Voce al gioco: visita allo studio di doppiaggio D2D Games

Per l'uscita di Gears of War 4 siamo stati ospiti negli studi di D2D Games per capire come si struttura il processo di localizzazione di un gioco Tripla A.

Voce al gioco: visita allo studio di doppiaggio D2D Games
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Milano, 13 ottobre 2016 - Nel pieno fervore dei preparativi pre-Milan Games Week, Everyeye.it ha avuto il piacere di visitare un luogo molto speciale, piccolo anfratto nascosto tra le palazzine del capoluogo lombardo in cui suole svolgersi uno dei mestieri più rilevanti ai fini della fruizione del nostro medium preferito. Uno spazio a cui chi è estraneo ai lavori non è solito accedere e che tuttavia, varcato l'ingresso, ha subito restituito a noialtri che bazzichiamo da anni nel gaming un senso di familiarità parecchio percepibile. "Abbiamo intrapreso questa strada anzitutto perché armati di grande passione" ci spiega Antonio D'Ambrosio, cofondatore di Disc To Disc Productions e, nella fattispecie, CEO di D2D Games, sede delle tre attualmente attive specificamente imperniata sul lavoro di localizzazione del videogioco. Non fatichiamo a crederci, dato che tutto, fin dai primi momenti di benvenuto nella sala d'attesa dello studio, ci indirizza esattamente verso questo pensiero, dalle riviste di settore esibite sul tavolino all'altrettanto invitante binomio divanetto-TV, con tanto di Xbox One collegata e funzionante. Nata nel 1996 come casa di postproduzione audio specializzata nell'advertising, Disc To Disc ha poi riversato il proprio know-how nel doppiaggio videoludico fino a debuttare ufficialmente nell'industry proprio durante l'anno appena trascorso. Un'entrata in scena roboante, che ha visto il team firmare immediatamente le versioni in lingua italiana di ben tre tripla A del calibro di F1 2016, LEGO Dimensions e il recentissimo Gears of War 4 - quest'ultimo, oltretutto, fil rouge formale alla base del nostro incontro. Una storia professionale inconsueta e affascinante, indizio forte dell'affidabilità ed esperienza di un gruppo di persone al quale, giocoforza, non potevamo certo sottrarci quando ci ha gentilmente concesso di dare una sbirciata dietro le quinte della propria attività.

Cavalcando l'onda

Chi scrive ha avuto il privilegio, in un periodo specifico della sua vita, di assistere a diversi turni di doppiaggio per la localizzazione di lungometraggi e cartoni animati. In queste situazioni il "meccanismo" si muove pressappoco così: dopo un veloce confronto col direttore di doppiaggio volto a delineare la trama dell'opera e a chiarire il contesto della scena che dovrà recitare di lì a poco, il doppiatore si reca al leggio munito di un copione che riporta le battute della suddetta scena adattate dall'originale. Un testo piuttosto particolareggiato, colmo d'indicazioni sul modo in cui le singole frasi vengono pronunciate rispetto all'inquadratura - il personaggio è dentro o fuori dal campo visivo? È ripreso frontalmente o di spalle? Tende a "sporcare" la voce in qualche istante specifico? - e con l'esatto minutaggio di ogni attacco labiale, indispensabile per cogliere il sinc quanto più puntualmente possibile.

Cuffia all'orecchio, l'interprete ascolta preliminarmente la colonna audio internazionale del segmento narrativo di turno - o anello, in gergo tecnico - mentre a video si svolge l'azione con tanto di timecode a cui il copione fa diretto riferimento. Al che si registra lo stesso anello una o più volte - comunque non più di una manciata, per questioni di tempo - a giudizio del direttore, il quale monitora l'intero processo e comunica tramite interfono dalla sala regia rigorosamente adiacente. "Il doppiaggio del videogioco, invece, si chiama ‘doppiaggio' solo perché non esistono altre parole per definirlo, ma è tutt'altra cosa, tutt'altro lavoro", ci spiega D'Ambrosio insieme ad Andrea De Cunto e Federico Di Stefano, rispettivamente Project Manager e Audio Lead di Disc To Disc, e per darcene un assaggio si servono proprio del neonato di Microsoft e The Coalition. Cortesia dei bravi Ruggero Andreozzi, Katia Sorrentino e Luca Ghignone, voci italiane rispettivamente di JD Fenix, Kaith Diaz e Delmont Walker, abbiamo assistito a una dimostrazione di doppiaggio dal vivo di una fase di gameplay particolarmente concitata, in cui sono emerse alcune delle principali problematiche di un impiego dove rapidità d'esecuzione e propensione al problem solving - soprattutto in tempo reale - sono le vere e proprie chiavi di volta. Si parte dal materiale su cui operare l'adattamento, che il team riceve sovente dalla software house quando il titolo è ancora in stato di sviluppo, quindi tutt'altro che definitivo e immutabile. Più nello specifico, la norma è quella di poter lavorare sul labiale dei personaggi virtuali solamente con le cut scene, uniche parti del gioco a beneficiare di un sostegno visivo per chi adatta o recita, certe volte già renderizzato, altre soltanto in forma di bozza grafica.
La localizzazione delle fasi in-game, al contrario, si basa sull'utilizzo dei singoli file audio delle battute doppiate in inglese, nominati dal committente sotto forma di codici che rimandano direttamente a dei copioni, nient'altro che fogli di calcolo le cui celle contengono le frasi associate alle denominazioni dei file corrispondenti. Copioni, beninteso, che non vengono necessariamente consegnati allo studio in ordine sequenziale e dove le informazioni riguardanti intenzioni e contesto sono pressoché assenti, o comunque ridotte all'osso. A un primo momento di traduzione segue l'adattamento, dopo di che si registra in studio coi doppiatori, i cui turni possono essere sensibilmente maggiori rispetto al lavoro su una qualsivoglia altra opera di finzione.Conseguenza del materiale disponibile, gli attori devono recitare senza l'ausilio di alcuna azione a schermo, ma semplicemente con la voce dell'interprete di riferimento in cuffia e le tracce audio ben visibili nelle loro forme d'onda, impegnandosi a pronunciare le battute in intervalli di tempo quanto più prossimi possibile a quelli degli audio file originali - più raramente il cliente concede la possibilità di registrare "a vuoto", quindi con maggiore libertà sul timing.

La figura del direttore di doppiaggio - o dei direttori, data una mole testuale che può raggiungere agevolmente le duecentomila parole - torna qui ad essere fondamentale per guidare la recitazione secondo le linee guida fornite dal cliente, così come anche quella del fonico, indispensabile per aggiustare digitalmente la misura delle battute, tramite software dedicati. Si termina con la postproduzione audio e la messa a punto dei sound effect, momento a parte di questo lungo iter che avviene dopo il testing del videogioco da parte della software house, la quale non di rado sceglie di occuparsene in prima persona. È interessante sottolineare come il processo, tra preproduzione, doppiaggio e missaggio definitivo, possa anche protrarsi per mesi interi, là dove Gears 4, per usare il solito esempio, ha tenuto i ragazzi di D2D impegnati da marzo fino a settembre. Sei mesi di duro lavoro intervallato da pause necessarie, che hanno visto l'alternarsi in studio di una quarantina di doppiatori, due dubbing director, una decina di tecnici e altrettanti traduttori, questi ultimi nel ruolo di collaboratori esterni. Numeri importanti, e che tuttavia impressionano meno se paragonati a quelli di un altro progetto curato dal gruppo, quel LEGO Dimensions dove soltanto gli interpreti vocali, per adesso, ammontano a più di cento.

I segreti del mestiere

Chi si trova a orbitare nel vortice della localizzazione di un videogame deve insomma fare i conti con non poche variabili, per altro non tutte facili da tenere a bada. La sfida che devono affrontare i doppiatori risulta lampante, privati come sono di un volto e di una personalità a cui rapportarsi, oltre che di un'idea precisa di cosa stia accadendo in scena. L'altra area particolarmente sensibile è di sicuro quella dell'adattamento: "L'esigenza è di adottare le frasi, le parole o i tempi verbali che meglio si adattino alla determinata situazione.
Passando dall'inglese all'italiano è importante riuscire a conferire lo stesso significato del testo d'origine, rispettando al tempo stesso la lunghezza delle battute. Per fare un esempio, ‘Attenzione!' non potrà mai coprire l'originale ‘Watch it!'. In questa circostanza, ‘Occhio!' diventa una scelta pressoché obbligata. [...] È poi buona abitudine, nell'incertezza della traduzione, stare il più generici possibile: non sempre i tempi di produzione ci permettono di vedere il risultato finale prima della release e trovarsi ad ascoltare dei dialoghi con riferimenti di genere palesemente sbagliati può in effetti risultare spiacevole
". Si tenga poi conto che, come accennavamo, il lavoro suole svolgersi quando il gioco è ancora un "work in progress": personaggi che cambiano specie o sesso, così come sequenze modificate anche pesantemente sono all'ordine del giorno, ed è dunque indispensabile mantenere un contatto quotidiano e frequente con la casa di produzione per provvedere con prontezza ad ogni richiesta di cambiamento. La prova del nove, in ogni caso, avviene specialmente in studio, dove la sinergia tra chi ha adattato il copione, il direttore vocale e i fonici deve essere ben avvertibile, così da intervenire sul momento per aggiustare ogni linea testuale che, all'atto pratico, si rivelasse sciaguratamente fuori misura.

È questa una skill che, nel caso di Disc To Disc, i singoli professionisti del gruppo hanno acquisito grazie ad anni d'esperienza pregressa nel settore, chi nella produzione audio tout court, chi più specificatamente nell'ambito della localizzazione videoludica. Ma questo, da solo, non basta di certo a uscire vincitori dall'impresa, il che ci fa tornare al principio di questo approfondimento. D2D Games è anzitutto un team di videogiocatori appassionati che non rinuncia a provare i prodotti con mano, a setacciare il web in cerca di opinioni di utenza e critica, ad ascoltare e a confrontarsi per poi farsi ricevere dal committente e far valere le proprie scelte. Sempre tenendo alta la bandiera di una qualità che, al di là dei sacrosanti romanticismi da gamer, può tradursi per il publisher in un altrettanto importante ritorno d'immagine, oltre che economico. Se l'obiettivo è stato raggiunto potete verificarlo voi stessi, favoriti nell'impresa dalla qualità complessiva delle tre opere che lo studio ha curato fino ad oggi - se non ne avete letto le recensioni, l'archivio del nostro sito vi aspetta a braccia aperte. E, se volete, lasciate qui sotto i vostri feedback: come avete appena letto, qualcuno potrebbe passare a farne grande tesoro.

videogiochi Chi è nuovo in materia di localizzazione del videogioco potrebbe rimanere a ragione stranito dal numero di criticità con cui i professionisti del mestiere devono scontrarsi prima di raggiungere il risultato desiderato. La visita agli studi di D2D Games ce ne ha esposte alcune, dalle tante relative all’adattamento di progetti che crescono e si modificano in itinere a quelle più strettamente legate agli attori, perlopiù costretti a entrare in empatia con una voce e non con un attore o personaggio, come invece accade nel doppiaggio per il cinema e la televisione. Senza contare altre questioni di contorno - che poi tanto di contorno non sono - come un’industria che, nonostante i costi più contenuti rispetto a quelli di altre parti del mondo, non sempre vede nell’Italia un mercato sufficientemente profittevole da giustificare un doppiaggio in lingua, a differenza di altri paesi europei come Germania e Francia. Un’attività certamente complessa, che richiede in chi vi si avventura motivazione, passione, serietà e un bagaglio esperienziale non comune. Qualità che Disc To Disc sta dimostrando di possedere - tre tripla A al debutto, lo ribadiamo, rappresentano un caso eccezionale - e che, con l’imminente apertura di un’ulteriore sede per il game dubbing a Roma, non ci fa dubitare sul fatto che con queste persone, in futuro, avremo ancora piacevolmente a che fare. Se non faccia a faccia di sicuro virtualmente, come giocatori.