Visceral Games è morta, lunga vita a Visceral

A sorpresa, Electronic Arts ha annunciato la chiusura immediata di Visceral Games: passato, presente e futuro dello studio responsabile di Dead Space.

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Visceral Games non è il primo team interno di Electronic Arts che viene "pensionato" anticipatamente dal publisher americano. Tra gli studi che ci hanno abbandonato nel corso degli ultimi anni ricordiamo Origin System, software house per cui sono passati tra i più grandi nomi dell'industria (John Romero, Chris Roberts, Warren Spector, Lord British, al secolo Richard Garriot), che diede vita alla serie Wing Commander, ad Ultima Online e a Ultima: Underworld, solo per citarne alcuni. Ma anche Westwood, che praticamente diede forma agli RTS per come li conosciamo ora, e Maxis, genitrice di The Sims e SimCity, subirono una sorte non dissimile. EA ha avuto per le mani, insomma, una grossa fetta della storia dei videogiochi, dei talenti che grazie alla loro inventiva hanno plasmato l'industria per come la conosciamo, ma evidentemente non sempre è riuscita a valorizzare la loro visione.

Non possiamo però soprassedere su un fatto importantissimo, e cioè che, per un miscuglio di pressioni commerciali o per un naturale affievolimento della loro verve creativa, questi dream team erano caduti ormai in uno stato di declino. Tanto da poter rappresentare dei "pesi morti" in un'azienda che deve necessariamente considerare anche il fattore economico. L'unica sorte possibile per queste realtà un tempo gloriose fu quindi la cancellazione, con buona pace degli appassionati e degli sviluppatori.
Ieri, purtroppo, un'altra triste dipartita ha colpito il mondo del gaming. Le spietate logiche del mercato non hanno risparmiato neanche i ragazzi di Visceral Games, reduci da un periodo poco felice e per questo passati a fil di spada da EA.

Una passione viscerale

Visceral Games venne fondata nel 1998 con il nome di EA Redwood Shores, e lavorò in sordina su diversi progetti, finché nel 2008, capitanata dal duo Glenn Schofield e Michael Condrey (ora in SledgeHammer Games), non lanciò Dead Space. Il gioco è ancora oggi ricordato come una pietra miliare del genere survival-horror: c'erano ispirazioni da capolavori della cinematografia di genere come Punto di Non Ritorno e Alien, e i Necromorfi sembravano usciti da un incubo di Carpenter.

Dead Space è ricordato anche per alcuni espedienti tecnici che contribuivano a rendere l'atmosfera d'orrore così opprimente e palpabile: la telecamera era molto ravvicinata alle spalle del protagonista, i bui corridoi della Ishimura creavano un clima claustrofobico, e le movenze lente ed impacciate di Isaac Clarke erano in forte contrasto con la saettante rapidità che invece caratterizzava i mostri. Per non parlare poi della trovata (che avrebbe influenzato altri creativi) di rimuovere totalmente l'interfaccia ed integrarla sulle armi e sulla tutta del protagonista. Inutile girarci troppo attorno: Dead Space è senza dubbio uno dei giochi che hanno segnato maggiormente la scorsa generazione, e il titolo che mise sotto i riflettori EA Redwood Shores, che da lì in poi sarebbe stata ribattezzata Visceral Games.

Nel 2010 lo studio realizzò Dante's Inferno, un action che reinterpretava la Divina Commedia ispirandosi chiaramente a God of War, e poi nel 2011 lanciò il seguito di Dead Space, anche questo un successo di critica e pubblico, sebbene parte dell'atmosfera del primo capitolo fosse andata un po' perduta in favore di un approccio più improntato sull'azione.

Non è ben chiaro di come siano andate le cose tra gli alti papaveri di Electronic Arts, ma Dead Space 2 non aveva soddisfatto le aspettative dell'azienda (oggi veniamo a sapere che ha venduto ben quattro milioni di copie, a fronte di un investimento di 60 milioni di dollari), la quale decise di rendere la formula un po' più mainstream. Un modus operandi con cui abbiamo imparato a convivere, ma di cui riconosciamo la quasi assoluta inefficacia: privato di molti degli elementi di spicco dei due capitoli precedenti, Dead Space 3 fu un flop commerciale, e con esso la bara di questa celebre saga fu definitivamente sigillata.

Agli occhi di EA, Visceral era tornata ad occupare un posto di minor rilievo, sebbene non avesse mai fallito nel vero senso della parola. Così lo studio venne relegato a progetti meno importanti che ne evidenziarono il suo stato di declino: un mediocre capitolo di Army of Two e, nel 2015, Battlefield Hardline. Ma nel 2014 qualcosa aveva iniziato a muoversi: Amy Hennig (Legacy of Kain, Jak and Dexter, Uncharted) si unì ad EA dopo la rottura con Naughty Dog, ed annunciò di essere al lavoro su un ambizioso gioco di Star Wars sviluppato proprio da Visceral Games. Nulla si sapeva, ma i nomi coinvolti non potevano che far ben sperare, soprattutto dopo la cancellazione di Star Wars 1313. Più gli anni passavano e più il progetto assumeva una forma più concreta: sarebbe stata un'esperienza fortemente story-driven e singleplayer, all'E3 2016 venne addirittura mostrato un trailer di pochissimi secondi che fece sognare gli appassionati dell'epopea di George Lucas.

Sembrava un progetto con solide basi e una grande magnitudine, eppure a poco più di un anno di distanza dalla sua ufficiale presentazione Electronic Arts decide di chiudere Visceral e di fare un "revamp" del progetto dedicato a Star Wars.

"La nostra industria si evolve più velocemente che mai. I titoli a cui vogliamo giocare e nei quali vogliamo investire il nostro tempo, le esperienze che vogliamo vivere e il modo di giocare sono in continuo cambiamento. Così come il modo di creare i giochi. In questo ambiente frenetico, noi puntiamo sempre a proporre esperienze che i nostri utenti vogliono vivere... e oggi, questo significa che apporteremo un importante cambiamento a uno dei nostri titoli in sviluppo.
Fino a questo momento Visceral ha lavorato su un action-adventure ambientato nell'universo di Star Wars. Nella sua forma attuale, si stava delineando come un'avventura lineare basata sulla narrativa. Nel corso del processo di sviluppo, abbiamo testato il concept con i giocatori, ascoltando il loro feedback e seguendo da vicino i cambiamenti fondamentali del mercato. È diventato chiaro che al fine di consegnare un'esperienza che avrebbe potuto divertire a lungo i giocatori, era necessario dare una svolta al design. [...] Trasformeremo il gioco in un'esperienza più estesa che possa offrire più varietà, poggiandosi sulle capacità del Frostbite e re-immaginando gli elementi centrali della produzione per dare ai giocatori la possibilità di esplorare un'avventura di Star Wars più profonda e ampia
".

Con queste parole il publisher ha spiegato i motivi di questa scelta. Ma leggendole è difficile non farsi toccare da un moto di tristezza e rabbia per la dipartita di Visceral. Ci si domanda se il mercato videoludico rischia di andare incontro ad un preoccupante processo di uniformazione. A ben guardare però resta vero che situazione non è del tutto tragica, e le uscite del 2017 lo dimostrano ampiamente: è soprattutto il ritorno di una vena produttiva dal sapore squisitamente nipponico che sembra voler valorizzare le esperienze più intime e autonome, ma anche publisher come Bethesda hanno dimostrato di voler puntare su titoli più tradizionali, senza voler necessariamente concentrarsi su quelli che vengono definiti "game as a service". Tuttavia è normale avere un po' di preoccupazioni di fronte ai big americani che puntano sullo sviluppo continuo, e ai dati di vendita non proprio incoraggianti delle esperienze single player: possibile che in futuro non ci sia più spazio per avventure contenute e lineari?

Giochi come servizio

Sviluppare videogiochi è estremamente costoso e il fallimento è qualcosa che non può essere accettato dalle grandi aziende. È un mantra che abbiamo cominciato a ripeterci per rendere un po' più dolci i momenti di oscurità creativa del nostro medium. Ma è tutto vero: la paura del baratro ha portato molti a chiudersi a riccio ed ha spinto altrettanti nomi di rilievo a spostarsi sulle piattaforme di crowfunding. Il mercato delle grandi produzioni ha nel frattempo ha creato metodi alternativi per massimizzare i ricavi: microtransazioni, DLC sovrapprezzati, lootbox e i cosiddetti "game as a service". In quest'ultima categoria sono inclusi tutti quei prodotti che ricevono un supporto continuativo nel tempo, come espansioni, nuove modalità o personaggi. Insomma un servizio in costante sviluppo, che punta non solo a mantenere la base d'utenza, ma anche a conquistarne di nuova. Nella speranza, appunto, di creare un legame così forte fra il gioco e l'utente, da conquistare anche il suo indiscusso supporto economico.

Per quanto questo tipo di approccio possa essere profittevole, c'è anche il rischio concreto che si arrivi ad una rapidissima saturazione (del mercato, ma anche del pubblico). Guardando molte delle esperienze-fotocopia che cercano il successo semplicemente emulando un modello commerciale efficace, non si può non storcere il naso. E non perché i giochi come servizio siano di per sé terribili (anzi, come ha dimostrato Blizzard in alcuni casi sono un virtuos o esempio di supporto post-lancio): ad essere un po' più sterile è piuttosto l'omogenizzazione, la riduzione del valore della creatività e dello sperimentalismo, sacrificati in nome dei ritmi e dei modelli produttivi.

È per questo che la caduta di Visceral è, in fondo, una sconfitta per noi videogiocatori. Se le grandi società non sono più disposte a battere certe strade, e non credono più nella potenza creativa, è anche perché perché il grande pubblico si dimostra solitamente pigro e indolente nei confronti di certe produzioni, misurando troppo spesso il valore di un prodotto sul rapporto quantità/prezzo. Insomma: dopo Airtight e Tale of Tales, dopo Visceral e Lionhead, forse sarebbe bene farsi un piccolo esame di coscienza, e cercare di capire che i grandi publisher possono investire nel valore delle idee se, come giocatori, siamo disposti a fare lo stesso.