Speciale Violenza digitale

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INFORMAZIONI GIOCO
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Parte 1

Il ruolo dei media: La pubblicità alla lente d'ingrandimento.



Sfatando un mito: La Subliminalità

Alla fine degli anni '50, James Vicary asserì di avere condotto uno studio in un cinema del New Jersey (USA) nel quale, durante la proiezione di un film, apparivano sullo schermo le parole "Bevete Coca-Cola" e "Mangiate popcorn". I messaggi rimanevano solo una frazione di secondo, troppo poco per produrre un'impressione a livello cosciente. Tuttavia, secondo Vicary, la vendita di Coca-Cola e popcorn aumentò. Questa asserzione portò alla diffusa convinzione che si potesse indurre le persone a comprare prodotti proiettando messaggi "invisibili". A quanto si dice, Vicary firmò contratti per 4 milioni e mezzo di dollari con i più importanti industriali d'America, dopo di che svanì senza lasciare traccia.

Gli utenti della pubblicità erano stati vittime di una frode. Studi effettuati in seguito hanno rivelato l'infondatezza delle asserzioni di Vicary.

Data la smentita del condizionamento subliminale di un messaggio pubblicitario, significa questo che anche "i consigli per gli acquisti" tradizionali non funzionino o siano innocui?

Percezione cosciente e Forza operante: Produci, consuma, crepa.

La Salute fisica dipende in buona parte dall'alimentazione. Se una persona si nutre regolarmente di cibi scadenti, prima o poi la sua salute ne soffrirà. Lo stesso principio vale per la salute psicologica.
Per fare un esempio, potremmo paragonare quello che mettiamo nella mente a una specie di cibo per la mente. Cibo per la mente? Sì, le informazioni che assorbiamo da libri, riviste, spettacoli televisivi, DVD, Videogiochi, Internet e testi di canzoni possono influire sul nostro modo di pensare e sulla nostra personalità proprio come il cibo letterale influisce sul nostro organismo.

Com'è possibile una cosa del genere?
L'ex pubblicitario Jerry Mander ha scritto a proposito dell'influenza che la televisione (per estensione qualsiasi media) ha sulla nostra vita: "L'effetto più importante della televisione è che introduce immagini nel nostro cervello". Quelle immagini mentali, però, non si limitano affatto a intrattenerci. Una rivista spiega: "Il linguaggio, le immagini, i suoni, le idee, i personaggi, le situazioni, i valori, i canoni estetici dei mass media entrano a far parte dei nostri pensieri, delle nostre emozioni e del nostro immaginario"[1].

Che ce ne rendiamo conto o no, i nostri pensieri e le nostre emozioni possono essere subdolamente e pesantemente influenzati da ciò che guardiamo alla televisione e da altre forme di media.
Per usare le parole di Mander, "noi esseri umani assumiamo un po' alla volta le stesse caratteristiche delle immagini che portiamo nella mente, quali che siano".
Molti che stanno attentissimi a ciò che mangiano non badano affatto a ciò con cui alimentano la mente, e mandano giù in maniera indiscriminata qualunque cosa i media propinino loro.

Il risultato di questa diffusa indifferenza?
Ebbene, alcuni scienziati hanno scoperto che un pensiero lascia una traccia biochimica nel passaggio tra una sinapsi ed un'altra. Gli scienziati spiegano che nel cervello le informazioni, sotto forma di segnali elettrici o chimici codificati, viaggiano da un neurone all'altro, attraversando molte giunzioni chiamate sinapsi. Secondo un libro sul cervello [2], "nella sinapsi si crea una qualche specie di memoria quando il segnale in codice l'attraversa, lasciando dietro di sé la propria impronta caratteristica". Quando lo stesso segnale ripassa un'altra volta, la cellula nervosa lo riconosce e reagisce più rapidamente. Col tempo questo crea nell'individuo un nuovo modello di pensiero. Man mano che assimiliamo informazioni quindi, siano esse benefiche o deleterie, si va imprimendo un nuovo modo di pensare e la forza che fa operare la nostra mente si rinnova in bene o in male.
E'un po' ciò che accade nel tracciare un sentiero in una fitta boscaglia: più lo marchiamo più ci sarà facile passarci sopra, più ci passiamo sopra più il sentiero sarà netto e distinto da ciò che lo circonda, più sarà netta la distinzione più ci sarà difficile abbandonarlo per intraprenderne un altro o delimitarne uno nuovo.
Ciò può spiegare in modo esaustivo perché abitudini inveterate sono difficili a cambiare e come, a volte, meccanicamente si creano automatismi mentali che ci portano in una direzione piuttosto che in un'altra.

Alla luce di ciò possiamo affermare che il potere della pubblicità, preso in esame come media, esiste e va chiaramente oltre la vendita dei prodotti o la mera informazione.
Promuove uno stile di vita consumistico, una cultura globale che si incentra sulle cose materiali.
C'è qualcosa di male in questo? Dipende dalla persona a cui fate la domanda. Gli utenti della pubblicità ragionano che alle persone piace comprare e possedere le cose; la pubblicità fa l'interesse della massa. Inoltre, dicono, la pubblicità crea posti di lavoro, finanzia gli sport e le arti, consente di avere media a prezzi accessibili, incoraggia la competizione, migliora i prodotti, tiene bassi i prezzi e permette alla gente di fare scelte informate negli acquisti.
Altri affermano che la pubblicità rende le persone inquiete e insoddisfatte di quello che hanno, alimentando e creando desideri all'infinito. Il ricercatore Alan Durning scrive: "Gli annunci pubblicitari, come la nostra epoca, sono mutevoli ed edonistici; glorificano l'immagine, seguono la moda ed esaltano l'individuo; idealizzano i consumi come mezzo di gratificazione personale; propugnano il progresso tecnologico come forza motrice del destino".

La pubblicità commerciale contribuisce a determinare quello che siamo e quello che vogliamo? Probabilmente sì.
Tuttavia, che la sua influenza sia grande o piccola dipende da altre influenze.
Preso per inciso la capacità di auto-modellare la forza che fa operare la nostra mente, l'inprinting sociale, derivante dall'educazione ricevuta e dall'ambiente da cui proveniamo, contribuisce a fare la differenza tra una mente forte e una facilmente plasmabile dalle mode e dalle tendenze del momento. Tuttavia che il media pubblicitario (per estensione tutti i media) abbia effetto non è una cosa da dimostrare: è un fatto reale. [3]

[1] The Family Therapy Networker.
[2] The Brain.
[3] Del resto non sarebbe auspicabile che solo nel 1990, per la pubblicità in tutto il mondo, furono spesi approssimativamente 275 miliardi e mezzo di dollari senza che se ne siano visti gli effetti sui prodotti reclamizzati. (Insider's Report) Da allora la cifra è salita vertiginosamente.

Parte 2

Il videogioco: Influenza dell'Ultra-media.



Il preambolo digressivo sul media televisivo e pubblicitario è solo l'anfitrione di ciò che possiamo aspettarci dal colossale media videoludico. Se da una parte il media televisivo e pubblicitario ci lascia passivi [1] il videogioco ci rende partecipi, quindi attivi e complici nei confronti del veicolo mediatico, col conseguente risultato di amplificarne le sensazioni e le emozioni d'impatto in noi fruitori.

L'esempio che passerà alla storia come precursore della potenzialità espressiva del videogioco, inteso come media, sarà sicuramente l'opera di Hideo Kojima: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.
[2]. Mai come prima il videogioco si trasforma da semplice strumento d'intrattenimento a veicolo mediatico, rivestendo, in modo del tutto nuovo, le peculiarità di forme artistiche ritenute, sino ad allora, uniche per il loro ruolo veicolare.
Un esempio dell'intensità con cui il prodotto in questione s'infrange sulle menti più riflessive, raggiungendo quindi il ragguardevole traguardo prefisso dal fautore del messaggio veicolato, si trova negli svariati topic, aperti nei relativi forum a tema, sparsi nella rete. Tra le variegate evoluzioni dialettiche e le loro singolari e perspicaci intuizioni, traspare un dato importante: non si parla più di questioni legate alla tecnica, ma d'impressioni lasciate a livello emotivo e razionale [3].
E' il successo dichiarato di un geniale game-designer e story-teller, che eleva e sfrutta le potenzialità di quello che possiamo definire un ultra-media, a causa della sua molteplice identità e della sua poliedrica complicità: se coi tradizionali media il target rimaneva comunque passivo, ora viene coinvolto e reso partecipe in modo attivo dallo stesso media [4].

E' pur vero che il propinare un importante messaggio attraverso un elemento dell'home enterteinment non è cosa iniziata da Kojima: Final Fantasy VII, ad esempio, propagandava la concezione orientale sul divino, dando una risposta di matrice filo-buddista al senso stesso dell'esistenza. Questo messaggio, che potremo definire una filosofia escatologica, permeava tutta l'esperienza ludica e veniva presentato al pubblico in modo inconsueto, ovvero tramite quello che in questa sede chiamiamo ultra-media [5]; tuttavia è sicuramente con la sua opera, di Kojima, che se ne detta un'interpretazione singolare, ampliata e nettamente più profonda.

Assodate le potenzialità veicolari del Videogioco e l'amplificazione dell'influenza mediatica, ottenuta dalla sua intrinseca natura, sulle giovani e anche meno giovani menti, il tema verte ad una seria riflessione sull'etica delle strutture che compongono il messaggio trasmesso attraverso questo importante canale.

E' plausibile pensare che il Videogioco non influenzi il nostro modo di pensare? E' possibile rimanere del tutto indifferenti ad un messaggio veicolato attraverso questo potente canale?
La risposta a queste domande trova due grandi repliche, una l'antitesi dell'altra.

Da una parte troviamo i crociati dell'etica, mentre dallo schieramento opposto troviamo i liberal-progressisti.
Purtroppo, parafrasando uno scrittore che ha incontrato la mia stima [6], la forma di governo della democrazia ci ha insegnato che ognuno ha la sua opinione e che non ne esiste una sbagliata. Tutti hanno ragione e tutti vanno rispettati. Ma un'opinione non nasce da sola, si fa forte dell'informazione sulla quale essa si basa. E se l'informazione è distorta? E se non fosse poi così attendibile? E se risultasse addirittura fuorviante?

Non esiste il monopolio del buon senso.
Alla luce dell'impatto, sostenuto dai fatti, che i media hanno nella nostra era satura d'informazioni, il non ammettere che i Videogiochi abbiano un'influenza, negativa o positiva che sia, significa negare l'evidenza. Dal lato opposto dire che tutti i Videogiochi siano da eliminare in quanto dannosi significa generalizzare semplicisticamente un concetto che non è del tutto da sradicare.
La maggioranza delle produzioni Videoludiche hanno come soggetto e forza motrice una qualche forma di Violenza: un messaggio innocuo?

Eroi violenti

Alcuni tra i modelli di comportamento più diffusi tra i bambini sono gli eroi dei film d'azione: questo è il risultato che emerge da uno studio sull'effetto della violenza nei mezzi di comunicazione condotto dall'Organizzazione delle Nazioni Unite per l'Educazione, la Scienza e la Cultura (UNESCO). Secondo il quotidiano brasiliano Jornal da Tarde, su cinquemila dodicenni intervistati in 23 paesi, il 26 per cento ha messo questi eroi del cinema "molto al di sopra delle pop star e dei musicisti (18,5 per cento), dei leader religiosi (8 per cento) o politici (3 per cento)" come modelli di condotta. Il prof. Jo Groebel, che ha coordinato lo studio, dice che evidentemente per i bambini gli eroi violenti sono soprattutto modelli di come sopravvivere in situazioni difficili. Più i bambini si abituano alla violenza, avverte Groebel, e più diventano capaci di comportamenti estremi. E aggiunge: "I media diffondono l'idea che la violenza sia una cosa normale e utile". Groebel sottolinea che i genitori hanno un ruolo fondamentale nel provvedere ai figli una guida che li aiuti a distinguere la finzione dalla realtà.

Che dire della violenza nei videogiochi?
La negazione che il messaggio della violenza attraverso i media sia innocuo significa ignorare un potenziale pericolo.
Lo psicologo militare David Grossman, autore del libro "On Killing", sostiene che la violenza dei videogiochi addestri i ragazzi nello stesso modo in cui i militari vengono addestrati a vincere la riluttanza istintiva ad uccidere. I militari scoprirono che nella fanteria era possibile reprimere questa riluttanza in un gran numero di individui semplicemente sostituendo i tradizionali bersagli con sagome umane durante le esercitazioni di tiro. In modo analogo, afferma Grossman, i giochi violenti insegnano ai bambini "la capacità e la volontà di uccidere".
Secondo uno studio [7] la violenza dei videogiochi può essere ancor più pericolosa di quella veicolata attraverso film o televisione. Questo perché il giocatore si identifica con i personaggi che commettono le azioni violente. I film possono renderci spettatori della violenza, i videogiochi fanno provare la sensazione di commetterla. Inoltre un film esercita la sua influenza al massimo per un paio d'ore, mentre un bambino può impiegare anche cento ore per diventare abile in un videogioco.

Una mente da formare ha più probabilità di emulare ciò a cui è stato persuaso a credere sia giusto. Il messaggio violento creerà di conseguenza un modello di pensiero violento. In una mente già formata la probabilità di emulare è remota, ma ugualmente il messaggio avrà una qualche forma di impatto. Se non esistono filtri mentali, forse non si creerà un emulo, ma si darà adito ad inserire la violenza nelle soluzioni opzionabili da usare per risolvere i problemi e di conseguenza si otterrà indifferenza e cauterizzazione dell'avversione alla stessa.

Tirando le somme

Le conclusioni dell'argomento in questione si traggono logicamente e senza bisogno di alcuna coercizione. Che ci piaccia o no ciò con cui alimentiamo la nostra mente ha un riscontro nell'edificazione di noi stessi. Pensare di essere immuni ai condizionamenti dei media significa non alzare quei filtri mentali che ci rendono razionali, senzienti e capaci di autodeterminazione: cosa indispensabile per essere in grado di selezionare ciò che sappiamo avrà sicuro impatto su di noi.
La prosopopea con la quale autorevoli menti rilegano il ruolo dei videogiochi a unici veicoli nocivi va sicuramente smorzata e riveduta. Questo però non deve dare adito ad una sottovalutazione dei pericoli legati a indiscriminati messaggi propagandati anche attraverso questo potente canale.

Come spesso accade la verità probabilmente è nel mezzo.

E' vero che la cultura in cui viviamo è satura di violenza, anche senza videogiochi, ogni evidenza intorno a noi lo attesta. Ma l'indifferenza sul soggetto in questione è troppo endemica. Essendo esposti quotidianamente ad essa, abbiamo finito per accettarla come una cosa normale, del tutto normale... finché non ne cadiamo personalmente vittime.

Allora, forse, anche il nostro punto di vista sulla violenza digitale cambierà.

[1] Una tecnica pubblicitaria, che consente un parziale e momentaneo coinvolgimento dello spettatore, consiste nel creare una situazione in cui ciò che si vuol veicolare non appare in modo diretto, ma presentato come risoluzione ad un facile ragionamento. Si preparano con arte tutti gli elementi atti alla sua soluzione e si lascia allo spettatore il compito di dischiuderne il significato. Di solito sono le pubblicità che rimangono più impresse.

[2] Per una trattazione approfondita sulle tematiche affrontate, meccaniche di sviluppo e metareferenzialità espresse nell'opera kojimiana, rimando il lettore interessato ad una serie di tre articoli scritti da "Dan" e "Gunny" e apparsi sui numeri III, IV e V della rivista digitale Ring all'indirizzo http://www.project-ring.com.

[3] Uno di questi, particolarmente apprezzato dai lettori e compositori, si trova a questo indirizzo.

[4] Un'applicazione potenziale per il prossimo futuro, della quale ancora non comprendo la precoce e presente applicazione, potrebbe essere l'introduzione di "sponsor" nell'esperienza ludica. Vedremo i personaggi-bandiera di famose hardware-software-house (Mario, Link, Sonic etc. etc.) vestire qualche particolare maglietta o bere una particolare bevanda o giocare con un particolare oggetto che potrete facilmente far vostro.

[5] Ricordo ancora che più di una persona descriveva il titolo riportato come la luce di una lampada sul cammino della sua esistenza: Si erano appropriati di fatto dell'idea trasmessa attraverso questo canale.

[6] Gunny.

[6] Pubblicato sul Journal of Personality and Social Psychology.

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