Videogiochi - Tecnica, Arte, Divertimento, Vendite e Forum.

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Premessa

Questo articolo vuole essere una dissertazione sul
mondo dei videogiochi, degli sviluppatori, della "stampa specializzata" e sulle
comunità di videogiocatori online. Vogliamo aprire un dibattito, legato ad Xbox,
ma a partire da questo, sul presente e sul futuro dei videogochi in
generale.

Esiste, una seconda generazione di titoli Xbox ?

Dopo gli spettacolari titoli del lancio, solo alcune produzioni
hanno tenuto alto il valore della dicitura " Only for Xbox ". Pochi i giochi
davvero in grado di sfruttare le nuove possibilità e la grande potenza insita
nei chip grafici di Xbox, tanto da rafforzare, sopratutto nei detrattori, la
convinzione che il software Xbox non avrebbe avuto una grande evoluzione a
livello tecnico e che le cartucce migliori, erano state sparate tutte al momento
del lancio. I giochi mostrati durante l'X03 ( settembre 2003), sebbene facciano
sorgere nuovi dubbi e alcune domande, sfatano definitivamente questo mito
sull'effettiva potenza di Xbox e sul margine di miglioramento di cui questa
dispone.

Nuove
frontiere nella grafica in tempo reale ?

In realtà a guardarli da fermi, i titoli Xbox hanno fatto in media un
salto in avanti impressionante. Non solo per quanto riguarda la ricchezza visiva
tradizionale (quantità di poligoni, lontananza nell'orizzonte, qualità delle
texture) ma anche nell'uso delle nuove tecnologie grafiche che Xbox ha portato
per prima nel mondo delle console; effetti sulle superfici, effetti di post
produzione, effetti di luce e quant'altro. Vediamo ora nel dettaglio quali sono
i punti in cui i titoli di seconda generazione per Xbox, si distinguono dalla
precedente e dalle produzioni per le altre console : 1) la definizione delle
texture è arrivata a livelli "assoluti", significa che pur avvicinandosi a pochi
centimetri dagli oggetti, le texture non sgranano, e non sfuocano. Anche le
perfezione di Halo (versione Xbox) è stata superata(Legacy of Kain, Knights of
the Temple) 2) uso decisamente massiccio ed esteso di effetti sulle superfici
(pixel shading) -riflessioni in tempo reale simulate -rifrazioni -specularità
anisotropiche -effetto fresnel in tempo reale -bump mapping (tecnica per
simulare superfici scabrose, con rilievi (quindi tridimensionali), con textures
bidimensionali) -polybump (tecnica per la riduzione dei poligoni effettivamente
utilizzati nel modello, che simula il dettaglio dei poligoni mancanti con mappe
particolari chiamate “normal map”) 3) uso eccellente di effetti di post
produzione (nebbie e luci volumetriche, con tanto di ombre volumetriche e
dinamiche, profondità di campo (in inglese "depth of field"), oggetti in
movimento che lasciano scie (in inglese motion blur), effetti come bagliori,
nebbie volumetriche) 4) quantità di poligoni veramente superiore. Gli oggetti
che compongono le scene (dai fondali ai personaggi), sono sempre più definiti,
con un uso massiccio di poligoni nelle aree "morbide" (le zone curve, tonde,
richiedono molti più poligoni per essere rappresentate decentemente, pensate
alle ruote delle motociclette, che generalmente sembrano più degli ottagoni che
non dei cerchi). 5) uso dell' AA veramente eccellente. Algoritmi di AA
sofisticati, per cui i giochi sono " puliti " e privi di " scalette " ma non
risultano sfuocati (B.C. - Vultures ) 6) nuovi modelli di illuminazione delle
scene, molto complessi, molto più realistici rispetto a prima(Grabbed by, Kain)
7) ombre proiettate in tempo reale su intere scene. Ovviamente, tutte queste
caratteristiche, non sono presenti contemporaneamente in tutti i giochi,
nonostante ciò risulta evidente come la tecnologia grafica stia evolvendo, anche
grazie alle caratteristiche innovative del chip grafico Xbox, già presenti nel
mondo PC da alcuni anni, ma che solo su una piattaforma " fissa " hanno iniziato
a prendere piede.

30/60 frame, chi è in grado di
distinguere ?

30/60 frame/sec. Cosa cambia esattamente? L'ugaglianza "30
frame/sec = gioco scarso" è un'esagerazione dei giocatori più esigenti dal
punto di vista tecnico, in realtà ci sono giochi come HALO che pur senza
mantenere i 30 frame/sec fissi, sono considerati dei capolavori. I giochi a 60
frame/sec sono più fluidi e la sensazione di velocità che ne deriva maggiore
(questo in particolare per i giochi di guida), inoltre la risposta ai comandi
del giocatore è immediata, mentre a 30 frame/sec, tra l'input del giocatore (ad
esempio : girare a destra) e la sua esecuzione a video, passano sempre 2/60 di
secondo, un ritardo che condiziona la precisione ed il controllo. Nei First
Person Shooter (i giochi come Unreal e Doom per intenderci) il numero di frame
influisce particolarmente sulla precisione della mira e dei movimenti dei
personaggi. Infine i giochi a 60 frame/sec sono generalmente più rilassanti per
la vista e "più belli da vedere". La questione dunque, non è meramente
tecnica/visiva, ma anche ludica! Allora perchè tutti i giochi non sono a 60
frame/sec ? Semplice, un gioco a 60 frame/sec necessita più del doppio della
potenza computazionale! Con lo stesso motore grafico, a 30 frame/sec potete
muovere quasi il doppio dei poligoni, avere molti più effetti, e texture più
grandi.... La quasi totalità dei giochi presenti ad X03, con almeno un paio di
queste caratteristiche (non tanto la definizione delle texture, quanto l'uso
degli effetti di superfice e numero di poligoni nelle scene) mostrava un frame
rate a 30 frame/sec, se non di meno (ma vi ricordo che pochissimi di questi
giochi erano nella loro fase finale di programmazione). La scelta di Microsoft,
per molti dei suoi titoli online è quella dei 30 frame/sec, anche giochi
precedentemente mostrati a 60 frame, sono stati fissati sulla metà. Qualcuno ha
suggerito che si tratti di una scelta legata alle prestazioni nei giochi durante
xboxlive!. Il dubbio è legittimo anche se a giochi come Amped 2 ( il primo,
versione USA, era a 60 fps ),Counter-Strike, Crimson Skies ( mostrato alla
stampa la prima volta a 60 fps ),Project Gotham Racing 2 (il primo era a 60 fps
) fanno da contrappeso: NFL Fever 2004, NBA Inside Drive 2004, NHL Rivals 2004,
Rallisport Challenge 2, tutti caratterizzati da una grande grafica, supporto
XboxLive e 60 frame/sec.... Personalmente, non crediamo che sia Xboxlive! il
motivo della limitazione a 30 frame/sec; si tratta dunque di una generazione “di
passaggio”, oppure le componenti hardware ( di Xbox )dedicate alla gestione di
poligoni ed effetti, hanno toccato, o quasi, il loro limite ? I 30
frame/sec,sono una scelta " comoda " o semplicemente una necessità per ottenere
un certo tipo di resa ? Xbox, ha raschiato il fondo oppure no ? Non è facile
rispondere a queste domande, poiché i fattori in gioco sono molti. Prima di
tutto lo sviluppo della maggior parte di questi titoli è in mano a software
house occidentali, da sempre poco attente al problema del frame rate. Le Softco
Jappo, sembrano poco interessate all'uso di questi effetti, forse perchè le
loro piattaforme di elezione sono ancora PS2 ed in parte Gamecube, che non
dispongono nativamente di questa tecnologia (è possibile ottenere gli stessi
effetti via software, con grande spreco di risorse e tempi di realizzazione
mediamente più lunghi). Inoltre il costo e lo sforzo per produrre motori grafici
con tante caratteristiche innovative potrebbe essere così elevato da costringere
gli sviluppatori a ridurre drasticamente i tempi di ottimizzazione. Così il
compromesso sui 30/60 frame, risulterebbe una scelta obbligata/razionale.
Essendo i primi titoli in questa generazione a sfruttare così pesantemente le
nuove tecnologie, per sapere se gli sviluppatori hanno già raschiato il fondo di
Xbox, sarà necessario aspettare i titoli delle terza e forse ultima generazione.
Ecco alcuni titoli, ed il perchè ci hanno stupito positivamente : - Legacy of
Kain Defiance, texture assolutamente incredibili. Ancora più incredibili se
pensiamo che è un titolo multipiattaforma e che gira a 60 fps su xbox ! -
Knights of the Temple, Veramente eccellente, texture, modelli ed animazioni di
altissimo livello. Gli sviluppatori sono gli stessi di Enclave, cosa che
giustifica ampiamente l’ incredibile qualità tecnico/artistica delle
texture.Bene anche il framerate, ancorato sui 60 fps. - B.C., mai visto tanto AA
in tempo reale. Modelli, texture ed effetti al top. Interi campi di fiori,
arbusti, grano, bump mapping usato in modo perfetto, il miglior uso mai visto in
un gioco fin ora ! Veramente notevole anche dal punto di vista artistico, uno
stile unico, decisamente occidentale, curato nei dettagli come le migliori
produzioni giapponesi. - Fable, spettacolare, sotto ogni punto di vista,
effetti, texture modelli, ed artisticamente anche in questo caso come per B.C,
una strada alternativa e vincente, rispetto alla strada " orientale " - The Kore
Gang, effetti sulle superfici, poligoni e texture di altissimo livello. Una
gioia per gli occhi,la faccia occidentale dell’approccio Nintendiano al look
cartoon, con meccaniche di gioco generalmente più complesse. - Grabbed by the
Ghoulies, modello di illuminazione e texture di qualità mai viste, certi punti
del gioco, sembrano filmati renderizzati in tempo reale.... - Crimson Skies:
High Road to Revenge, tanti poligoni, tanti effetti di superfice, texture ottime
ed enormi. - Full Spectrum Warrior, curatissimo, esempio di grande classe
artistica e cura maniacale nei dettagli da parte degli occidentali - Sudeki,
effetti, texture e poligoni a gogo ! Stile dei background molto ricercato,
effetti speciali per magie e creature di altissimo livello - XIII, altro grande
esempio di cura e dettaglio da una produzione occidentale, legata in particolare
ad una ricerca si uno stile originale, alternativo a quello nipponico. -
RalliSport Challenge 2, grafica superiore, grande uso di tecnologie innovative
per alberi, arbusti e vegetazione, texture migliorate , effetti atmosferici di
prim'ordine. (Questo elenco non pretende di essere esaustivo al 100% di tutta
la produzione ludica Xbox , ma solo un esempio di alcune delle produzioni di
spicco)

A chi interessa del bump mapping ? E le vendite ?

Grafica superiore, ma chi è in grado di apprezzarla ? E' davvero un
arma vincente ? Tutti questi effetti, quest’ orgia grafica, saranno poi in
termini di vendite, vincenti ? Ed in termini di divertimento ? In effetti, un
gioco prima di stupire, deve divertire, innovare, emozionare! L'attenzione
maniacale all'aspetto tecnico è qualcosa che colpisce gli utenti di forum e
siti specializzati, come Everyeye, ma che alla maggior parte delle persone, la
massa di videogiocatori (occasionali e non), la base economica di questa
industria, non interessano affatto ! Le software house condizionano i gusti
della massa o ne sono condizionati ? A che serve un gameplay originale e
raffinato, o cosa serve buttare mesi di ottimizzazione del codice se poi il 90%
degli acquirenti non è in grado di apprezzare la differenza ? Tutto questo è un
bene, un male ? Non siamo in grado di rispondere a questa domanda, ma una cosa è
certa, i titoli EA, contano quanto quelli di Konami , Sega e Nintendo, nella
line-up di una console, che voglia essere vincente sotto il profilo delle
vendite. E le vendite, che ci piaccia o no, sono fondamentali, anche per sperare
nell'arrivo di titoli come Fable, Shenmue, Ninja Gaiden... La grafica, spinta
al limite, i 60 frame al secondo, sono un problema ed una variabile
interessante, solo per pochi "fissati" ,siete (siamo) una minoranza ragazzi, ed
in quanto minoranza i vostri desideri ludici, hanno sempre meno peso nelle
scelte delle softco. Ecco perchè la maggior potenza di Xbox, e tutti gli effetti
grafici di questo mondo sono in un certo senso inutili, in termini di vendita o
in generale nel mondo videoludico, perchè interessano e sono apprezzati da una
percentuale sempre più piccola di videogiocatori, una percentuale così poco
rilevante in termini di SOLDI, che si spiega facilmente come PS2 non sia stata
quasi scalfita nelle vendite. Intediamoci, a parte i meriti intriseci della line
up della console sony, la PS2, tecnicamente, segna così il passo con questa
generazione di titoli Xbox( e parliamo di produzioni medie non solo dei titoli
di spicco) che se dipendesse solo dalla grafica, xbox venderebbe due volte
ps2... ma evidentemente, non è così.

L'occidente
su Xbox, in recupero sull'oriente

Le Softco Occidentali (in particolare
quelle Europee, un tempo regine del mercato, ed ai massimi livelli tecnico
artistici) hanno vissuto in questi ultimi anni, dalla PSX in poi, all'ombra
delle grandi Software House giapponesi. Chi scrive è un amante dello stile e
della cura per i dettagli,della ricerca tecnologica e ludica, tipicamente
orientale. A parte alcune eccezioni (konami con il recente Zoe2, From Software
con Otogi , Nintendo con Zelda) nel campo della “grafica in tempo reale “ ,
nella ricerca di nuovi tipi di gioco, gli occidentali stanno rischiando qualcosa
di più, oltre a recuperare terreno nella cura dei dettagli, e nella ricerca di
uno stile ed un artisticità alternativa a quella nipponica. L'avvento di Xbox,
come piattaforma hardware "unica e fissa" in contrapposizione all'imperante e
variabile hardware PC su cui si erano concentrate negli ultimi anni, pare stia
portando frutti insperati. Se SH occidentali sembrano rischiare ed innovare di
più non solo dal punto di vista tecnico ma anche sotto il profilo artistico, che
sembra aver intrapreso una via di altissimo livello. Certo la produzione media
occidentale è ancora leggermente inferiore a quella giapponese (per cura e
stile) ma alcuni sviluppatori hanno imboccato la strada giusta e la qualità
media molto alta dei titoli presentati ad X03 ne è un incoraggiante segnale.

Approfondimenti e considerazioni
!

Se volete un altra opionione sulla situazione attuale del mercato ludico, in
particolare riferita ad Xbox, vi consigliamo di leggere il nostro editoriale di
Ottobre 2003 ,indirizzo. Se volete dire la vostra sui vari argomenti che abbiamo
trattato, il forum di xeye è il posto giusto : Link