Welcome to Silent Hill: la storia della serie horror di Konami

In occasione del ventennale del primo Silent Hill, ripercorriamo la storia di una delle saghe horror più significative della storia videoludica...

La storia della serie Silent Hill
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  • Pc
  • PS4
  • Il ritmo battente di un mandolino straziato. Note a metà tra inquietudine e tristezza che prestano la voce a un cupo monito: "la paura del sangue tende a generare paura per la carne". Il timore della sofferenza conduce infine a temere la vita stessa, sentenzia Keiichiro Toyama in testa a quello che riteneva sarebbe stato il suo ultimo gioco, il suo più grande azzardo. Una frase ormai scolpita nella memoria di milioni di giocatori, che non solo rappresenta l'estrema sintesi tematica di Silent Hill, ma anche un importante lascito filosofico. Se vent'anni fa gli uomini del Team Silent non avessero infatti deciso di rischiare il collo per dare forma alla propria visione creativa, oggi parleremo di Silent Hill come di un clone di Resident Evil. Approfittando del ventennale del capitolo d'esordio, vale quindi la pena di spendere qualche parola su una delle più grandi saghe della storia del videogioco, dagli improbabili natali fino al suo doloroso - e controverso - commiato.

    Benvenuti a Silent Hill

    Il nostro viaggio tra le malsane nebbie di Silent Hill inizia nel settembre del 1996, in coda a un'estate eccezionalmente calda per gli amanti dell'horror videoludico che, dopo la scorpacciata ansiogena offerta dall'originale Resident Evil, erano più che pronti a incanalare i propri sudori notturni verso nuove frontiere di deprivazione onirica. Un'opportunità colta al volo dagli alti papaveri della divisione business di Konami che, mossi dal desiderio di cavalcare l'onda del terrore, radunarono una manciata di sviluppatori con un passato curricolare tutt'altro che eccellente, incaricati di mettere insieme un gioco action/horror dal taglio hollywoodiano. Una traccia che, se avete dedicato qualche ora all'autoflagellazione nervosa sulle strade di Silent Hill, sapete essere piuttosto lontana dalla forma finale del prodotto.

    Questo perché i quindici del Team Silent, pur sapendo di mettere a rischio il proprio futuro nell'industria, decisero di ignorare totalmente le direttive dei dirigenti di Konami, mettendo a punto un progetto totalmente diverso e decisamente più rischioso. L'idea era quella di piantare le radici dello spavento molto più in profondità rispetto alla concorrenza, a un livello istintivo, virando verso le sfumature più stranianti dell'orrore psicologico. Una direzione che non scarta in toto l'ascendente del cinema occidentale, pur riducendo la gamma delle influenze a un manipolo di autori che, al pari dei membri del team, si erano nel tempo ritagliati un ruolo da "outsider" di razza, come il maestro del "body horror" David Cronenberg e il visionario David Lynch. Un bagaglio di suggestioni cui contribuiscono anche le penne di Lovecraft e King, con la loro abilità nel trasfigurare la flemmatica ordinarietà delle cittadine del New England in un coacervo allucinatorio di visioni da incubo, nascosto appena sotto l'epidermide della società civile. Proprio l'improvviso stravolgimento del concetto di "normalità", la trasfigurazione del comune in qualcosa di alieno e angosciante, rappresenta il punto dei partenza delle terribili vicende che vedono protagonista Harry Mason, subito dopo il suo arrivo a Silent Hill.
    Innescato dalla scomparsa della figlia di Harry, Cheryl, il racconto mostra sin da subito uno dei suoi principali punti di forza: quella forte identità legata alla rilettura dell'horror occidentale - di qualità - con una sensibilità tutta orientale.

    Una mescolanza che scarta quasi del tutto l'elemento splatter in favore di un senso di tensione pervasivo, sostenuto da una concezione di sovrannaturale che, in linea con l'interpretazione nipponica del genere, assume i tratti di qualcosa di incontrastabile, asfissiante, eterno. L'universo narrativo costruito dal director Keiichiro Toyama, e trasformato in esperienza poligonale col prezioso apporto del character designer Takayoshi Sato e del compositoresound designer Akira Yamaoka, titilla quindi l'immaginario dell'utenza offrendogli coscientemente una lunga lista di risposte ambigue, di vuoti da riempire con le proprie elucubrazioni personali.

    Uno spaesamento cui contribuisce una struttura a finali multipli che non rende mai troppo palesi le possibili conseguenze di un'azione, tornando a rimarcare le tonalità distintive della produzione. Un concept che trova sostanza in un gameplay sofisticato, forte di meccaniche in grado di rendere l'atmosfera ancora più densa e trascinante, costringendo il giocatore a valutare bene ogni sua mossa. Un compito tutt'altro che semplice, specialmente considerando la varietà degli strumenti utilizzati dallo studio per mantenere viva l'inquietudine, prima fra tutti la radio in dotazione al protagonista, causa prima di quel condizionamento operante che ci ora costringe a rabbrividire ogni volta che sentiamo una serie di rumori statici. Per affrontare l'oscurità opprimente della cittadina, Harry può anche contare sul flebile fascio luminoso di una torcia, col rischio però di attirare l'attenzione di una sgradevole pletora di abomini in agguato.
    Mostruosità che il protagonista è comunque in grado affrontare in punta di proiettile (o in corpo a corpo), dovendo però fare i conti sia con la scarsità delle risorse letali, sia con la resilienza innaturale di queste creature. Alla formula non manca ovviamente una nutrita compagine di enigmi, tutti radicati nel concreto ma ricchi di connotazioni esoteriche, che bilanciano efficacemente l'azione per sminuirne la centralità. Una ricetta che, come ormai sappiamo, ha dato in pasto all'utenza videoludica una vera e propria pietra miliare dell'horror videoludico, in barba alle - basse - aspettative di Konami e dello stesso Team Silent, che aveva concepito il gioco come una sorta di testamento artistico, senza prendere mai in considerazione l'ipotesi di un sequel.

    "Nei miei sogni tormentati, vedo quella città. Silent Hill."

    Probabilmente è anche per questo motivo che Silent Hill 2 non è un seguito diretto del primo capitolo, ma propone una storia slegata, almeno apparentemente, da quella del predecessore. Il protagonista di questa nuova avventura è James Sunderland, finito a Silent Hill su invito della moglie Mary, autrice di una lettera alquanto dissonante con la sua condizione di cadavere. A due anni e mezzo di distanza dall'esordio della saga, l'avvento della nuova generazione permette allo sviluppatore di proporre al pubblico un prodotto che, pur condividendo con il primo gioco tutte le meccaniche di base, trae grande giovamento dall'hardware di PlayStation 2. Eppure non è certo questo a rendere Silent Hill 2 uno dei migliori survival horror mai concepiti, merito che ricade sulle spalle di un comparto narrativo monumentale, ancora insuperato nel quadro della serie.

    L'impronta psicologica dell'horror secondo Team Silent assume in questo caso i tratti di un viaggio nell'inferno personale del protagonista, da cui la città attinge per plasmare una realtà malata e in costante decadimento, brulicante di oscenità senza nome. In questo senso, James si dimostra presto una sorta di "narratore inattendibile", le cui verità taciute trovano libera espressione negli orrori di un mondo vibrante di simbolismo, dove niente è mai ciò che sembra. La discesa di Sunderland nei meandri più oscuri della propria anima ricorda da vicino quella del protagonista di Delitto e castigo, e non a caso il capolavoro di Dostoevskij è stato più volte citato tra le fonti d'ispirazione del gioco. Di nuovo, l'esito di questa ordalia dipende interamente dalle scelte del giocatore, tra le maglie di una sceneggiatura che trasuda cupo esistenzialismo e non teme di tirare in ballo temi come l'abuso, la depressione e il suicidio.
    Anche in questo caso il successo del lavoro di Team Silent superò di netto le aspettative di Konami, ormai convinta di avere tra le mani una vera gallina dalle uova d'oro. Per questo motivo il publisher diede al gruppo l'opportunità di comporre l'ultimo capitolo della trilogia in totale libertà, in contemporanea con un nuovo titolo, il cosiddetto "Room 302", che avrebbe dovuto arrivare sugli scaffali come uno spin-off slegato dalle vicende principali del franchise.

    Malgrado la separazione del team in due unità, entrambe con forze lavoro ridotte rispetto a quelle impegnate nello sviluppo di Silent Hill 2, il seguito venne completato entro i termini stabiliti, sebbene con risultati meno brillanti. Pur potendo contare su un gameplay più rifinito e una direzione artistica straordinariamente perversa, Silent Hill 3 manca infatti di offrire al pubblico innovazioni realmente consistenti, a fronte di una maggiore linearità e una durata complessiva sensibilmente ridotta.

    È un gioco pensato e modellato per offrire ai fan una chiusura soddisfacente per l'arco narrativo del "culto", con una sovrabbondanza di riferimenti al primo capitolo che rendono alcuni passaggi piuttosto criptici per i neofiti. La nuova avventura di Team Silent trova però vigore in una coerenza stilistica adamantina, sempre incentrata sul dualismo tra peccato e castigo, e pone al centro dello schermo quella che, con tutta probabilità, è la migliore protagonista della serie. Heather Mason è un personaggio sfaccettato e pienamente tridimensionale, ben lontano dai cliché spesso utilizzati per definire le eroine videludiche e per questo sorprendentemente credibile. La figlia di Harry Mason è lo specchio della città che l'ha generata, un'incubatrice per lo sciamante coacervo di atrocità che si muove appena sotto la superficie di Silent Hill. Per quanto valido, il terzo capitolo segna ufficialmente l'inizio della fine per la saga di Konami, da tempo decisa a spostarne lo sviluppo in occidente per venire incontro ai gusti del pubblico d'oltreoceano. Impossibile slegare gli effetti di questa prospettiva dagli esiti, tutt'altro che appaganti, del progetto Room 302, divenuto nel frattempo il quarto episodio della serie.

    In Silent Hill 4 si percepisce chiaramente l'intenzione del Team Silent di rinnovare la propria formula con idee fresche ed elementi inediti ma, a prescindere dagli sforzi creativi di questi talentuosi fabbri di incubi, il prodotto finale risulta raffazzonato e manchevole, complice anche un maggiore focus sul combattimento, un'eccessiva semplificazione degli enigmi e una sovrabbondanza di "backtracking", reso ancor più pesante dalla necessità di scortare la coprotagonista Eileen Galvin.
    In questo caso, si fa inoltre palpabile l'effetto di uno dei più grandi paradossi in seno alla community videoludica, che tende a lamentarsi tanto della mancanza di novità, quanto della deviazione dai canoni classici delle proprie serie preferite. L'epopea di Henry Townshend rimane comunque un efficace concentrato di atmosfere snervanti e paranoia allo stato puro che, lontano dall'ombra dello scioglimento forzoso del team, avrebbe potuto rappresentare l'inizio di un nuovo corso per la saga. Un'opportunità definitivamente negata dal passaggio di consegne tra Team Silent e i britannici Climax Studios, autori di un'iterazione pienamente conservativa che, seppur solida, segna il primo passo verso un forte appiattimento stilistico.

    L'inizio della fine

    Se uno dei principali punti di forza di Silent Hill era proprio la sua peculiare interpretazione dell'horror occidentale in chiave giapponese, Origins proponeva una mimesi incompleta, evidentemente derivativa. La storia del camionista Travis Grady conserva però buona parte del fascino storico e delle meccaniche chiave della serie, cui si aggiungono dinamiche inedite sia piacevoli (il legame tra le azioni del protagonista e le caratteristiche dei diversi "mondi") che controverse (l'aggiunta di quick time event).

    L'impressione generale, comunque, delineava i tratti di un prodotto che aveva ormai perso la verve creativa degli albori, e pertanto tutt'altro che memorabile. Considerazioni che possiamo facilmente estendere anche a Silent Hill: Homecoming, il nuovo esordio "next gen" sviluppato dagli americani Double Elix Games. Un gioco che avrebbe sicuramente raccolto risultati migliori se svincolato dal "peso" del brand, dalla sua tradizione di orrore psicologico. L'efficienza combattiva del protagonista Alex Sheperd, giustificata dal suo status di veterano, inficia infatti notevolmente l'ascendente ansiogeno degli scontri, nel quadro di una narrativa un po' stantia e prevedibile. Attributi niente affatto calzanti nel caso di Silent Hill: Shattered Memories, vivido manifesto delle intenzioni di Climax Studios che, dopo la stagnazione dei precedenti capitoli, vuole offrire al pubblico qualcosa di realmente nuovo. Un proposito che dà corpo a una riscrittura quasi totale del canone originale della saga, a partire dai suoi scenari in costante decomposizione. Harry Mason, di nuovo nel ruolo di protagonista, si trova quindi a dover cercare la figlia scomparsa tra le spire di una Silent Hill trasfigurata in un inferno di ghiaccio e desolazione, con il giocatore orbato di qualsiasi strumento difensivo e totalmente in balia di creature tanto orripilanti quanto scarsamente ispirate nel design. La cornice narrativa del titolo, strutturata a partire dai colloqui di Harry con il suo terapeuta, il dottor Michael Kaufman, torna a calcare con forza l'ambiguità allucinatoria dell'horror di Konami, anticipando alcune dinamiche riprese, ad esempio, dai ragazzi di Supermassive per il loro Until Dawn.

    Le confessioni di Mason possono infatti influenzare in maniera consistente diversi aspetti del gameplay, in quella che è senza dubbio una fresca rielaborazione degli stilemi tipici del franchise. Malgrado una realizzazione non del tutto convincente (tra sequenze d'inseguimento a tratti frustranti e un comparto tecnico non eccezionale), la versione Wii del gioco è un crogiolo di ambizione e inventiva, che ospita una storyline interessante e mai banale, seppur meno stratificata rispetto alla controparte del 1999. Sfortunatamente, però, Shattered Memories non ebbe il successo sperato, anche a causa di una serie di problemi logistici che limitarono considerevolmente il numero delle copie distribuite al lancio.

    A questo punto l'interesse di Konami per il brand si è già affievolito in maniera netta, sebbene il publisher abbia già in lavorazione un altro capitolo, in mano agli sviluppatori di Vatra Games. La sperimentazione assume in questo caso toni ben meno vivaci rispetto a quelli di Shattered Memories, malgrado i tentativi del team ceco di arricchire la ricetta con una componente simil-open world. Modellato per appagare le aspettative dei fan storici, Silent Hill: Downpour fatica però a rievocare degnamente i fasti della serie, proponendosi come un'esperienza ritmicamente scostante e caratterizzata da una mole considerevole di problemi tecnici, senza considerare i difetti di un design delle creature decisamente sottotono. Pur proponendo una storia tematicamente vicina a quella del secondo capitolo, Downpour manca poi della profondità distintiva del periodo giapponese, come sottolinea la trivializzazione delle meccaniche d'accesso ai finali, con conseguenze che si estendono alla definizione, piuttosto blanda, del protagonista. I risultati deludenti di Downpour, in tandem con quello del ben più debole NeverDead, segnano un'ulteriore battuta d'arresto per l'impegno di Konami sul versante gaming, già considerevolmente ridotti in coda alla precedente generazione.

    Il processo d'allontanamento dalla platea videoludica è costante e apparentemente irreversibile, ma il publisher ospita ancora uno dei più acclamati talenti dell'industria: il poliedrico Hideo Kojima. Nel 2012 Konami chiede quindi a Kojima di dirigere i lavori sul prossimo Silent Hill, proposta che il game designer accoglie con entusiasmo.

    Sono anni di grande fermento per Kojima Productions, su cui gravano le aspettative di un'azienda che ormai riconosce nella divisione videoludica il suo fronte d'investimento meno profittevole. Malgrado tutto, però, nel 2014 lo studio offre al pubblico un assaggio della sua visione creativa, nella forma di P.T., un teaser interattivo destinato a entrare nella storia. Il progetto si chiama Silent Hills e, complice le partecipazioni eccellenti di Guillermo del Toro e Norman Reedus, l'hype dei fan raggiunge immediatamente altezze siderali. Otto mesi dopo, la batosta: Kojima lascia Konami, che chiude ufficialmente il suo studio e annuncia la cancellazione di Silent Hills, scatenando l'acredine del "pubblico ludens". Tristemente, non conosceremo mai i terrificanti frutti di quella fioritura immaginifica di cui P.T. rappresenta l'unica - agghiacciante - testimonianza, ma si tratta senza ombra di dubbio di uno dei capitoli più infausti della recente storia videoludica. Quello che ci rimane è una saga che, tra alti e bassi, ha regalato al pubblico alcune tra esperienze più sconcertanti mai concepite nel panorama di genere, nonché la speranza che almeno una parte degli orrori cosmici emersi dagli abissi cerebrali del buon Kojima possano trovare una nuova casa tra le lande desolate di Death Stranding.

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