Warframe: Garuda vs Baruuk, i due guerrieri a confronto

Un confronto diretto tra Garuda e Baruuk, i due nuovi Warframe recentemente introdotti nell'omonimo gioco targato Digital Extremes.

Warframe: Garuda vs Baruuk, i due guerrieri a confronto
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • A differenza dei due personaggi legati alle Piane di Eidolon, ovvero Gara e Revenant, usciti a una distanza temporale notevole l'uno dall'altro, con Fortuna Digital Extremes è riuscita ad accelerare notevolmente i tempi (probabilmente grazie a una migliore pianificazione dei contenuti e alla suddivisione della pubblicazione in due fasi) e presentare a stretto giro sia Garuda che Baruuk.
    Le differenze fra i due guerrieri sono notevoli e vanno ben oltre la mera estetica, che pure li pone subito agli antipodi: Garuda, regina del sangue, è un personaggio votato alla prima linea, dotato anche di poteri utili per sostenersi da solo e aiutare all'occorrenza gli alleati; l'"eroe riluttante" Baruuk, invece, è più adatto per i cosiddetti "lupi solitari", che possono trarre vantaggio dalle abilità di crowd control e dalla capacità di evitare gli attacchi nemici, prima di esibirsi in attacchi devastanti su larga scala.

    Come ottenerli

    Le modalità di ottenimento dei blueprint per lo schema principale di Garuda sono le stesse di Gara e richiedono il completamento della quest introduttiva di Fortuna "Vox Solaris" di cui vi abbiamo parlato nello speciale dedicato, mentre i singoli componenti vanno "trovati" fra le ricompense delle Taglie eseguibili nella Orb Vallis.

    Baruuk, invece, è il primo warframe che non si basa sulla casualità, in quanto i suoi blueprint possono essere acquistati direttamente da Little Duck, l'NPC della fazione Vox Solaris nella "stanza sul retro". La vera difficoltà, in questo caso, è rappresentata dalla necessità di trovare abbastanza Toroidi da convertire in Reputazione. Questa risorsa molto rara è inoltre necessaria, insieme ad alcuni materiali autoctoni e a una manciata di quelli "generali", per craftare i singoli componenti di entrambe le armature, quindi lo sforzo necessario per ottenerli risulta solo leggermente più complesso nel caso di Baruuk.

    Le abilità di Garuda

    Di Garuda abbiamo già parlato in sede d'anteprima, evidenziando l'incombente sostituzione della quarta abilità, la cosiddetta "ultimate", con una più "funzionale". Seeking Talons, questo il nome della nuova abilità, è un attacco che scaglia gli artigli del personaggio su tutti i nemici compresi nel reticolo di tiro, allargabile tenendo premuto l'apposito tasto, e infligge un malus che rende i sopravvissuti suscettibili a ricevere danni da Slash (Taglio, uno status che provoca sanguinamento e perdita costante di vita) con qualsiasi tipo di colpo, sia di arma che con le abilità. Il tempo necessario per caricare al massimo il raggio d'azione, il blocco parziale delle capacità di movimento durante l'animazione (va detto che è possibile lanciare l'attacco a mezz'aria e godere di un breve periodo di "levitazione" durante il caricamento) e l'impossibilità di migliorare il valore di Status Chance legato al malus "marchio di Garuda" influiscono negativamente sull'efficacia di questa abilità, che trova il suo uso migliore quando si ha una buona visuale sui nemici e ci si trova a una distanza tale da non subire danni durante l'attivazione.

    Il resto delle abilità è rimasto pressoché uguale rispetto a quanto già visto, ma adesso che abbiamo avuto più tempo per testarle, abbiamo scovato più difetti che pregi. Ricordate Bloodletting? Bene, oltre a "stimolare" la capacità passiva del personaggio, che aumenta i danni inferti in base alla salute mancante sacrificando volontariamente metà forza vitale, abbiamo scoperto che conferisce fino al 25% di Energia. Applicando Mod orientate alla massimizzazione dell'Efficienza si riesce quindi a parificare la quantità di Energia guadagnata e quella di Salute persa, innescando però una riduzione drastica della durata dell'appena citato "marchio" e delle altre abilità. Un compromesso che, in tutta onestà, non risulta particolarmente vantaggioso.

    Dal canto suo Blood Altar, abilità che trasforma i nemici in vere e proprie "fontane di sangue", si è rivelata meno efficace rispetto a quanto preventivato dagli sviluppatori: la percentuale di salute ripristinata ogni secondo, il 25% per ogni fontana attivabile (il massimo è tre contemporanee), si rivela spesso inadeguata durante gli scontri più intensi, quando i danni subiti possono superare gli effetti benefici. Considerando che la durata media di un nemico è molto breve, soprattutto quando il gruppo comprende warframe specializzati negli attacchi ad area come Ember e Saryn, trovare le due o tre vittime sacrificali potrebbe dimostrarsi un'impresa impossibile. Insomma, le abilità curative di Trinity rimangono le più semplici ed efficienti da impiegare.

    La prima skill, Dread Mirror, rimane la migliore del kit, complice la rettificazione di un annoso problema che ne impediva l'utilizzo in situazioni a dir poco assurde. Il problema in questione, legato al calcolo della "linea di tiro" da parte del gioco e alla necessità di portare il personaggio davanti al bersaglio, non permetteva il casting dell'abilità persino nel caso in cui il nemico si trovasse a metà di una scala. La situazione, per fortuna, è stata risolta e l'abilità ora funziona in ogni occasione, anche se a volte capita di ritrovarsi a cadere da una pendenza perché la vittima si trovava troppo vicino al bordo. Dettagli a parte, lo scudo proiettato da Dread Mirror non è solo utile per assorbire i danni e alimentare il Dread Heart che orbita sopra Garuda ma anche come "arma impropria", grazie alla sua natura di oggetto solido in grado di danneggiare e bloccare i movimenti dei nemici con cui viene a contatto, sia che siano loro a sbatterci contro, sia quando è Garuda stessa a lanciarsi loro addosso. L'unica pecca che possiamo rilevare è l'impossibilità, tramite Mod, di ampliare le dimensioni dello scudo o di renderlo capace di coprire una maggior area attorno al personaggio.

    Le abilità di Baruuk

    Rimasto nell'ombra per tutto il mese fra l'annuncio e la pubblicazione sui server live PC, Baruuk è un warframe enigmatico che, con le sue abilità, mette in discussione le basi su cui è fondato il gioco stesso. In completa antitesi con il concetto del warframe come armatura da battaglia tecno-organica in grado di scatenare una potenza genocida, Baruuk è un personaggio votato a un approccio il più possibile "non violento" alla battaglia, che si esprime nella meccanica-risorsa denominata "Restraint" (Moderazione). Questa "caratterizzazione ascetica" ci perde un po' con l'utilizzo della ultimate Serene Storm: in questo caso Baruuk mette momentaneamente da parte la pace e la serenità per spazzare via i nemici grazie alla sua arma Exalted, la "Desert Wind".

    La prima abilità del personaggio, Elude, definisce la sua natura "pacifista", in quanto permette di annullare qualsiasi attacco ricevuto entro un angolo progressivamente più ampio rispetto alla direzione del personaggio (e non della camera, come nel caso del Dread Mirror di Garuda). L'abilità in questione, la cui area di copertura può essere modificata per coprire quasi integralmente il personaggio, presenta un consumo di Energia costante e non indifferente, solo parzialmente controbilanciato dall'elevato pool energetico di base (al pari di altri frame come Volt Prime, Saryn Prime e Chroma Prime), e quindi richiede una gestione attenta dell'utilizzo per evitare di trovarsi scoperti in situazioni complicate.

    Lull e Desolate Hands sono abilità invece che infliggono pesanti debuff agli avversari colpiti, nello specifico uno stato di sonnolenza (che li espone alle finisher in melee), disorientamento e reset dell' allerta, e la distruzione delle armi a distanza dei nemici. Se Lull si rivela particolarmente utile nelle missioni a ondata, magari potenziato per aumentare il raggio d'azione dell'onda soporifera e la durata dello debuff indotto, Desolate Hands trova il miglior utilizzo in un contesto di massimizzazione in completa antitesi a quanto finora consigliato. Questa abilità, infatti, evoca dei pugnali che orbitano attorno al personaggio e ciascuno riduce del 10% i danni ricevuti. I pugnali, però, hanno anche la funzione aggiuntiva di spostarsi autonomamente attorno ai warframe alleati per conferirgli il succitato bonus e scagliarsi, sempre in automatico, verso i nemici a tiro, distruggendo le loro armi da fuoco e infliggendo un danno "minore" da esplosione.

    Va da sé che l'unico modo per ottimizzare in via difensiva questa abilità consiste nel ridurre al minimo il parametro Raggio d'Azione, ma questo va palesemente contro le premesse necessarie per rendere utili le altre abilità del kit. Se aggiungiamo a questo dilemma la considerazione che, quando disarmate e ridotte a combattere in melee, alcune unità risultano anche più pericolose e fastidiose del normale, Desolate Hands diventa quindi un abilità da rivedere profondamente.

    Confronto e considerazioni finali

    Testando approfonditamente i due warframe pubblicati in tandem con la nuova mappa open world abbiamo maturato l'opinione che solo Garuda, a conti fatti, è in grado di muoversi sulle proprie gambe al di fuori della "zona" per cui è stato concepito. Nonostante il problema di sostenibilità e la ultimate che lascia ancora qualche dubbio, la regina del gore si comporta bene in pressoché tutte le missioni della Star Chart e vanta delle possibilità di modding che migliorano in modo "coerente" le sue abilità. Sicuramente non ci troviamo davanti a un "Mastery fodder" o a un "joke frame", però è innegabile che, allo stato attuale, Baruuk non riesce nell'intento di soddisfare le aspettative derivanti dal notevole investimento, in termini di farming, necessario per salire di livello nella fazione Vox Solaris prima e per craftarne i componenti poi.

    Pur basandosi su un approccio quantomeno interessante ed alternativo, non risulta realmente "divertente" da giocare, soprattutto a causa del chiaro "conflitto" nelle filosofie di massimizzazione. La terza abilità, in particolare, avrebbe bisogno di una riformulazione, per permettere al giocatore di deciderne quantomeno il funzionamento fra una modalità "aggressiva" o "passiva", oppure modificandone la "polarità" in caso di utilizzo congiunto con la ultimate Serene Storm. A conti fatti Baruuk trova il suo impiego migliore nelle partite in solitaria e solo nelle mappe open world, in cui la sua capacità di eludere i danni nemici può risultare utile nel gestire situazioni in cui ondate di nemici arrivano da ogni dove e da direzioni impensabili (le asperità di Orb Vallis, per esempio, non aiutano a contenere e incanalare il flusso ostile) e Lull permette di oltrepassare pattuglie inattese senza scatenare conflitti indesiderati.

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