Videogioco e arte si incontrano al Milan Machinima Festival

Abbiamo avuto l'occasione di intervistare i curatori del Milan Machinima Festival: ecco quello che ci hanno raccontato!

Videogioco e arte si incontrano al Milan Machinima Festival
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Negli ultimi anni, anche grazie a tanti creator che su YouTube o su altre piattaforme realizzano lavori eccellenti, il mondo dell'arte e del videogioco vengono accostati con sempre con maggiore frequenza. Che sia a causa di una particolare direzione tematica o di determinate scelte di gameplay, sarà sicuramente capitato a chiunque di vedere un videogioco non solo come un mezzo d'intrattenimento, ma anche come un piccolo/grande prodotto artistico. Per approfondire questo argomento, abbiamo raggiunto Matteo Bittanti, Gemma Fantacci, Luca Miranda e Riccardo Retez, i curatori del Milan Machinima Festival, un'iniziativa molto interessante "andata in scena" in occasione dell'ultima Milan Games Week.

Una celebrazione dell'arte visiva

Everyeye: Come è nata l'idea di organizzare il Milan Machinima Festival?

Curatori MMF: Il Milan Machinima Festival nasce nel 2018 in concomitanza con la primissima edizione del Master of Arts in Game Design dell'Università IULM, coordinato dal Professor Matteo Bittanti che è anche il direttore artistico del Festival, e si pone come prosecuzione della mostra GAME VIDEO/ART. A SURVEY (2016). Al centro del progetto c'è la volontà di proporre ogni anno una selezione di opere realizzate da artisti internazionali che si collocano all'intersezione tra cinema, video arte, streaming e videogiochi.

Tra queste vi sono molto spesso produzioni inedite e presentate per la prima volta in Italia. Il nostro intento è quello di portare all'attenzione del pubblico il concetto di "machinima" e quegli artisti che impiegano il mezzo videoludico in modo rivoluzionario, alternativo e all'avanguardia, esaminando criticamente le logiche, le politiche e le ideologie del contemporaneo. Inoltre, fin dal suo primo anno, il Milan Machinima Festival ha fatto parte degli eventi ufficiali della Milano Digital Week.

Everyeye: Quando avete per la prima volta avuto la sensazione, magari giocando o guardando un titolo in video, di essere davanti a una qualche forma di "videoarte"?

Curatori MMF: Diciamo che l'approccio agli impieghi alternativi del videogioco riconducibili alla sfera artistica sono stati differenti per ognuno di noi. Ci occorre fare una premessa: una delle configurazioni con cui il videogioco può diventare arte è il machinima. Di norma, il videogioco è visto come un prodotto di intrattenimento che consente di svagarsi, rilassarsi e condividere una passione con qualcuno, ma non tutti sanno che questo è solo uno dei modi di giocare. C'è chi rompe gli schemi dettati dal produttore di un determinato contenuto, alterandone la forma o rielaborandone gli elementi con l'unico scopo di trasformare il videogioco in qualcosa d'altro, in una nuova forma ibrida, il machinima appunto.

Non a caso il termine machinima indica sia una tecnica sia un medium che unisce cinema, animazione e videogioco, dando la possibilità di filmare, in tempo reale, ciò che accade in uno spazio virtuale, con lo scopo di realizzare prodotti audiovisivi eterogenei sia in termini di contenuti che di durata. Tornando alla domanda iniziale, alcuni di noi si sono avvicinati prima agli artisti e alle opere che impiegano il videoludico - come la pratica di Cory Arcangel - mentre altri si sono avvicinati al concetto di machinima passando per la produzione vernacolare, vale a dire quel tipo di video realizzati dai fan e pubblicati su piattaforme di condivisione audiovisiva come YouTube. Ad oggi il machinima è un medium che attraversa trasversalmente sia le mura delle istituzioni museali che le pareti digitali delle piattaforme audiovisive più note (YouTube, Twitch, Vimeo ecc.).

Everyeye: Quali sono state le linee guida che avete seguito per coinvolgere le artiste e gli artisti del Festival?

Curatori MMF: Da una parte il Festival mantiene una parte strutturata in modo continuativo: una call rivolta ad artisti e filmaker che vogliono proporre le loro opere, la cui selezione costituisce il main program del festival, caratterizzato ogni anno da un tema diverso. A ciò si aggiunge una sezione ad invito che mira ad accogliere opere e contributi che rivoluzionano l'utilizzo del mezzo videoludico, con la produzione di machinima, documentari, video-saggi, ecc.

Quest'anno l'edizione 2021 si è articolata in sei sezioni: un main program (GRAND THEFT CINEMA, [CODE]CONFINEMENT, GLITCH 'N SCAPES) due IN FOCUS che si concentrano sulla produzione di due autori, e uno SPECIAL SCREENING. Il tutto accompagnato da video interviste. Il tema portante dell'edizione 2021, From Video Games to Video Art, allude alla varietà delle manipolazioni in chiave artistica del videogioco e alle sue evoluzioni sperimentali. Gli artisti in questione decostruiscono i mondi digitali reinterpretando i codici costitutivi che caratterizzano questi mondi.

Everyeye: A proposito da chi è, per così dire, formato il roster?

Curatori MMF: Quest'anno il Milan Machinima Festival ha visto la partecipazione di 19 artisti, italiani e internazionali. Alcuni di questi sono giovani filmmaker che si sono cimentati recentemente con la produzione di machinima, come XUE Youge e HU Yu, oppure Alessandra Porcu; mentre altri sono artisti già affermati che hanno alle spalle una vasta produzione artistica, basti pensare a Iono Allen o anche a Gina Hara, che ha vinto il Critic's Choice Award 2021. La call che organizziamo ogni anno, aperta a tutti, ci permette di scovare giovani talenti, opere inedite e originali che andranno a comporre il programma principale del Festival.

Ma soprattutto, ci consente di constatare come di anno in anno ci sia sempre più consapevolezza delle potenzialità creative del videogioco come strumento di commento e indagine del contemporaneo, soprattutto da parte di giovani artisti e filmmaker. Le altre sezioni, normalmente su invito, ci danno l'opportunità di far conoscere anche in Italia il lavoro di artisti già affermati, il cui lavoro è stato presentato in svariate occasioni, da rassegne come la Berlinale a mostre in sedi altrettanto importanti come il Whitney Museum. Nello specifico, quest'anno abbiamo incluso le opere di: Iono Allen, Adonis Archontides, Nilson Carroll, Nick Crockett, Luca Giacomelli, Gina Hara, Kamilia Kard, Chris Kerich, Felix Klee, Eddie Lohmeyer, Cade Mirabitur, Luca Miranda, Alessandra Porcu, Riccardo Retez, Alessandro Tranchini, Lena Windisch, XUE Youge e HU Yu.

Le potenzialità artistiche del videogioco

Everyeye: Rispetto a una qualsiasi altra forma di arte non pensate che il videogioco, proprio a livello costitutivo, chieda qualcosa in più al fruitore? Non basta infatti osservare ma bisogna anche interagire, dare un input, eseguire un'azione con il controller. Questo potrebbe rendere il videogioco una forma d'arte molto speciale?

Curatori MMF: Ogni medium nasce con specifiche proprietà e si evolve mutando le proprie caratteristiche, facendone nascere di nuove o prelevandone da altre forme mediali. Sicuramente il funzionamento del videogioco è storicamente e tecnicamente legato a un input fisico in relazione ad un determinato hardware, dai

potenziometri di Tennis for Two alla dance platform di Dance Dance Revolution. Tutt'oggi, che si tratti di rapportarsi con qualche hardware old-gen o le nuove generazioni di console, ci relazioniamo con controller, dualshock, joystick, racing cockpit, postazioni per specifici simulatori, ecc. Nel campo dell'arte e della sperimentazione l'azione sul videogioco non andrebbe vista nei termini di taglio e scarto, bensì in quelli di riconfigurazione e analisi. Riconfigurazione dei meccanismi a cui siamo abituati e analisi di come tali meccanismi (tra cui grafica, input, declinazione del gameplay, ecc.) sono strutturati e si interfacciano con il giocatore. Nell'ambito della Game art ci sono artisti che indagano il linguaggio del videogioco in molte forme, come Cory Arcangel col suo Super Mario Clouds, che esplora la rimozione degli elementi grafici nei giochi.Oppure, ci sono opere che riflettono sul concetto di co-op: nel suo [giantJoystick], Mary Flanagan installa una postazione Atari 2600 in cui il joystick è alto poco più di tre metri. I giochi Atari caricati sono giocabili, ma per farlo è necessaria la collaborazione delle persone, per via delle dimensioni del joystick. Ma non serve rivolgersi necessariamente alla Game art. Il designer Jordan Twaddle, ad esempio, ha progettato un walking simulator al cui interno si esamina in modo critico il genere di appartenenza (Walk Sim Walk Sim). Sono rintracciabili molti di questi esempi di meta-gioco o meta-play, se vogliamo. Il videogioco offre il suo continuo contributo come forma potenziale di medium artistico.

Everyeye: Scendiamo ora più nel dettaglio. "Visitando" le diverse opere e curiosando sul vostro sito, abbiamo adocchiato un paio di titoli ai quali siamo molto legati, come ad esempio Journey. Che cosa ha che fare Journey con la videoarte?

Curatori MMF: La bellezza dello sperimentare con i media, e in generale con le cose del nostro mondo, si traduce nella possibilità di declinare ogni linguaggio in un altro. Anche noi siamo rimasti piacevolmente sorpresi nel vedere un titolo come Journey tra le proposte, poiché è difficile vedere giochi di questo tipo in forma di machinima - stiamo ovviamente parlando dell'opera Walking Through Walking Against di Kamilia Kard. Journey non ha necessariamente a che fare con la videoarte: il gioco di Thatgamecompany può essere configurato come machinima, installazione artistica, serie fotografica, net art (ecc.). Dipende dagli usi che un determinato artista vuole fare dell'opera, cosa vuole dirci, cosa vuole mostrarci.

Nel suo lavoro, Kamilia accompagna la figura incappucciata di Journey in un'azione eversiva. Nella mappa desertica di inizio gioco, tenta di attraversare la tempesta di sabbia, scontrandosi con l'impossibilità di oltrepassare i limiti imposti dai designer. Ciò risulta in una lunga performance che sottolinea gli aspetti tragici e contraddittori dei mondi virtuali che abitiamo e con cui ci relazioniamo. Non è Journey ad essere "specificamente adatto" alla forma machinima o, volendo, videoartistica. Bensì, tutti i videogiochi sono - in potenza - adatti ad essere rielaborati artisticamente.

Everyeye: Poco fa ci siamo concentrati solo su Journey (qui la recensione di Journey), ma più in generale quali potrebbero essere le "regole di ingaggio" per far sì che un videogioco possa diventare una forma di videoarte?

Curatori MMF: Come detto inizialmente, definendo il machinima in quanto pratica e medium, non ci sono delle "regole di ingaggio" predeterminate. Tutto sta alla volontà del creatore/autore. Per cui è possibile ascrivere alla pratica machinima un'opera complessa dal punto di vista tecnico come An interval among Death and Dream di Eddie Lohmeyer o un videoclip musicale ricreato in The Sims 4. Si potrebbe dire che l'unica regola di ingaggio che presenta il machinima consista in un impiego sapiente del potenziale creativo "alternativo" offerto da un prodotto di intrattenimento come il videogioco.

Everyeye: D'altronde nel Festival c'è anche spazio per Microsoft Flight Simulator.

Curatori MMF: Esattamente. Microsoft Flight Simulator è interessante per due motivi in particolare: da un lato estende e chiarifica il rapporto che esiste tra il mondo videoludico - nonché il digitale - e quello quotidiano, e dall'altro si presta come strumento per la creazione artistica e la riflessione filosofica (qui troverete la nostra recensione di Flight Simulator). Generalmente, si tende ancora a dividere il virtuale dal reale, come se fossero due cose dialoganti ma totalmente separate: produzioni come Microsoft Flight Simulator - ma pensiamo semplicemente alla cultura dello streaming - ci aiutano a capire come tali suddivisioni siano sorta di specchietti per le allodole. L'uso, da parte del gioco di Xbox Game Studios, di strumenti di geolocalizzazione e dei processi algoritmici di un motore di ricerca come Bing consente di esplorare possibilità intriganti.

Si ha a disposizione letteralmente tutto il suolo terrestre, aggiornato ad ogni ricalcolo degli algoritmi: ciò permette di pensare non solo alla realizzazione di machinima, ma anche di performance in tempo reale o operazioni artistiche disseminate lungo un certo intervallo di tempo. America (HD Remastered), l'opera che impiega Microsoft Flight Simulator, inscena inquadrature di una Los Angeles digitalizzata e recupera le parole del filosofo Jean Baudrillard dal suo libro America del 1986, in cui scrive dettagliatamente le sue impressioni sulla città e sulla cultura americana. Da una parte, è una sorta di rievocazione "avatariale" di Baudrillard, che ri-sorvola una Los Angeles ri-costruita. Dall'altra, l'opera mostra come esista - e debba essere stimolato - un dialogo tra i mondi del videoludico, le loro tecnologie e gli elementi culturali che caratterizzano l'individuo e la comunità.

Il domani del machinima

Everyeye: A proposito dell'unione tra mondo dei videogiochi e quello dell'arte, negli ultimi tempi avete visto qualche titolo particolarmente interessante?

Curatori MMF: Anche in questo caso è necessaria un breve premessa. All'interno dell'ambito videoludico, il termine arte è solitamente usato con un'accezione errata. Di fatto, si tende a definire "opera d'arte" quei videogiochi che eccellono sotto distinti punti di vista - tra gameplay e narrazione - e che ricevono premi in grado di valorizzarne la produzione. Ma, come abbiamo già detto definendo il machinima, l'attività creativa di stampo artistico operata sul videogioco non si ferma unicamente a ciò che i produttori di quel contenuto hanno ideato, sviluppato e distribuito. Detto questo, per rispondere alla tua domanda, sì, abbiamo notato all'interno del mercato videoludico recente (negli ultimi due anni) alcuni titoli interessanti, in grado di creare un ponte immediato tra videogioco e machinima.

Tra questi spicca un videogioco passato in sordina, nonostante le tante chiacchiere che ne hanno accompagnato l'uscita: Dreams (Media Molecule 2020). Dreams punta tutto sulla creatività del giocatore, consentendogli di creare veri e propri mondi di gioco, attraverso un level design editor molto accurato (a proposito, qui troverete la nostra recensione di Dreams). Navigando attraverso i mondi creati dagli utenti è possibile cimentarsi in grandi e piccoli "videogiochi" tutti diversi. Ma non solo. Infatti, all'interno di Dreams è possibile creare cortometraggi utilizzando il motore di gioco in tempo reale; in altre parole, Dreams consente la creazione di machinima tout court, fruibili attraverso l'esplorazione dei "mondi" degli utenti o in rete, su YouTube.

Everyeye: A questo punto è impossibile non accennare a Minecraft, che sembra la cornice ideale per questo genere di iniziative.

Curatori MMF: Minecraft è uno dei videogiochi utilizzati da una delle artiste, Gina Hara, che come accennato in precedenza ha anche vinto il Critic's Choice Award 2021. Questo è stato il primo anno in cui abbiamo avuto l'opportunità di presentare un machinima realizzato con Minecraft, fino ad ora non era mai capitato e questo è un aspetto molto importante. A fronte di un vasto utilizzo di videogiochi come GTA o The Sims, per citarne alcuni tra i più utilizzati nella produzione di machinima, titoli indie o sandbox games come appunto Minecraft sono impiegati meno frequentemente e opere come Sidings of the Afternoon di Gina Hara dimostrano tutto il potenziale creativo che possiedono.

Hara è una regista e artista canadese-ungherese che ha realizzato un cortometraggio sperimentale che dialoga con l'eredità artistica del Bauhaus - per quanto riguarda la progettazione urbana e la pratica fotografica e cinematografica di László Moholy-Nagy. Il tutto si scontra con una voce fuori campo creata attraverso la tecnica del data-mining, che utilizza i termini e le espressioni più usate dai giocatori che hanno costruito l'edificio mostrato nel machinima. Il suo lavoro è stato infatti elogiato per aver sottolineato poeticamente come la traiettoria dell'arte attraversi tutti i media, dal cinema ai videogiochi.

Everyeye: A un certo punto, girovagando per la mostra, ci è sembrato di avere scorto la figura di Jean Baudrillard, quasi fosse l'NPC di un mondo digitale. Ci siamo forse sbagliati?

Curatori MMF: Non vi siete sbagliati, anche se forse più che di NPC potremmo parlare di "voce narrante". Di fatto, come spiegato precedentemente, la lettura di parti del testo America di Jean Baudrillard è una componente determinante dell'opera semi-omonima America (HD Remastered). Il machinima è accompagnato dalle parole di Baudrillard lette da un software di sintesi vocale. Gli autori hanno scelto di creare una sorta di paradosso concettuale nel rapporto tra il filosofo francese e la tecnologia, delegando il suo ruolo nel video a una voce assente e distaccata che ricorda l'estatica vacuità sperimentata da Baudrillard nelle pagine del suo libro.

Qui, descrivendo le aree suburbane di Los Angeles e i panorami naturalistici che la circondano, Baudrillard afferma che il deserto sia la chiave della cultura americana: vuoto, vasto, radioso e indifferente.

Everyeye: Come ultima domanda vogliamo essere fedeli al motto di Metal Gear Solid 2, ovvero quel "to pass the torch" che dal 2001 a oggi ci guida. Quale sarebbe, dal punto di vista estetico e artistico, un gioco che vi piacerebbe tantissimo vedere all'interno del festival da qui a, diciamo, cinque anni?

Curatori MMF: Sicuramente le parole di David sono indicative della necessità di sperimentare con forme culturali e artistiche, tramandandole ai posteri per permettere loro di imparare, correggere gli errori e innovare i linguaggi. Non è un caso che Snake abbia un tono imperativo quando afferma di fare in modo che passato e futuro dialoghino e si confrontino, seppur democraticamente. Il machinima e la sperimentazione col video-ludico hanno ancora molto da dire ed innumerevoli campi (ne siamo certi) sono ancora inesplorati. Senza dubbio, le produzioni si affidano in moltissimi casi a titoli già "rodati", che possiedono fanbase e community di modder molto estese, ad esempio Grand Theft Auto V e The Sims 4. GTA V è utilizzatissimo per i machinima, e ogni anno tra le opere inviate ce n'è sempre qualcuna creata col titolo Rockstar Games.

In futuro, sarebbe assolutamente affascinante imbattersi in opere realizzate con videogiochi indipendenti, poiché la quasi totalità dei machinima - ad eccezione di quelli realizzati "da zero" con qualche engine (Fire Underground di Nick Crockett ne è un esempio) - sono creati con titoli tripla A o produzioni ad alto budget. Ci sono comunque delle tendenze, come d'altronde in qualsiasi contesto creativo. Una modalità produttiva di machinima non ancora emersa è quella relativa al contesto videoludico mobile. Sui vari store dei nostri dispositivi è possibile trovare una quantità enorme di videogiochi più e meno validi. Ci chiediamo se nel breve periodo, o più in là nel tempo, qualcuno deciderà di rivolgersi anche a questo ambito, aprendo in questo modo nuovi spiragli generativi e tendenze creative da esplorare. Tra i media di cui usufruiamo, le opere che generiamo, le tecnologie che adottiamo, i processi creativi che implementiamo ci sarà sempre un passaggio di torcia, e le prospettive, così come le diverse possibilità, dipenderanno da cosa decideremo di illuminare sul nostro percorso.