Videogiochi e violenza: un viaggio da Trump all'alt right

Il presidente USA Donald Trump ha attaccato i videogiochi violenti, ma la community si è unita come un muro contro le accuse. Cos'altro possiamo fare?

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È il 20 aprile 1999 e nella città di Columbine, in Colorado, si consuma uno degli eventi più tragici della storia degli Stati Uniti di America. Due ragazzi, Eric Harris e Dylan Klebold, si introducono nella Columbine High School armati e danno il via ad una strage: le vite spezzate sono tredici, a cui poi si aggiungono anche quelle dei due assassini, ventiquattro i feriti. L'opinione pubblica americana è sotto shock e cerca di dare una spiegazione all'accaduto: le indagini della polizia rivelano che i due ragazzi erano appassionati di Doom, e che nei loro diari avevano più volte accostato il gioco di id Software alla strage che si apprestavano a compiere. Non appena queste informazioni vengono rese pubbliche i videogiochi, in particolar modo gli sparatutto in prima persona, diventano bersaglio di forti critiche, che sfociano persino in azioni legali. Si tratta di un attacco su vasta scala che spinge alcuni publisher a posticipare la data di uscita dei propri prodotti o a modificarne alcune caratteristiche.

Era la prima volta che i videogiochi venivano associati ad una strage di massa, e non sarebbe stata l'ultima: all'epoca non bastarono gli studi che dipingevano Harris e Klebold come ragazzi problematici, soggetti a continue azioni di bullismo scolastico. Non bastarono neppure le critiche alla cultura delle armi e alla loro diffusione, su cui poi Michael Moore realizzò il documentario Bowling a Columbine. Videogiochi e violenza avrebbero viaggiato in tandem per ancora molti anni, sebbene gli studi che dimostravano la non correlazione tra atteggiamenti violenti e diffusione del medium fossero sempre più frequenti e accreditati.

USA Today

A vent'anni dalla tragedia di Columbine e dopo due eventi altrettanto tragici, la strage ad El Paso e quella a Dayton, il presidente degli Stati Uniti Donald Trump è tornato ad attaccare i videogiochi e il clima di violenza a cui essi contribuirebbero. Un attacco scriteriato, senza basi e superficiale, al quale hanno replicato in tantissimi. Grandi società come l'Entertainment Software Association o Take Two hanno immediatamente sottolineato le debolezze del ragionamento di Trump.

Utenti e grandi nomi dell'industria, tra cui Reggie Fils-Aime, ex-presidente di Nintendo of America, hanno pubblicato un grafico che metteva in luce la mancanza di correlazione tra diffusione dei videogiochi ed episodi di violenza, puntando invece il dito verso la cultura delle armi e il clima di odio razziale diffuso negli Stati Uniti.
Col tempo, le ricerche scientifiche e la penetrazione del videogioco tra le fasce d'età più disparate hanno contribuito a donarci strumenti migliori per difenderci da queste accuse, tanto che ad oggi gli attacchi di questo tipo sono molto circostanziati e appaiono estremamente goffi.

Ma tali accuse ci consentono anche di riflettere sullo stato del mondo dei videogiochi, ci spingono a chiederci se nelle parole di Trump possa esserci un briciolo di verità e se, oltre a riunirci tutti nella guerra contro la disinformazione sul tema, dovremmo smetterla di arroccarci in un comodo vittimismo e cominciare a guardare al nostro mondo con occhi più critici.

Nel grafico viene mostrata la mancata correlazione tra vendita di software videoludico ed uccisioni con armi da fuoco

"Sono solo videogiochi"

Quando i videogiochi o i videogiocatori vengono associati a comportamenti violenti, è prassi assistere alla copiosa pubblicazione, sul web e sui social network, di messaggi in difesa del medium. Si passa da brevi riflessioni personali a vere e proprie apologie: in questi casi, molto spesso i videogiochi vengono considerati dei semplici strumenti di intrattenimento. Ma davvero i videogiochi possono essere deresponsabilizzati in tale maniera?

Evitando di considerare il medium come un potenziale veicolo di ideologie violente, non si va in contrasto con tutti quegli studi che invece dimostrano che le persone possono essere influenzate da qualsiasi mezzo espressivo, sia esso un film, una canzone, un libro o un gioco? La questione è complessa, ma le risposte che vengono date sono spesso superficiali:

"gioco a GTA da vent'anni, ma non ho mai ucciso nessuno" ci potrebbe capitare di leggere in un commento su internet, scritto peraltro con una retorica simile a quella usata dal killer di Christchurch, che nel suo manifesto affermava ironicamente "Spyro mi ha insegnato l'etno-nazionalismo". L'idea espressa in messaggi del genere è diffusa e accettata e trova terreno fertile anche negli articoli di stampa generalista e di settore. Il concetto è sempre quello, visto che la maggiore diffusione dei videogiochi non è legata in alcun modo all'incremento di episodi violenti, allora le azioni di un omicida non possono essere accostate al suo interesse per i videogiochi o alla sua appartenenza a community di videogiocatori. Si preferisce definirlo un pazzo, un emarginato, un mostro: ad essere condannata è insomma l'azione individuale piuttosto che il contesto che l'ha prodotta.

Ma se spesso si nega che il medium videoludico possa contribuire alla diffusione di ideologie nocive, non si esita invece a parlare dei videogiochi come esperienze positive, aggreganti, che diffondono arte, cultura, incentivano il turismo e alimentano la curiosità. C'è forse il terrore che facendo luce anche sui modi in cui i videogiochi possono avere influenze negative possa mettere in crisi l'attuale stato dell'industria, quindi tanto meglio far finta di non vedere il problema?

Sicuramente il mondo dei tripla A contribuisce a rafforzare la definizione di videogiochi come strumenti di intrattenimento innocui. L'idea è quella di far passare i prodotti di maggior successo commerciale come creazioni apolitiche, senza nessun contatto con l'attuale contesto sociale e quindi impermeabili alle critiche. Persino Wolfenstein: The New Colossus, in cui viene raffigurata un'America stretta dal giogo dei nazisti, è secondo i suoi autori un gioco che non intende fare commenti sugli Stati Uniti di Trump e sulla reviviscenza dei movimenti di estrema destra, nonostante fossero stati utilizzati durante la campagna marketing slogan come "Make America Nazi-free again" (in riferimento allo slogan di Trump "Make America great again") o "Not my America", un motto usato dagli oppositori dell'attuale presidente degli Stati Uniti.

In verità, sebbene publisher e sviluppatori continuino ad insistere sul contrario, la componente politica è intrinsecamente presente in buona parte dei videogiochi, da Space Invaders fino a The Last of Us. Non è un caso che diversi videogiochi americani, specialmente quelli usciti in concomitanza della guerra in Medio Oriente, si concentrassero sull'eroismo dei soldati statunitensi, sempre nel ruolo di difensori o salvatori, contrapposto alla barbarie di terroristi arabi, est-europei o russi. La U.S. Army rilasciò nel 2005 persino uno sparatutto tattico chiamato America's Army, una versione giocosa dei software utilizzati per l'addestramento dei militari pensata come strumento di reclutamento.

In Civilization è possibile sviluppare civiltà illuminate senza sfruttare azioni militari, ma per avere successo è inevitabile seguire le regole del capitalismo

Non solo la correlazione tra politica e videogiochi è più netta di quanto si pensi, ma come scrive Alfie Brown in un articolo su The Guardian del 2018, gran parte dei prodotti si fa incubatrice di idee di destra e prepara i giocatori senza orientamenti politici ad abbracciare quel tipo di idee. Dall'importanza di respingere invasori stranieri e alieni, fino alla necessità di conquistare nuove terre e costruire un impero, le ideologie della destra invadono i generi più disparati. E per di più i videogiochi naturalizzano queste idee, permettendo ai giocatori di farne esperienza sul piano personale, istintivo.

L'industria tripla A, inoltre, è dominata da videogiochi che hanno contenuti violenti: uno studio fatto da Gameindustry ha rivelato che solo il 17% dei giochi presenti all'E3 2019 non includeva interazioni che avevano a che fare con la violenza. Anni e anni di prodotti che presentano come meccaniche fondamentali quella di sparare o, più in generale, di combattere hanno portato in alcuni casi a formulare l'opinione che shooting o combat system fossero sinonimo di gameplay.

Emblematico ciò che è accaduto con l'arrivo di titoli in prima persona (canonicamente associata agli sparatutto) come Dear Esther, definiti in maniera quasi sprezzante "walking simulator", giochi senza gameplay, non-giochi, o di tutti quei prodotti adatti ad un'utenza più "casual", subito declassati come elementi di seconda categoria da disprezzare o persino da boicottare, poiché non affini ai gusti dei veri "gamer".

L'idea che esistano categorie di giocatori eletti, di "hardcore gamer" prescelti, è molto comune negli ambienti dell'alt-right, la destra alternativa all'insegna dell'estremismo e suprematismo bianco che si riunisce spesso su forum come 4chan e 8chan. Da qui gli alt-righter diffondono odio e violenza a colpi di meme, di "trollate" e "scherzi" di varia foggia, schermati dallo scudo dell'ironia ("è solo un meme, fattela una risata"). Sono i luoghi virtuali dove Brendon Tarrant e Patrick Crusius, rispettivamente l'attentatore di Christchurch e di El Paso, scambiavano messaggi con altri suprematisti bianchi e dove nel 2014 ha avuto inizio la campagna di molestie a sfondo misogino del Gamergate. A partire da quest'ultima hanno cominciato a rafforzarsi le posizioni di chi si definiva un vero "gamer", un termine che sfugge ad una definizione precisa, ma che viene spesso usato per delineare i confini in cui è racchiusa una tribù di giocatori che si autodefiniscono "superiori".

I meme sono spesso utilizzati per diffondere ideologie di estrema destra, uno dei più celebri è Pepe the Frog

Nel caso del Gamergate, i gamer o gamergater erano tutti coloro che partecipavano alla campagna d'odio contro alcune prominenti donne dell'industria, come Zoë Quinn e Brianna Wu, o la critica Anita Sarkeesian. Non si sbaglia, insomma, se si usa il termine gamergater per riferirsi alla frangia più tradizionalista e intollerante della community dei videogiocatori, quella che si nutre delle ideologie della destra alternativa.

Sono loro ad aver creato i "Social Justice Warrior", un nemico idealizzato che si erge a difesa delle minoranze che tuttavia, negli occhi dei suoi creatori, vuole limitare la libertà d'autore, praticare la censura, perpetrare l'ingiustizia. Quella di creare un nemico è una pratica che l'estrema destra segue da tempo, anche al di fuori del mondo di internet: la "retorica del noi contro voi" contribuisce a consolidare le posizioni delle frange più estremiste, che in questo modo possono apparire come le vittime di un sistema ingiusto che le schiaccia, gli ultimi difensori di valori che altrimenti sparirebbero nell'oblio, quando in realtà è solo un modo per celare e normalizzare temi come la xenofobia, la misoginia e il razzismo.

Quella che questi individui spacciano per difesa dell'autorialità - mai davvero esistita nel mercato dei tripla A - è invece un tentativo di restaurare le "antiche tradizioni", la voglia di tornare ad un mondo videoludico popolato esclusivamente da maschi bianchi eterosessuali, e in cui i contenuti dei prodotti rispecchiano i gusti di quel tipo di utenza. Se si guardano le statistiche più recenti, infatti, è possibile constatare quanto il bacino di utenza interessata ai videogiochi si sia allargato: questo ha inevitabilmente condotto ad una maggiore sensibilizzazione in termini di rappresentazione e ha portato molte società ad investire in questo campo, anche solo per motivi di mercato. Ecco che ora ci sono sempre più protagonisti femminili, eroine meno sessualizzate e personaggi che progressivamente perdono le caratteristiche da "macho" che prima li contraddistinguevano per diventare più introspettivi, credibili. La rappresaglia dei cosiddetti gamer o hardcore gamer appare, alla luce di tutto ciò, non come l'eroica difesa contro un nemico che vuole inquinare o distruggere il mondo dei videogiochi, quanto piuttosto come il rantolo furioso di una nicchia che sta progressivamente perdendo il suo status-quo, che graffia, morde e agisce con furbizia tentando di coinvolgere chi ha scelto l'ignavia, ma che non ha la forza per contrastare la schiacciante potenza del mercato.

Zoë Quinn è stata falsamente accusata dai supporter del Gamergate di aver avuto una relazione sessuale con un giornalista di Kotaku in cambio di una recensione positiva del suo Depression Quest

Sebbene i videogiocatori più estremisti siano una minoranza che progressivamente si assottiglia sempre più, non bisogna assolutamente sottovalutare il loro potere persuasivo. D'altronde recenti episodi dimostrano l'efficacia di situazioni costruite ad arte, di narrazioni dei fatti distorte ed asservite allo scopo di fomentare una battaglia che in realtà non esiste.

Vengono inventate ad hoc delle "fake outrage", situazioni controverse, spesso riguardanti la rappresentazione etnica o sessuale, che si basano su opinioni opportunamente distorte per essere date in pasto alla community. A fare da megafono a questi eventi contribuiscono pure i siti della stampa specializzata, che spesso riportano informazioni passate attraverso un terribile gioco del telefono, decontestualizzate oppure parziali, nel mentre le azioni di violenza verbale, a volte dirette contro giornalisti, altre verso sviluppatori, si moltiplicano.

È importante imparare a difendersi da queste situazioni e opporsi, come comunità, a tutti i latori d'odio ed intolleranza che provano a far passare per buoni anche gli attacchi più disgustosi. Allo stesso tempo è essenziale che l'industria dei videogiochi e la stampa specializzata afferrino e diffondano l'idea che i videogiochi non sono semplici strumenti di intrattenimento, che hanno il potenziale di veicolare messaggi e di diffondere ideologie, siano esse nocive oppure benefiche. Quando utenti, stampa e giornalisti riusciranno ad avere la piena consapevolezza della situazione attuale e, quando necessario, ad opporvisi, forse il mondo dei videogiochi apparirà un posto meno tossico di quel che è ora; e forse, finalmente, potremo far notare con le giuste argomentazioni quanto discorsi di accusa come quello di Trump siano troppo semplicistici e inadeguati.