Videogiochi sull'aereo: cronaca di un disastro integrale

Per ammazzare il tempo durante un lungo viaggio intercontinentale, non sembra esserci soluzione migliore dei videogames. Ma sarà davvero così?

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Undici ore di volo. Ovvero una traversata interminabile, rattrappito nel posto-finestrino accanto a chissà quale pachiderma americano, con l'aria condizionata sparata a palla e una copertina sulle cui condizioni igieniche è meglio non indagare (pensate che le lavino ad ogni volo? Sciocchi!).
Chi in vita sua ha preso un intercontinentale diretto verso la costa ovest degli Stati Uniti sa bene cosa vuol dire. Superate agilmente le prime quattro ore (magari ti capita pure qualche film decente) e smaltito l'immancabile "chicken curry con riso super scotto", cominci a cercare soluzioni creative per sopravvivere. I più organizzati hanno tappi per le orecchie, un catalogo interminabile di serie TV salvate sul tablet, cuffione Bose, una pletora di playlist su Spotify, la libreria nazionale memorizzata sul Kindle. Nonostante voli ormai da dodici anni (se lo dico lentamente mi prende l'anzianità violenta), io ancora volo seguendo i suggerimenti di René Ferretti: alla cazzo di cane. Switch ha migliorato considerevolmente la piacevolezza dei viaggi europei, ma per quelli diretti verso Los Angeles, pace alla sua batteria, non può far miracoli.
E allora, ogni tanto, mi ritrovo a navigare svogliatamente tra i menù dell'In-Flight Entertainment, che raccoglie oltre ad una manciata di blockbuster hollywoodiani anche qualche album musicale, due o tre stagioni delle più quotate Serie TV, guide turistiche meticolosamente digitalizzate. E, ovviamente, una selezione di videogiochi.
Per anni sono rimasto lontano da questi territori della perdizione, luogo terribile in cui -lo sapevo anche senza dover controllare- si accatastava sicuramente la peggior specie di intrattenimento videoludico del globo terracqueo. Roba che uno la guarda e - fidatevi! - comincia a dare testate a tutti quelli che chiedono "ma i videogame possono essere considerati arte?". Una forma subdola di tortura interattiva, cloaca maxima di tutte le deformità digitali siano mai state partorite dal sonno della ragione.
Non so per quale motivo, durante l'ultimo volo mi sono addentrato in questa oscura e deprecabile sezione "Games". Forse è un po' come fare il giornalista d'inchiesta nel nostro campo: sacrificarsi per raccontarvi com'è passare qualche ora lì dentro, ma soprattutto spiegarvi come mai non dovreste entrarci mai.

Puzzle, Sport, Arcade

Premuta l'icona che indica la sezione videogiochi (almeno sette volte, perché il touch screen non è proprio all'ultimo grido), all'ignaro utente si presenta la selezione delle categorie. L'offerta sembra ricca, soprattutto se cerchiamo i classici: Battaglia Navale (attenzione, si può sfidare un amico seduto in qualsiasi parte dell'aereo), Scacchi, Chi vuol Esser Milionario, e cose così. Sarebbe futile stare raccontarvi di queste proposte "basilari": immaginatele solamente come versioni (estremamente) lente (lentissime!) di un software che alla lontana potrebbe anche funzionare discretamente, se non fosse così (dannatamente) (iper) lento. La "ciccia" si trova da altre parti, a cominciare dalla sezione Puzzle.

Qui, assieme a Sudoku e Bejeweled, c'è ad esempio Caveman Age of Fire. Che poi, in fin dei conti, è un giochetto molto classico, di quelli in cui di devono spostare dei blocchi per liberare il passaggio, evitando di combinare disastri e restare incastrati. Quello che colpisce, di Caveman, è il tentativo di creare una sorta di elaborato immaginario preistorico. Nella schermata iniziale del gioco c'è questo cavernicolo, con la testa coperta da una pelliccia di animale, che corre in mezzo ad una tormenta di neve. Non un disegnino in due dimensioni: è un modello poligonale. Certo, è una roba così spigolosa che solo a guardarlo uno rischia una contusione, ma è un modello poligonale. C'è dell'impegno. Il nostro cavernicolo, si scopre, ha trovato un fuoco all'interno di una grotta, e adesso deve uscirne cercando di non far spegnere la torcia che arde nelle sue mani. Nei livelli avanzati ci saranno delle difficoltà che faranno esaurire la fiamma, costringendoci a tornare al falò ("Il soulslike dei Puzzle Game!!!!") per accenderla di nuovo.
Age of Fire è un gioco bruttino, con enigmi mediamente facili ed un sistema di controllo che rischia di farvi venire una crisi di nervi, ma il punto non è questo: il punto è che la misconosciuta DTI Games (introvabile azienda che ha sviluppato praticamente tutto il catalogo di videogame da viaggio), per un attimo, ci ha creduto davvero. Ha voluto proporre, diciamo così, "una sua IP". È forse questo miscuglio eterogeneo fra squallore e coraggio che rende così affascinante non solo Caveman, ma anche qualche altro titolo del catalogo.

Badate bene, che si tratta di sprazzi di luce all'interno di un posto buio come la pece. Basta ad esempio farsi un giro su Gearz per restare abbastanza spiazzati. In questo gioco bisogna sostanzialmente posizionare degli ingranaggi lungo un percorso, collegandoli l'uni all'altro affinché la catena sia sempre in movimento. Lo stage scorre lateralmente, quindi bisogna fare in fretta: selezionare uno tra cinque meccanismi disponibili ad ogni mossa, e metterlo sul tabellone. Collegare più ingranaggi dello stesso colore permette di ottenere un bonus al punteggio. Nonostante ci siano diversi tipi di ingranaggi, Gearz è l'apoteosi incarnata della noia. Non si ha mai la sensazione di stare veramente giocando: stiamo semplicemente appiccicando delle figurine circolari sui perni che spuntano automaticamente quando le selezioniamo. Dopo appena tre minuti, la musichetta che accompagna questa terrificante esperienza ti ha privato della felicità, e anche per questo decidi che è meglio uscire. Il gioco ti chiede "are you sure?", e tu vorresti rispondergli con un cacciavite, ma non lo fanno passare ai controlli. Il tour della sezione Puzzle si conclude con Poppit. I diritti li detiene, udite udite, Electronic Arts. A dire il vero c'è anche Pac-Man, su cui campeggia il logo di Bandai-Namco. E io mi chiedo se ci sia veramente un mercato sommerso per questa roba, se i publisher si facciano pagare le licenze, se British Airways sia felice di investire per avere Pac-Man e Poppit come punta di diamante del suo In-Flight Entertainment. Vai a sapere.

In Poppit, comunque, quello che si deve fare è scoppiare dei palloncini. C'è questa schermata piena di palloncini colorati, e se due o più palloncini dello stesso colore sono vicini, puoi far scoppiare tutto il gruppo. Ci sono varie modalità, da Action a Puzzle. In quest'ultima, mi è capitato di trovare degli enigmi che si risolvono da soli: nel senso che la disposizione dei baloon è tale per cui tu puoi cliccare solo un gruppo, che poi genera il successivo. Alla fine ti dicono "bravo, hai risolto il puzzle in 11 mosse, è la miglior soluzione possibile". A dire il vero è anche l'unica, ma vabbè: il problema principale è che per tutta la partita, alla sinistra dello schermo c'è un cactus con la faccia da tonno, ed è davvero impossibile sopportarlo.
E allora via, chiudiamo Poppit ("are you sure?") e andiamo nella sezione Sport. Dove, a parte due classicissimi titoli di golf, ci accoglie In-Flight Rally Challenge. Un gioco tutto in 3D, che potremmo eufemisticamente definire la versione poraccia di Sega Rally. In verità è come un Sega Rally a cui hanno tolto la gioia di vivere: hanno preso una palette cromatica grigia, smorta e spenta, succhiato via il blu dal cielo, e messo a bordo pista delle indistinguibili costruzioni che sembrano presagi mortiferi. Il sistema di guida prevede una scivolata continua, ma perlomeno il senso di velocità è ottimo. Qualche partita, alla fin fine, si potrebbe anche fare, se non per il sistema di controllo. Che è uno di quei telecomandini terribili con una tastiera appiccicata nel mezzo ed uno stick analogico che dopo averlo toccato vi viene voglia di tornare a casa e testimoniare tutto il vostro amore a quella della PsVita.
Il vertice della sezione Sport è comunque rappresentato da In-Flight 3D Football. Qui siamo a livelli importanti di deviazione mentale. Selezionate le squadre (Italia-Brasile e andiamo a riprenderci la coppa!) vediamo scendere in campo un team di sette giocatori. La telecamera laterale sottolinea le dimensioni del campetto: scopriamo quindi che Italia-Brasile si disputerà in quello che sembra il cortile dell'oratorio. Comincia il match. Tutte le volte che passiamo la palla, i giocatori si fermano sul posto per un breve istante, prima di calciarla verso il compagno. Il ritmo di gioco è un continuo singhiozzo. Ma quello che più colpisce è l'intelligenza artificiale. In-Flight 3D Soccer è il primo e unico gioco di calcio in cui gli avversari ti passano la palla.

Se tu tieni fermi i giocatori, c'è una probabilità piuttosto consistente che questi interrompano l'azione avversaria trovandosi casualmente sulla traiettoria di un passaggio. La telecronaca, per qualche stravagante motivo, prevede solo due commenti: oltre al classico "Goooooooooooool" c'è anche "It's a corner kick". Un'altra chicca è che l'animazione per il contrasto è più lenta di quella della corsa, quindi se tu continui a premere la levetta analogica e vai dritto per la tua strada, vedi gli avversari che allungano la gambetta, ma in quel lasso di tempo tu sei già mezzo metro più avanti di loro. Però non segni. Perché il portiere avversario è una saracinesca. Tiri da due metri dalla linea della porta, e questo si materializza sulla palla. Ogni tanto, ovviamente, sbaglia, ma è una questione puramente matematica. Deve andare in base a delle percentuali, quindi l'obiettivo è quello di tirare il più possibile. Per contro, ogni tanto un passaggio sbagliato manda la palla esattamente al centro dell'area, e il portiere non si muove. Sta fermo, la guarda. Ti aspetta, ti sfida. La palla è lì, tu sei solo, ti involi, tiri. Palo. Cacciavite.
Per disperazione, ti dirigi verso la sezione Arcade. Tralasci i cloni di Asteroids e Arkanoid, e punti il Super Pinball. "Come si fa a sbagliare un flipper?", ti chiedi. Illuso. Super Pinball Arcade mette a disposizione del giocatore due tavole, una più brutta dell'altra. Quella a tema piratesco sembra la meno disastrosa, ma una volta avviata la partita scopri che la tavola non viene visualizzata nella sua interezza, bensì a settori. Quando la pallina passa da uno all'altro, c'è una transizione che dura un secondo. Sembra poco, ma provate a immaginare: la pallina tocca il margine inferiore dello schermo, e c'è questo secondo in cui l'inquadratura si sposta verso il basso. Io non so cosa sia preso ai ragazzi di DTI Games, ma il flipper nascosto dentro Word 97, che dovevi scrivere Blue e poi fare delle altre operazioni improbabili, e usciva composto di lineette e caratteruzzi, era molto meglio di questa roba qui.
Me la tento ugualmente. Lancio la palla. Rimbalza per dieci, venti, quaranta secondi, toccando respingenti e rampe e sfidando le leggi elementari della fisica. Finisce nella corsia laterale.
Lancio la seconda. Non tocca praticamente niente e scende precisa e rapida verso il buco centrale. So che posso farcela, mi sembra lievemente angolata. Solo che non ho una visione d'insieme di questo dannatissimo flipper, e devo andare un po' a occhio. Devo cercare di capire se andrà verso destra o verso sinistra, perché dopo il rendering della sezione inferiore questa maledetta scenderà come un fulmine e io dovrò usare il bumper giusto. Destro o sinistro, destro o sinistro? Avete già capito: l'altro.
Mi do quasi per vinto. Faccio l'ultimo tentativo e scelgo Biobot. La descrizione osa definirlo come un Great Platformer. Mi accoglie un filmato decisamente inquietante, in cui si vedere una città futuristica abitata da gatti deformi. Dal cielo sbuca un enorme insetto, una zecca di proporzioni colossali, che diffonde schifosi parassiti. Mi torna in mente Caveman, la sua voglia di osare, di costruire un immaginario. Biobot la recupera e la porta ai massimi livelli. E - attenzione! - il gioco non sembra neppure troppo male. È un platform 2D semplice, si salta e si spara. Si raccolgono queste chiazze di melma inquinante per ripulire i vari stage. La mappa del mondo di gioco ci informa che più avanti ci sono persino delle Boss Fight. E poi ad un tratto succede la magia: ci si para di fronte un nemico più massiccio di quelli semplici, grosso e minaccioso. Un colpo di pistola lo lascia stordito. Gli saltiamo addosso convinti di vederlo sparire, e invece... Biobot comincia a cavalcarlo.

Sgraniamo gli occhi. In ogni stage c'è una cavalcatura diversa, ciascuna con la sua abilità. È una di quelle cose di solito si mettono nei sequel, e poi la stampa scrive che "in questo secondo capitolo puoi cavalcare anche i draghi", e tutti salgono sul treno dell'hype. In Biobot puoi cavalcare delle creature strane che sputano rocce con cui spaccare muri e ostacoli, e rane con gli occhi fuori dalle orbite che possono saltare e farti raggiungere piattaforme altrimenti inarrivabili, e poi ancora gufi blu con cui sorvolare burroni mortali.
Biobot è un gioco lento, terribile a vedersi, ma ha un level design che non è da buttare e ci sono pure i collectibles. E forse è perché tutto quello che è venuto prima era una robaccia ripugnante, o forse la misteriosa DTI Games, dopo svariati tentativi, ha davvero espresso il suo capolavoro. Fatto sta che io a Biobot ho giocato per buona parte del volo, cercando di raggiungere quella zecca gigantesca che inquinava la città dei gatti storti. Non ce l'ho fatta, ma Biobot mi resterà nel cuore.