ombre sul futuro.

Ma una cosa oggi è senza dubbio migliore, la qualità di una vita in un rapporto quotidiano con il videogioco, dentro e fuori da questo. Si può essere nostalgici delle "fatiche" e difficoltà di un tempo, c'è chi lo è persino dei "buoni vecchi" rimedi salutari dei contadini medievali o delle sanguisughe utilizzate per fare salassi, quindi ben venga anche chi rimpiange una delle prime modifiche artigianali della PS1 che mi toccò esperire per giocare a FF Tactics: una specie di pompetta che avviava un videogame con la console aperta, poi lo toglievi, ci inserivi quello di importazione pagato un capitale e chiudevi il coperchio.

Spesso funzionava, spesso. Tentiamo dunque di confutare qualche ingannevole luogo comune della nostalgia canaglia del videogioco che anima tanti nell'affermare con lacrime e indignazione "che prima era meglio".

I salvataggi

Chi non ha vissuto l'era dell'assenza dei "save" non può immaginare la frustrazione di dovere ricominciare sempre. E' vero che si diventava ogni volta più bravi, che si favoriva l'abilità del giocare e si educavano i riflessi, ma per chi cercava un'esperienza che non fosse solo agonistica era inevitabile cedere alla noia della ripetizione. Ecco perché tranne Hades e pochissimi altri videogame non amo i "rogue": mi ricordano quel periodo di inevitabile delizia (per la novità di un nuovo scenario, per il successo) e conseguente, nerissimo tedio. Ad un certo punto arrivarono le password, lunghissimi elenchi di numeri e lettere da trascrivere su un foglietto come nel favoloso Faxanadu; ma era facile smarrirlo, quel foglietto o sbagliare a copiare quell'interminabile sfilza.

Fu Legend of Zelda a cambiare tutto e non si trattò solo di comodità, una facilitazione per giocatori poco pazienti, ma di un nuovo modo di concepire l'esperienza videoludica, il sorgere di un'avventura che non si consumava mai, che ricordava le tue gesta, come mettere il segno in un libro. Oggi salvare è spesso cosa automatica, ma attenzione a quando non è possibile caricare un salvataggio precedente a quello dei checkpoint, potremmo incorrere in spiacevoli conseguenze. Nei "souls" inoltre il salvataggio è spietato, fatale, come quando si uccide per sbaglio un NPC. Ma si tratta di una scelta ludica e artistica.

La varietà di generi

Occhieggiando alle uscite sulla gloriosa SNES è inevitabile notare quanto i generi fossero ridotti: platform di varia tipologia, picchiaduro a scontri o a scorrimento, giochi di ruolo a turni o d'azione, rari sportivi e strategici, qualche astronave. Tra questi c'erano eccellenze e cose brutte o mediocri, cadute poi nell'oblio. Nelle epoche successive fino a PS2/Xbox/Game Cube le cose mutano e si aggiunge con prepotenza lo sparatutto in soggettiva, prima soprattutto esclusivo del PC.

Oggi i generi, partendo comunque dai capolavori di quegli anni, si sono espansi e contaminati, soprattutto nelle produzioni indie o pseudo-indie, anche in quelle colossali, è sufficiente pensare agli ultimi due God of War che sono hack and slash, metroidvania, gioco di ruolo d'azione etc. Insomma ci sono cose da giocare per tutti i gusti, alcune meravigliose, in un numero che credo superiore a quelle del passato.

Inquadrature

Le inquadrature fisse con immagini pre-renderizzate furono un'invenzione meravigliosa e consentirono di spingere l'acceleratore sull'abbondanza di dettagli muovendo il gioco verso una cinematograficità inedita, scandita dal montaggio e da una regia autoriale. Gli scenari di Final Fantasy VII o di Resident Evil sono ancora fantastici da ammirare, non scadranno mai nell'obsolescenza.

Ed è impossibile non sognare survival horror o JRPG realizzati così, implementando tecnologie più sofisticate per arricchirli ulteriormente (Tormented Souls era, ad esempio, bellissimo almeno da vedere). Ma le inquadrature fisse, anche quando più dinamiche, diventano problematiche quando l'azione è più sfrenata, funzionano ancora solo in giochi dalla ritmica più blanda.

Ho rigiocato recentemente i primo Devil May Cry e God of War, e ammetto di avere sperimentato un sensazione di confusione, talvolta di fastidio. Anche il comunque notevole Soulstice può dimostrare in alcuni casi questa limitazione (qui la nostra recensione di Soulstice).

L'obsolescenza dell'immagine 3D e i panorami sonori

Se le due dimensioni e i pixel del passato reggono il peso del tempo, tanto che ancora oggi sono utilizzati in maniera più che ispirata, così non è per l'estetica dei primi giochi che sfruttarono la terza, soprattutto con una volontà di realismo e una visuale in terza persona. Innanzitutto la macchina da presa virtuale funzionava male, svalvolava, era scomoda da gestire (i dorsali...) e confondeva lo scorrere dell'azione.

Inoltre risulta davvero evidente l'obsolescenza della tecnologia nella rappresentazione. Non si tratta solo di passato remoto, penso alla bellezza e la ricchezza delle inquadrature dinamiche di Tales of Symphonia e Graces e la povertà ripetitiva degli scenari in 3d di Tales of Xillia e dei successivi, escludendo il bellissimo Arise.

Il videogame è anche suono e nei tempi che furono, malgrado colonne sonore ispiratissime, questo era spesso ingannevole, sottovalutato se non quando mischiato ad arte con la musica, penso ai primi tre Super Mario e a come i ritmi, le armonie e le melodie di Koji Kondo contrappuntano i suoni dei salti dell'idraulico, al tintinnare delle monete.

Ma in esperienze più realistiche i suoni avevano una qualità piatta e bidimensionale che risultava spesso ingannevole, come capitava con i lamenti dei mostri persino in Silent Hill, illudendo sulla fonte della loro provenienza. Oggi grazie alla "tridimensionalità" dell'audio, sono possibili panorami sonori eccezionali come quello di Senua's Sacrifice, ad esempio (qui la recensione di Hellblade Senua's Sacrifce). E si possono rimpiangere i suoni elettronici, indimenticabili, di tante antiche colonne sonore, ma sentire i temi di Final Fantasy VI riarrangiati per orchestra è cosa sublime.

Incontri casuali e bug

Sono combattuto sugli incontri casuali, talvolta li rimpiango perché non essendovi le creature da disegnare e animare nello spazio di gioco erano possibili le invenzioni di bestiari di decine e decine di creature. Tuttavia ho rivissuto con stress questa tipologia di incontro, realizzando di averla idealizzata, per la drastica interruzione di musiche ed esplorazione che alimenta.

I giochi che in un passato pre-internet uscivano su console con gravi difetti erano davvero pochi, programmare era più "semplice" e il controllo della qualità più rigoroso, quando oggi spesso è il giocatore a diventare "tester". Anzi nel passato alcuni bug e glitch finivano per "aiutare" l'utenza come nel caso di alcuni boss di Mega Man o dell'Ombra di Link in Legend of Zelda 2. Ciò non esclude l'esistenza di bug gravissimi che tempo addietro "dannarono" la vita dei giocatori, cose a cui oggi una patch avrebbe posto rimedio. Basti pensare al ponte distrutto di Legend of Zelda Twilight Princess che impediva di proseguire a chi salvava nel momento sbagliato, a chi fu costretto a ricominciare Vice City su PS2 per l'infame bug del salvataggio durante la missione della gelateria, a Donkey Kong Country 2 su SNES con il suo barile nel castello, causa di impossibili metamorfosi e del crash del gioco, o ai dati delle memory card cancellati definitivamente per una stranezza di Soul Calibur 3.

Se vuoi un gioco adesso (quasi sempre) lo trovi

Durante l'era d'oro del videogioco non era facile trovare ciò che non era previsto utile alla distribuzione. Bisognava possedere una console americana o giapponese, ad esempio, per giocare Xenogears e conoscere dunque le rispettive lingue dell'edizione specifica. Oggi con i market digitali e una distribuzione più diffusa è assai più semplice trovare il videogame desiderato, peché si localizza quasi tutto.

Ci si lamenta sovente della mancanza della traduzione in italiano, ma in passato -e non era una cosa così negativa perché in tanti hanno studiato l'inglese più con i videogiochi che a scuola - un titolo con un testo lungo e complesso, persino di un'opera dal successo stratosferico come Final Fantasy VII, lo si giocava in inglese o niente. Tuttavia oggi, con la distribuzione digitale, c'è il rischio che un gioco sparisca (come la straordinaria demo di PT) e sia irreperibile da un giorno all'altro.

Videogiochi e Dintorni Le nostalgie a lungo e medio termine tradiscono, sono motori di menzogne che raccontiamo a noi stessi e agli altri. Tanti giochi e come li abbiamo esperiti è meglio ricordarli, lasciarli risplendere tra i tesori della memoria. Altri sono e saranno imperituri, non meglio o peggio di quelli del presente, ma brillanti della loro arte, giocabilità e unicità che il tempo e la tecnologia in evoluzione non scalfiscono e non invecchiano.