Warhammer Online Age of Reckoning Anteprima

La millenaria lotta tra Ordine e Caos

Warhammer Online Age of Reckoning Anteprima
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  • Pc
  • Le vie del network sono infinite

    Nel mondo videoludico odierno, se poniamo l'attenzione solo verso quella grossa fetta che è l'utenza PC, ci accorgiamo che esistono pochi generi predominanti.
    Da un lato abbiamo gli FPS, dall'altro i MMORPG (acronimo di Massive Multiplayer Online Role Playing Game) ed in mezzo, per spezzare la monotonia, le avventure grafiche punta e clicca.
    Il mondo dei MMOG -del quale ci interesseremo in questa sede- al contrario di quello dei semplici RPG (o JRPG) -radicati perlopiù su console- ha oramai preso la via del contesto fantasy prettamente occidentale; questi immensi mondi online narrano, infatti, le gesta di Elfi ed Draw, di Umani ed Orchi, verosimilmente contestualizzati nel mito fiabesco e leggendario europeo.
    Il mercato PC -nonostante praticamente saturo di questo genere- non sembra mai averne abbastanza e così l'utenza che, di generazione in generazione, si riversa sui server di Ultima Online piuttosto che di World Of Warcraft.
    EA Mythic -già responsabile di Dark Age Of Camelot- tenterà nell'autunno del 2008 (periodo per il quale è prevista da parte di Electronic Arts la distribuzione europea) di spodestare dal trono il possente WOW presentando un MMORPG basato sul mondo di Warhammer e battezzato Warhammer Online: Age Of Reckoning (qui il sito ufficiale).
    Il progetto in questione ebbe inizio nel 2005 quando, grazie ai fondi ed al tempo messo a disposizione da Electronic Arts, Mythic ebbe la possibilità di sbizzarrirsi nella creazione del mondo virtuale che aveva da sempre desiderato.
    Il team di sviluppo -assieme all'editor europeo GOA- è fortemente ottimista riguardo al progetto, in particolar modo dopo aver saggiato le cifre della closed beta rilasciata a metà 2007 (circa seicentomila iscritti).
    Everyeye ha avuto recentemente l'onore di partecipare al press tour (organizzato da GOA) dedicato al gioco durante il quale, nella splendida cornice parigina, sono stati sviscerati molti degli aspetti clou che dovrebbero contribuire a rendere Age Of Reckoning certamente uno dei più completi sulla piazza.
    In questa sede, inoltre, è stata presentata un'edizione "Collector" del titolo, dal peso di ben 3.5 chilogrammi, che farà la gioia di ogni collezionista: la confezione comprende -oltre al gioco- una miniatura esclusiva da Workshop, due manuali cartonati da collezione ("The Art Of Warhammer Online" - 224 pagine e "Prelude to War" - graphic novel di 128 pagine riguardante la storia delle razze presenti nel gioco).
    Tale edizione -distribuita in tiratura limitata di 55mila copie in tutta Europa al prezzo di 80€- permetterà inoltre ai fortunati possessori di accedere a ben dodici quest supplementari, alcuni ulteriori livelli di personalizzazione in sede di editing del proprio eroe, ed a due oggetti d'equipaggiamento non presenti nell'avventura normale: una anello -ad uso limitato- per raddoppiare il guadagno di punti esperienza e, a seconda del luogo di preorder (negozio o internet), due bracciali che doneranno differenti bonus al danno causato dagli attacchi.

    Razze e classi, differenziazione e caratterizzazione

    Nel corso degli "studi" -se così vogliamo chiamarli- sui gusti dei giocatori presenti in ciascuna delle community online, gli sviluppatori di
    Mythic hanno concluso che uno degli elementi di maggiore interesse dell'utenza è la customizzazione del personaggio, fin nei minimi
    dettagli.
    Per questo, oltre a tutte le razze presenti nel mondo fantastico di Warhammer (Elfi alti, Elfi oscuri, Nani, Umani, Orchi e goblin) e tutta
    la gamma di classi presenti in questo genere di giochi (tank, mago, guerriero ed arciere), ci saranno tre specializzazioni per ogni classe
    -chiamate Mastery- che permetteranno a ciascuno di sviluppare il proprio stile di lotta.
    Ognuno dei cosiddetti "mestieri" ed ognuna delle suddette Mastery porterà allo sviluppo di diverse caratteristiche, abilità, talenti e
    "tattiche" che, a conti fatti, regaleranno una folta gamma di soluzioni al gameplay.
    Le tattiche, in particolare, non sono altro che la combinazione di abilità e talenti che acquisiremo e svilupperemo nel corso
    dell'avventura: non potendo -nemmeno a livelli più alti- sviluppare al 100% ogni abilità dovremo soppesare quali allenare
    maggiormente e quali tralasciare (potremo sempre cambiare grazie ai trainer presenti in ogni città), creando il nostro personale stile di
    battaglia.
    Come ogni MMORPG che si rispetti questi talenti saranno presenti in numero elevato e si presenteranno divisi in varie categorie, a
    seconda della classe, raggruppabili più in generale in attivi e passivi.
    Se il funzionamento di quelli attivi risulta di piuttosto facile immaginazione e comprensione, quelli passivi prevedono un sistema
    piuttosto curioso per essere utilizzati: durante un combattimento una speciale barra della "morale" si riempirà gradualmente, sempre
    se le cose volgeranno a nostro favore; con il riempimento di tale indicatore diventeranno attivabili i talenti passivi da noi pre-
    selezionati, che ci renderanno le cose discretamente più facili.
    Oltre alle abilità ed al look di ciascun personaggio ciò che differenzierà davvero un reame dall'altro -e che dovrebbe dare una sorta di
    senso d'appartenenza- sarà il layout delle capitali, una delle peculiarità del titolo a cui dedicheremo poi un intero paragrafo.
    Ogni capitale (o "Capital City") mostrerà nella sua architettura, nella vita al suo interno e nella sua arte tutte le sfaccettature tipiche di
    un reame: se -ad esempio- gli Elfi alti non perderanno occasione per erigere maestose ma leggiadre costruzioni inneggianti alla
    purezza del loro stile architettonico, ecco che i Nani prediligeranno la squadratura e la possenza.
    O ancora dove la tipica ospitalità dei Nani permetterà di bere e banchettare a volontà nelle taverne, il fare grottesco degli Orchi li
    porterà ad offrirvi parti umane ancora fresche a seguito di sacrifici e torture eseguiti apertamente lungo le strade cittadine.
    Ecco quindi che, seppur senza introdurre nulla di nuovo, un mondo fatto di freddo codice si tinge di mille differenti tonalità, adatte ai
    gusti più svariati.

    Come guadagnerò esperienza oggi?

    L'essenza del gameplay di Warhammer Online rimane fedele -con lievissime variazioni- a quelli che sono i canoni di questo genere: ogni giocatore sarà perciò tenuto, una volta familiarizzato con il suo personaggio, ad esplorare il mondo che lo circonda, interagire con altri umani o NPC e, prima di tutto, combattere.
    La finalità di tutti questi processi sarà -al solito- quella di accumulare punti esperienza (i cosiddetti EXP) per accrescere le capacità e la popolarità del proprio alter ego virtuale.
    Nel mondo di Age Of Reckoning non solo vi saranno diverse modalità di guadagnare EXP ma anche diverse categorie d'esperienza: i normalissimi punti da spendere per incrementare le facoltà dell'eroe e i punti fama (o victory points) che lo renderanno prode agli occhi degli alleati ed odiato agli occhi dei nemici, e contribuiranno alla crescita della capitale legata al reame d'appartenenza.
    Entrambe le categorie di punteggio saranno accumulabili parallelamente alla stessa maniera: svolgendo quest, combattendo nel RvR e sbloccando i segreti del "Tome Of Knowledge" (di cui sentirete parlare approfonditamente più avanti).
    Le quest, assegnate esclusivamente dai personaggi non giocanti gestiti dalla CPU, si divideranno a loro volta in normali, dallo svolgimento in solo o in gruppo, e public, delle vere e proprie "missioni di massa".
    Approcciando una zona della mappa in cui è in corso una public quest ci verrà chiesto se accedervi e dare il nostro supporto oppure ignorarla; una breve lettura di obiettivi ed informazioni dovrebbe darci tutti i dettagli necessari per prendere una decisione ed -eventualmente- entrare in battaglia assieme ad altri amici per ricevere poi un punteggio pari al nostro contributo (nemici uccisi, tempo di permanenza nella quest).
    E' importante sottolineare che questi incarichi pubblici saranno divisi in fasi a tempo e di difficoltà crescente (al culmine delle quali ci sarà un boss), richiederanno sempre un certo numero di partecipanti, offriranno una ricompensa decisa secondo una lotteria casuale e si resetteranno non appena terminate (il che significa che le potremo re-intraprendere alla ricerca dell'item desiderato).
    Oltre al PvE (Player vs Environment) potremo prendere parte a sanguinose battaglie RvR (Realm vs Realm fino a 75 giocatori contro 75) che ci porteranno a vivere in prima persona quello che è il millenario scontro che fa da sfondo storico alle vicende del gioco: lo scontro tra forze dell'Ordine e forze della Distruzione.
    Questo aspetto del gioco è stato particolarmente curato vista l'importanza che già ai tempi di DaoC gli sviluppatori davano alla prerogative di scontrarsi contro altri umani.
    Saranno quindi presenti diverse modalità di gioco nelle quali affrontarsi: dalla cattura di diverse zone alla cattura dello stendardo nemico, fino alla semplice carneficina di massa; ogni punto guadagnato dal singolo incrementerà l'influenza della sua fazione sulle altre e, consentirà, a seguito di un accrescimento unilaterale, il raggiungimento dello scopo ultimo del gioco: la conquista della capitale.
    La mappa di gioco porterà le indicazioni necessarie per raggiungere le aree dove potremo intrattenerci in qualcuna di queste battaglie campali, in modo che nessuno rischi di ritrovarsi accidentalmente coinvolto in un RvR al di sotto delle sue possibilità.
    E' stato curioso apprendere come esistano dei sistemi per "danneggiare" i furbi che -arrivati a livelli molto alti- si cimentino in battaglie di questo tipo ben al di sotto del loro livello, in modo da guadagnare punti facili: tali giocatori verranno trasformati in polli (con evidenti malus a ciascuno dei parametri vitali) fino alla prima morte.

    O capitale mia capitale

    Come già ampiamente anticipato, la capitale di ogni regno sarà più che mai il fulcro del gioco nonché l'obbiettivo di conquista finale di ognuna tra le fazioni presenti.
    Tale agglomerato, infatti, non rappresenterà solo un punto di incontro tra giocatori, ove rifornirsi e acquistare dei pregiati pezzi d'equipaggiamento ma, concordemente alla filosofia dei game designer, anche una sorta di "status d'appartenenza", quasi fosse una gilda allargata.
    Ogni punto di fama conquistato da un giocatore di una determinata fazione comporterà una piccola crescita della città capitale, che si arricchirà visibilmente con il passare del tempo: i mercanti dalle bancarelle si trasferiranno nei negozi, le guardie saranno dotate di equipaggiamenti sempre più potenti ed ogni edificio si svilupperà arricchendosi.
    Ogni capitale, inoltre, ospiterà lo stendardo ed il Re, due elementi tanto diversi ma ugualmente importanti per ciascun reame; lo stendardo (uno ed uno solo) potrà essere portato in battaglia, usato come strumento di morte o piantato a terra per donare bonus a chi gli sta intorno, ma potrà altresì venire rubato, sequestrato e rinchiuso nella capitale avversaria e dissacrato.
    Una volta privati dello stendardo e dei suoi bonus i giocatori lo potranno recuperare assaltando direttamente -e con indicibili rischi- la capitale nemica; questi ultimi, dal canto loro, avranno pieno diritto di divertirsi inviando foto dello stendardo schernito ai legittimi proprietari per farne salire la rabbia.
    Le capitali, inoltre, ospiteranno le statue dei guerrieri più valorosi, una delle poche vere novità assolute introdotte in Age Of Reckoning.
    Qualora un guerriero si distinguesse per particolari atti di coraggio nella capitale del suo regno verrà automaticamente eretta una statua in suo onore; anche in questo caso il nemico -invidioso della nostra popolarità- avrà l'occasione di deturparne le sembianze e portarne alcuni pezzi come trofeo nei propri possedimenti.
    Infine il Re, il tassello più importante dell'intero puzzle.
    Nel momento in cui una fazione abbia raggiunto l'apice del dominio sull'altra avrà l'imperdibile chance di tentare la conquista della roccaforte avversaria in una serie di passaggi che la connoteranno quale la public quest più impegnativa del gioco.
    In primis bisognerà tentare di superare le mura avversarie, ultimo baluardo difensivo: qui vi saranno sia NPC che giocatori umani dotati -come del resto gli attaccanti- di armi quali catapulte, arieti e tinozze d'olio bollente.
    Superata questa prima e difficile fase avremo libero accesso alla città, partirà un conto alla rovescia (seconda - terza fase) e ci potremo sbizzarrire in tanti piccoli compiti secondari: bruciare, saccheggiare, uccidere, distruggere e via discorrendo, ricordandoci che meglio faremo il nostro lavoro più impoveriremo la città.
    Dovremo però tener conto che alla fine di tale countdown verranno applicati dei malus che renderanno debolissimi gli invasori e fortissimi i difensori tornati alla carica (vista la riapertura delle porte della città); in questo lasso di tempo dovremo quindi decidere se tentare di radere semplicemente al suolo ogni edificio o se attentare alla vita del Re.
    A conti fatti questa è la quest più difficile del gioco: per portare a termine la battaglia contro il Re avremo necessità di 23 compagni (quindi 24 noi compresi), tutti di livello quaranta (il massimo, per ora) e tutti equipaggiati con oggetti ben precisi (supponiamo i più potenti in circolazione).
    Avere competo successo in questa terza fase vorrà dire lasciare ai minimi termini la capitale avversaria: povera, distrutta e senza una guida, per non parlare del fatto che gli stessi giocatori, se rivorranno indietro il loro sovrano, dovranno riprenderselo direttamente dalla prima città nemica, dove il suddetto potrà anche venire esposto a lancio di oggetti in piazza.
    E' quindi facilmente intuibile lo scopo degli sviluppatori: dare agli utenti qualcosa che li accomuni, quel senso di appartenenza tipico proprio delle gilde che porta sotto la stessa bandiera una grossa fetta di giocatori e che dona un senso di fierezza per aver conquistato qualcosa: si essa la capitale nemica, sia la massima prosperità per la propria.
    Oltre a tutto questo ci sarà un database (aquisibile ed ampliabile con l'esperienza) tramite il quale gestire tutte le faccende di una gilda e, direttamente da Dark Age Of Camelot, torneranno i "keep", castelli da conquistare e tenere come fortezze per la propria gilda.
    A questo proposito è interessante notare come l'utenza di questa fascia di giochi sia legata più d'ogni altra alle "tradizioni": nella closed beta, infatti, i suddetti "keep" non figuravano -dato che non erano previsti nemmeno per la versione finale- ma il team di programmazione ha dovuto ricredersi dopo le incessanti richieste da parte dell'intera community.

    Tome Of Knowledge

    Una delle feature più interessanti è senza dubbio alcuno la presenza del "Tomo della conoscenza", una specie di gigantesca banca dati di tutto ciò che faremo nel corso della nostra avventura online.
    Oltre a tenere aggiornati i capitoli della storia, portando delle approfondite descrizioni utili nel caso ci fossimo persi qualche sfumatura particolare, il libro registrerà ogni più piccolo avvenimento: l'uccisione di una creatura, la ricompensa in termini di EXP e oggetti, gli ingredienti per un craft, l'incontro con un NPC, lo svolgimento di una quest e moltissimi altri; fornirà quindi un supporto indispensabile scrivendo -allo stesso tempo- la storia del personaggio.Il volume avrà anche una sezione dedicata espressamente agli Achievements, molto simile a quella del servizio Live di Microsoft, recentemente apparso anche su PC.
    Anche in questo caso ci saranno migliaia di segreti da sbloccare che daranno punti extra e titoli di prestigio al giocatore e che, talvolta,
    sbloccheranno qualità speciali o oggetti non ottenibili in altro modo; per fare un esempio di quanto vasta sia questa sezione ci sono stati mostrati alcuni obiettivi: cliccando dieci volte sul personaggio e sullo scenario -in sequenza- sbloccheremo "dito nell'occhio", così come spingendoci fino al punto più esterno della mappa otterremo l'achievement "esploratore".
    Ad alcuni di questi obiettivi secondari -il cui scopo è quello di rendere l'esprienza più longeva che mai- saranno collegati dei particolari titoli da sfoggiare -a due a due- prima e dopo il nome del nostro alter ego virtuale: venendo uccisi 100mila volta, ad esempio, otterremo il titolo di "Colui che fa schifo a questo gioco" come sterminando una specie diverremo "Sterminatore di...".
    Il tomo sarà accessibile in ogni momento e potrà essere mostrato agli amici per dimostrare tutti i nostri progressi e la nostra bravura/incompetenza.
    Sebbene a prima vista possa sembrare qualcosa di completamente innovativo è bene precisare che anche questa trovata era già stata introdotta precedentemente -sebbene in misura molto più contenuta e meno funzionale- nel MMORPG dedicato al mondo del Signore degli Anelli.

    Prova su strada

    Dopo varie sessioni di sano brain storming abbiamo anche avuto l'esclusiva occasione di testare il gioco, sia nella sua versione PvE che nella più acclamata PvP ed RvR.
    Quel che è balzato all'occhio fin dall'inizio è la similitudine del comparto grafico dell'opera -seppur ancora non completo- ai rivali che possiamo già apprezzare sul mercato (vedi World Of Warcraft su tutti); un prodotto, perciò, che fa della scalabilità e dell'ottimizzazione delle risorse i suo punto di forza, piuttosto che presentare un pesante motore inadatto a coloro che non si possono permettere costanti upgrade.
    Molto funzionali sono risultate le interfacce di gioco: immediate, accessibili e comode, in quanto trascinabili in qualunque porzione dello schermo; ancor più comodo ed immediato l'accesso alle arene dedicate al RvR: un click, il tempo di attendere il completamento del numero di avversari adatto alla partita e la stessa prende il via a seguito di minimi tempi di caricamento.
    Le meccaniche di gioco testate, in sostanza, sono assolutamente simili a quelle di qualsiasi altro MMORPG di recente apparizione. In quasi ogni frangente la somiglianza dell'interfaccia e del sistema di gioco con quelli di concorrenti blasonati farà la felicità di tutti i frequentatori delle Lobby online.

    Warhammer Online: Age of Reckoning Dalla nostra analisi emerge chiaramente lo scopo principe del team di sviluppo: utilizzare strutture già collaudate ottimizzandole ed integrandole con alcuni strumenti esclusivi per offrire -piuttosto che la novità assoluta- il MMORPG più completo e longevo in circolazione. La nostra opinione, visto anche lo spiccato ottimismo dei programmatori e le prime impressioni di qualche assiduo frequentatore di mondi online, è che la strada intrapresa -per ora- sia quella giusta: l'innovazione in questo mondo non è sempre ben vista (vedi Tabula Rasa) e mantenere le “buone vecchie tradizioni” consolidandole ed incorporandole in contesti diversi può essere un buon modo per ottenere il favore dei giocatori. Il responso finale sta ora alla community online ed alle gilde di giocatori che la compongono: il primo accenno di migrazione potrebbe significare un grosso successo per Warhammer Online.

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