Videogiochi e sistemi morali: le regole del coinvolgimento

Attraverso diversi esempi di sistemi morali in ambito videoludico, proviamo a definire alcune regole d'oro del coinvolgimento emotivo dei giocatori...

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Per la rubrica immaginaria "viaggi mentali di cui nessuno sentiva la necessità", quest'oggi abbiamo preparato per voi un corposo itinerario tra le maglie di uno degli argomenti più complessi da trattare in ambito videoludico... beh, in qualsiasi ambito, a dirla tutta. Come potreste aver intuito dal titolo, con l'odierno sproloquio vogliamo titillare i vostri lobi spendendo qualche parola (leggasi una quantità compresa tra catalogo Ikea e Antico Testamento) sull'importanza di un buon sistema morale per l'economia del game design, soprattutto dal punto di vista del coinvolgimento dei giocatori. Un argomento che, con il diffondersi di prodotti narrativamente sempre più complessi e stratificati, merita sicuramente un'analisi approfondita, tra esempi virtuosi, infelici passi falsi e sorprendenti gambetti emotivi.
Già che abbiamo deciso di tediarvi con una cascata di parole a diversi livelli di cripticità, forse è il caso di iniziare facendo un piccolo passo indietro per chiarire cosa si nasconde dietro i concetti, spesso sovrapposti, di etica e morale.
Sì, lo so. Non è proprio la più invitante delle premesse, ma portate pazienza.

Il difficile rapporto tra etica e morale

Prima di sacrificare una discreta quantità di neuroni sull'altare di una menata dai tratti fortemente cervellotici, vale la pena di stabilire un paio di parametri utili per tutti i discorsi a seguire. Quando di parla di scelta, senza lanciarsi in ragionamenti di stampo puramente meccanicistico (legati quindi a un rapporto di causa ed effetto), è quasi impossibile non tirare in ballo il derby dicotomico per eccellenza: quello tra bene e male.

Un'incombenza che, fortunatamente, possiamo subito toglierci dagli ammennicoli, liquidando l'intera questione come totalmente illusoria. In assenza di un metro incontrovertibile, relegato nello spazio - inaccessibile - della "coscienza assoluta", i concetti di bene e male risultano evanescenti quanto la promessa di mettersi a dieta il dopo la Befana. Gli unici metri validi rientrano quindi

nel territorio accidentato di etica e morale che, malgrado la frequente sovrapposizione, riflettono significati molto diversi fra loro. Volendo ridurre all'osso le sfumature di questi due grandi fari dell'umano agire, potremmo dire che l'etica è modellata su un insieme di norme dipendenti dal sistema legale nel quale ci si trova a vivere, generalmente condivisa da tutti gli attori di un determinato ambito sociale e pertanto emanazione di una specifica forma di governo, che definisce cosa può essere considerato giusto o sbagliato.

Di contro, la morale assume i toni di un codice di condotta personale, legato alle convinzioni di un singolo individuo. Pertanto l'etica vigente in un particolare contesto può anche non rispecchiare in alcun modo la morale di chi lo abita, così come quest'ultimo sistema di valori può tranquillamente contravvenire alla normativa "ufficiale". Chiaramente è difficile che si configuri una totale compartimentazione tra questi due complessi di regole, anzi è molto probabile che l'etica, in un quadro di evoluzione comportamentale, contribuisca a forgiare la morale, con la partecipazione di un'ampia gamma di dinamiche ambientali che determinano quelle che potremmo definire come "esperienze di vita".

Ed ecco che un personaggio come il protagonista di GTA IV Niko Bellic, cresciuto in un contesto di violenza e privazioni, pur aderendo a un preciso codice personale non ha alcun problema a violare criminosamente i confini dell'etica comune, che nel quadro sociale della Columbia di BioShock Infinite assumono ad esempio connotati distorti e inquietanti, anche in relazione al bagaglio morale del giocatore. Proprio il rapporto e l'eventuale armonizzazione tra i concetti di giusto e sbagliato dell'utente, dei personaggi e del mondo di un ipotetico prodotto videoludico rappresentano una delle chiavi di volta (forse la più importante) dell'immersività di una determinata esperienza, come parte di un triangolo amoroso che gli sviluppatori devono - per forza di cose - far funzionare a puntino.

Pur non condividendo appieno il sistema di valori di un personaggio, infatti, la vicinanza ideale tra il suo e il nostro può innescare empatia e complicità, come risposta più o meno conscia alla domanda "cosa farei io al posto suo?". Trattandosi di un videogioco, di un contesto che riconosciamo come fittizio, è chiaro che la morale alla base delle nostre azioni finisce con l'assumere connotati più plastici che, seppur a partire dalla stessa matrice, possono cambiare a seconda del contesto, anche in relazione a un'etica più o meno romanzata che, senza il timore di un reale contrappasso, percepiamo come scarsamente vincolante.

Parliamo in buona sostanza di una rivisitazione postmoderna del concetto aristotelico di "phronesis", ovvero di una sorta di "saggezza pratica" che ci permette di modellare la nostra condotta a seconda del contesto. Sebbene Aristotele attribuisse a questa facoltà una connotazione di "tendenza al bene", la coscienza di non dover subire le conseguenze delle nostre azioni, almeno nel concreto, lascia spazio a una certa libertà sperimentale, anche scegliendo deliberatamente di agire in maniera malvagia. Questo non vuol però dire che, in un quadro di improvviso affrancamento dal peso del fattore conseguenza, saremmo realmente capaci di commettere atrocità assortite. Il solo fatto di riconoscere come crudele un comportamento rappresenta infatti una viva testimonianza della nostra fibra morale, che rimane intatta a meno di non covare precise disfunzioni patologiche. Naturalmente parliamo di considerazioni che riguardano i giocatori in età adulta, in linea con le caratteristiche di titoli che nella gran parte dei casi, seguendo le preziose indicazioni del PEGI, non dovrebbero essere affrontati da giovanissimi durante il processo di evoluzione psicologica. Stabilite le regole d'ingaggio, passiamo quindi ad analizzare come gli sviluppatori dovrebbero gestire l'elemento morale per comporre un game design totalmente appagante, passando in rassegna anche alcuni casi platealmente fallimentari.

L'importanza delle vie di mezzo

Seppur discutibile per i discorsi fatti in apertura, strutturare un sistema morale in maniera binaria, a partire da due poli genericamente identificabili come "buono e cattivo", rappresenta una delle strade più storicamente battute in ambito videoludico. Per quanto possa suonare banale, però, questo metodo può comunque garantire ai giocatori una certa libertà di movimento, e risultare funzionale a patto che si rispettino alcune condizioni.

Tanto per cominciare è buona norma evitare di costruire un impianto basato su estremi stereotipati, archetipi di bene e male che mancano il bersaglio della credibilità e cedono sul fronte della coerenza interna. In Infamous, ad esempio, il giocatore può decidere di agire in maniera assolutamente diabolica, ma è portato a farlo solo per assecondare le regole del gameplay (l'accesso a specifici poteri), compiendo scelte che, in un ottica più ampia, risultano sostanzialmente insensate. La rilevanza del parametro morale scade poi nella "gimmick" quando ci si rende conto che anche anche azioni totalmente insignificanti, come la scelta del graffito da dipingere su questo o quel muro, può comportare variazioni nell'allineamento del personaggio.

Un'impostazione che, in generale, tende ad appiattire l'efficacia del sistema morale, rendendo difficile un reale coinvolgimento. Pur adottando un criterio chiaramente binario, Mass Effect 2 presenta invece una maggiore varietà in termini di sfumature comportamentali, senza indugiare troppo in estremismi assoluti e garantendo agli utenti vantaggi che, sebbene siano comunque legati alle dinamiche di gameplay (linee di dialogo da "Eroe o Rinnegato"), contribuiscono positivamente alla caratterizzazione e alla forgiatura di un legame tra giocatore e protagonista.

Malgrado tutto, però, questo genere di suddivisione polare tende a fallire quando si tratta di proporre al pubblico una gamma di opzioni moderate, quella via di mezzo "grigia" che rispecchia in realtà il canone morale più verosimile. Decidere comunque di seguire questa strada, alternando decisioni "buone e cattive", comporta in genere qualche svantaggio significativo nel quadro dell'esperienza ludica, inficiando la validità dell'intero sistema. Su queste note, appare decisamente più stimolante la scelta di eliminare quasi totalmente gli estremi dall'equazione, creando un impianto non binario basato, in sostanza, su diverse "tonalità di grigio".

Un buon esempio è quello offerto dai ragazzi di CD Projekt RED con The Witcher 3, un titolo che trova forza in una costante ambiguità morale, ben più credibile rispetto allo standard adottato dalla media delle produzione di genere. In questo contesto, decidere di aiutare uno sconosciuto lasciato legato a morire di inedia potrebbe sembrare l'azione migliore, sebbene quello stesso personaggio potrebbe poi rivelarsi un assassino senza scrupoli. Ecco, il problema di questa impostazione è che il giocatore ha spesso la sensazione di non avere un reale controllo sulle proprie scelte, perché le loro conseguenze condividono una certa imprevedibilità di fondo. Un'imprevedibilità che rientra comunque nel campo del plausibile, visto che raramente, oltre i confini dello schermo. è possibile cogliere fino in fondo le implicazioni di un determinato gesto.

Se la via delle sfumature mediane sembra quindi portarsi a casa lo scettro per il "miglior sistema morale", è chiaro che le difficoltà a carico degli sviluppatori, in questo caso, risultano decisamente maggiorate. Non solo la coerenza del rapporto tra azione e reazione deve essere impeccabile, ma bisogna far sì che le alternative decisionali compongano una varietà consistente. Una particolare missione di Dishonored, ad esempio, rappresenta un caso da manuale di come un buon game designer non dovrebbe mai lavorare, ovvero calcando arbitrariamente la mano ai giocatori. Il bivio tra l'assassinio di Lady Boyle e la sua consegna nelle mani di un inquietante stalker, chiaramente armato di pessime intenzioni, impone infatti l'adozione di un parametro morale indiscutibilmente oscuro, e pertanto costituisce una spiacevole forzatura.

La migliore morale è quella nascosta

A prescindere da quale sia la natura del sistema morale adottato da uno gioco, l'effettiva efficacia dello stesso è legata a doppio filo ai turbamenti che una determinata scelta provoca nel contesto più importante di tutti: la massa grigia e pulsante adagiata tra le orecchie di un giocatore. Prima ancora di saggiare le conseguenze di un'azione, infatti, il fatto stesso di trovarsi in difficoltà nel prendere una decisione, costretti a tirare in ballo il proprio complesso di valori per interrogarsi sul concetto stesso di "giusto e sbagliato", rende palese la profondità del quadro morale dipinto dal team di sviluppo.

Ecco, dovendo mettere su due piani distinti la consequenzialità ludico-meccanicistica (il rapporto tra le azioni e il loro impatto nel gioco) e la risonanza di questi dilemmi nell'animo dell'utente, la seconda costituisce sicuramente il maggior contributo al coinvolgimento. Molti degli svincoli decisionali di SOMA, tanto per fare un esempio eccellente, non comportano chissà che variazioni nel disegno generale della trama, ma costringono il giocatore a farsi una lunga serie di domande scomode, divagando nel campo dell'angoscia esistenziale, ben oltre i limiti dell'esperienza digitale.

Per quanto criticata, anche la sequenza del "lancio della palla" in Bioshock Infinite ricalca il medesimo concetto, spingendo l'utente a mettere in discussione la propria morale pur in assenza di reali ripercussioni ludiche. Come anticipato, questo modo di rendere rilevante il peso della scelta può anche non scatenare effetti particolarmente dirompenti nell'intreccio ma, nel caso in cui si decida di premere l'acceleratore su una consequenzialità tangibile, è assolutamente necessario che il titolo mantenga non solo intatta la sua coerenza di fondo, ma che dia mai ai giocatori l'impressione di aver preso la strada sbagliata.

Un esempio virtuoso, in questo senso, è rappresentato dal piccolo capolavoro indie Undertale, caratterizzato da un'incredibile spessore fisolofico-morale che asseconda in pieno le volontà del giocatore senza cedere al cliché del "finale migliore". Con Life is Strange, invece, Dontnod ha voluto rendere assolutamente chiaro quale fosse il finale canonico dell'avventura, trivializzando di fatto una svolta difficilissima. Un gioco, d'altronde, non dovrebbe mai condannare - implicitamente o in maniera palese - le scelte dei giocatori, men che meno insultare apertamente la loro intelligenza.

Uno sberleffo che risuona in uno dei finali di Fallout 3, innescato decidendo di non sacrificarsi mandando il mutante Fawkes nella camera di controllo del Progetto Purezza. Una soluzione ottimale che, sulla carta, avrebbe dovuto premiare l'arguzia del giocatore, invece di accusarlo - con la voce suadente di Ron Perlman - di essere un vile pusillanime solo per aver trovato un'alternativa perfettamente logica al sacrificio personale. Preso atto di tutte le considerazioni di cui sopra, è quindi possibile delineare i contorni di un sistema morale videoludico "perfetto"? Probabilmente no ma, almeno dal punto di vista del design narrativo, possiamo dire che quello di Red Dead Redemption 2 si avvicina molto all'ideale.

Dietro l'apparente banalità del dualismo onore/disonore, Rockstar è riuscita a creare una perfetta armonizzazione nel triangolo di cui abbiamo straparlato in testa a questo articolo, quello tra giocatore, personaggio e mondo artificiale. Dopo la rivelazione a metà dell'avventura, infatti, il rapporto di empatia costruito con Arthur porta naturalmente a modellare la propria condotta in una direzione ben definita, quella della redenzione.

La perizia con la quale viene plasmato il legame tra utente e protagonista non impone alcuna forzatura sul piano ludico, né obbliga a perseguire la strada verso la santità, ma la presa di coscienza innescata nel giocatore lo conduce istintivamente a modulare il proprio comportamento sulla base di quella che Arthur percepisce come la rotta da seguire. Questa è l'estrema sintesi di quello che dovrebbe fare il sistema morale di un videogioco: alimentare il coinvolgimento spezzando le barriere tra personaggio e persona, trasformando il pad in un conduttore per emozioni.