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Una nuova avventura in compagnia di B.J. Blazkowicz!

Wolfenstein: ripercorriamo la storia della saga in attesa di The New Colossus

Il 27 ottobre arriverà nei negozi Wolfenstein II The New Colossus: ripercorriamo insieme le tappe principali della serie.

speciale Wolfenstein: ripercorriamo la storia della saga in attesa di The New Colossus
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  • Xbox One

I nazisti possono essere considerati come la summa della malvagità. L'intransigente ideologia xenofoba, il militarismo che ostentano con fierezza, così come il culto per l'ordine e la spietata efficienza, trasformano i seguaci del Mein Kampf in un sinonimo di "brutto e cattivo". Grazie a queste caratteristiche, gli esponenti del Terzo Reich sono stati utilizzati come fonte d'ispirazione in una miriade d'opere: film, libri, videogiochi, spesso citati direttamente e a volte nascosti sotto delle false identità. Non è un segreto che George Lucas per ideare la fisionomia dell'Impero Galattico si sia ispirato a quello nazista, mentre Spielberg scelse di tirarlo in causa direttamente, e in Indiana Jones i crucchi divennero il nemico principale del protagonista. In pellicole come I Predatori dell'Arca Perduta, però, venne introdotta anche la dimensione paranormale, alla quale i nazisti erano in alcuni casi associati. Non si tratta esclusivamente di una licenza poetica, visto che alcune figure di spicco del Terzo Reich, incluso lo stesso Aldolf Hitler, avevano un profondo interesse nei confronti dell'esoterismo, della mitologia legata ai templari e all'epos teutonico.
Ci sono inoltre altri elementi che hanno fortemente influenzato tutti gli autori interessati a dar vita alla loro versione dell'impero nazista: la preparazione militare, gli esperimenti scientifici che frantumavano le barriere dell'etica e il potenziale tecnologico superiore rispetto alle altre forze in campo nella seconda guerra mondiale. Le meraviglie della divisione meccanizzata, tra cui svettavano i Panzer (i principali mezzi per condurre la Blitzkrieg, la cosiddetta "guerra lampo"), i carri Tiger, bestioni da decine di tonnellate, o il potere dei missili V2 di von Braun, utilizzati per colpire Londra, sono stati sempre motivo di fascino. Perciò negli anni successivi al secondo conflitto mondiale, alcuni cominciarono a partorire incubi ucronici su come sarebbe stato il mondo sotto il vessillo della croce uncinata.
Ci provò Dick con il romanzo La Svastica sul Sole - preso come ispirazione dalla serie The Man in the High Castle -, ma anche il film Iron Sky, in maniera ben diversa, tentò di immaginare i fanatici nazisti trasportati nel futuro.

Nel mondo dei videogiochi il riferimento ad eventi storici nefasti è stato accolto in maniera un po' più dura: nonostante gli esaltati del Terzo Reich abbiano sempre avuto il ruolo del cattivo piatto, megalomane e unanimemente antipatico, molti censori europei hanno avuto da ridire sulla "correttezza etica" nel riprodurre simbolismi e nomi relativi ad un'epoca buia. Fortunatamente ora la situazione è ristretta quasi esclusivamente alla Germania, ma nell'88, per paura dell'ascia della censura, Bionic Commando fu pesantemente modificato nella sua versione occidentale. Nel gioco di Capcom l'impero dei "Nazz" divenne quello dei "Badd", ed Hitler, che era tirato in ballo anche dal titolo originale (Hitler's Resurrection: Top Secret), venne trasformato in un più generico "Master-D". Di giochi a base d'integralisti xenofobi con la passione per i baffetti ne sono usciti diversi (Dino D-Day, Velvet Assassin, Commandos, Rocket Ranger), ma uno in particolare ha dato vita ad un'epopea d'importanza capitale per il medium videoludico: Wolfenstein.

Vorspiel (Prologo)

Nel 1981 Muse Software, un piccolo team di sviluppo che realizzava giochi per home computer, decise di partorire il suo progetto più ambizioso: Castle Wolfenstein. Il titolo era tutto ambientato nell'omonimo castello, ispirato a quello di Wewelsburg, una fortezza seicentesca ristrutturata da Heinrich Himmler e trasformata in un quartier generale nazista. L'engine era stato sviluppato quasi interamente da Silas Warner, il quale si occupò anche del motore audio denominato "The Voice", che permetteva la riproduzione di alcune voci digitalizzate, un elemento sorprendente per i tempi. Ma Castle Wolfenstein aveva altri primati: è stato uno dei primi giochi a scomodare i simpaticoni del Terzo Reich e uno degli iniziatori del genere stealth, consacrato poi nel 1987 da un certo Metal Gear. Curioso, direte voi, che un nome a cui è associato testosterone e galloni di sangue teutonico sia nato sotto queste stelle.

E invece, scavando negli archivi della storia del nostro medium, si viene a sapere che la produzione di Muse ha introdotto idee che poi sarebbero state riprese, migliorate ed ampliate da altri autori, ma non avrebbero più fatto parte (se non in maniera molto accennata) dei restanti capitoli della serie sviluppati al di fuori dello studio di Baltimora.Il gioco raccontava la storia di una spia degli Alleati impegnata in un'operazione d'infiltrazione a castle Wolfenstein per rubare preziosissimi documenti segreti. La visuale era top-down ed il personaggio poteva compiere diverse azioni, tra cui quella di uccidere ed indossare le divise dei nemici per passare inosservato. C'erano anche dei momenti in cui la furtività lasciava spazio all'azione, in quei casi l'IA si comportava piuttosto bene, destandosi al suono di proiettili e granate.

Nel 1984 uscì un secondo capitolo intitolato Beyond Castle Wolfenstein: gli elementi erano uguali a quelli del predecessore, cambiava esclusivamente l'obiettivo finale (l'assassinio di Adolf Hitler) e qualche funzione dell'IA, che in quell'occasione poteva persino chiedere al giocatore delle password e dei documenti. Dopo l'84 la serie subì una battuta d'arresto, Muse dovette combattere contro problemi economici e nel 1987 chiuse definitivamente i battenti.
Se ora ci troviamo alle prese con un nerboruto mascellone che impugna armi in akimbo lo dobbiamo dunque ad un altro gruppo di geniacci.

Geburt (Nascita)

Agli albori degli anni ‘90 id Software si era cimentata nei giochi di Commander Keen, ma era ancora un piccolo team semisconosciuto. È nel 1991 che Romero suggerì di realizzare un remake di Castle Wolfenstein: i suoi colleghi non avevano grosse aspettative commerciali, ma l'idea piacque un po' a tutti ed i lavori iniziarono dopo aver ottenuto l'agognata licenza. Dapprima si era pensato di riprodurre la struttura labirintica dell'originale con tanto di meccaniche stealth: ben presto, però, ci si rese conto di come il ritmo ne risentiva, i controlli erano troppo complicati ed il risultato sarebbe stato disastroso. Quando id Software decise di trasformare il gioco in un FPS non era totalmente alle prime armi, ma in quello che battezzarono Wolfenstein 3D c'era una cura particolare, che poi valse al titolo l'appellativo di "padre dei first person shooter".

Carmack, Romero ed Hall lavorarono duramente per caratterizzare le anguste strettoie di castle Wolfenstein, cercando al contempo di donare una personalità all'ammazzanazisti di turno, che nell'originale di Muse era un uomo senza nome. Nacque così William Joseph Blazkowicz, un agente americano di origini polacche con una grande avversione per gli sgherri del Terzo Reich e il vizietto di risolvere le questioni ad armi spianate. La silenziosa spia dell'81 si trasformò quindi in un ammasso di testosterone che si muoveva freneticamente tra le stanze del gioco, senza risparmiare nessun seguace della svastica.

Wolfenstein 3D fu distribuito attraverso la licenza shareware (il software poteva essere diffuso gratuitamente, ma doveva essere acquistato al termine del periodo di "prova") nel 1992 e cominciò ad ottenere i primi consensi. Gli utenti erano sorpresi dal ritmo indiavolato, che però non annullava la componente più "strategica": bisognava comunque studiare il design dei livelli e gestire i pack curativi per non soccombere ignominiosamente. Inoltre la missione finale celava uno dei boss più celebri della storia dei videogame: Adolf Hitler a bordo di un mech corazzato. Poco dopo aver pubblicato il gioco, id realizzò le Nocturnal Missions, un prologo formato da tre nuovi episodi, che si andavano ad aggiungere agli altri (raccolti sotto il nome di Escape from Castle Wolfenstein).

Sempre nel 1992 venne realizzato un seguito pensato per il mercato tradizionale, venduto col nome di Spear of Destiny. Questo capitolo apportava diversi miglioramenti tecnici ed iniziava prima degli eventi di Wolfenstein 3D. Blazkowicz era alla ricerca della Lancia del Destino, un antico manufatto bramato da Hitler per via dei suoi poteri occulti. Nella precedente iterazione delle avventure di B.J. la componente sovrannaturale era appena accennata, tuttavia in Spear of Destiny ottenne un posto di primaria importanza, e questa pesante virata sul paranormale avrebbe rappresentato un tema fondamentale in molti dei capitoli successivi. Gli anni ‘90 diedero lustro al Doom Marine e lasciarono Billy Boy un po' in disparte, ma ai primi vagiti del nuovo secolo Wolfenstein si stava già preparando per una nuova incursione.

Pracht (Sfarzo/Splendore)

Siamo nel 2001: la collaborazione tra Gray Matter, Nerve ed id Software (che si è limitata a supervisionare il progetto) dà vita a Return to Castle Wolfenstein, da molti ritenuto come il punto più alto dell'intera serie. Abbandonati tutti i limiti concettuali e tecnici del capitolo di quasi dieci anni prima, il gioco sfoggiò delle caratteristiche da primo della classe: un level design vario e sopraffino, tante ambientazioni, nemici, armi e soprattutto un ritmo ancora più indiavolato. Gray Matter pensò anche di fare un tuffo nel passato e di introdurre delle dinamiche stealth che, in alcune missioni, prendevano totalmente il sopravvento.

Narrativamente si era di fronte ad una sorta di reboot: Blazkowicz era un agente segreto dell'UAS infiltratosi nel castello di Wolfenstein. Catturato mentre cercava di raccogliere preziose informazioni, si ritrovava a fuggire dalla struttura per dare la caccia ad un manipolo di fanatici collegati alla divisione paranormale delle SS di Himmler. L'intesa tra quest'ultimo, Helga von Bulow e Wilhelm Strasse, conosciuto anche come Deathshead, intendeva riesumare Heinrich I, un antico principe dotato di poteri distruttivi, e così ottenere un potente alleato nella guerra. La loro missione, tuttavia, sarebbe stata osteggiata da un combattente instancabile: come un nuovo Indiana Jones, Blazkowicz si muoveva tra gli splendori medievali della fortezza, attraverso inquietanti catacombe in cui risorgevano dei draugr millenari, e poi in empi laboratori dove Deathshead tentava di creare l'Ubersoldat, il soldato perfetto, fino allo scontro finale con Heinrich I e il suo branco di famelici risvegliati.

Mai nella serie la caratterizzazione di ambienti, personaggi e nemici era stata così forte e distintiva. Il contrasto tra tecnologia avanzata e misticismo, la presenza di mostruosità scientifiche e zombie crearono un vero e proprio immaginario che da quel momento in poi si legò indissolubilmente all'identità di Wolfenstein. I personaggi erano ancora piuttosto piatto e la narrazione rappresentava un mero pretesto, eppure cattivi come Deathshead (ispirato a Red Skull della Marvel) riuscivano a conquistare con la loro torbida follia. Per la prima volta, inoltre, al fianco di una modalità singleplayer ce n'era anche una multigiocatore.

La struttura non ricalcava quella dei più famosi sparatutto arena, bensì permetteva di scegliere tra diverse classi (un po' come Battlefield) che poi si sarebbero affrontate in un campo di battaglia con tanto di obiettivi. Nel 2003 venne pubblicato Wolfenstein: Enemy Territory di Splash Damage, inizialmente pensato come espansione multiplayer per Return to Castle, ma in seguito distribuito gratuitamente. Degni di menzione i due porting per PlayStation 2 e Xbox, rinominati rispettivamente Operation Resurrection e Tides of War ed arricchiti con un prologo ambientato in Egitto (la versione per la console di Microsoft aveva anche una modalità co-op).
Chiusa questa parentesi felice, l'epopea di B.J. Visse però un periodo di confusione.

Zwischenspiel (Interludio)

Il 2008 vide la pubblicazione di Wolfenstein RPG, un dungeon crawler a turni per telefoni cellulari. Il progetto era chiaramente secondario e pensato per un'audience più ampia (le svastiche e molti riferimenti ai nazisti erano del tutto scomparsi), tuttavia con esso id Software provò a dar vita al goffo tentativo di collegare alcune serie tra loro. Si scoprì che Blazkowicz era in realtà un antenato del Doom Marine e che Commander Keen era suo nipote. Fu immaginata addirittura una relazione, che sfociò in matrimonio, con una star del cinema. Il tentativo di creare un id Universe non durò molto, visto che nel 2009 apparve sul mercato un altro reboot, questa volta diretto da Raven Software e pubblicato da Activision. Il gioco si chiamava solo Wolfenstein, ma non si dimostrò molto fedele agli originali dettami della serie. Il level design calcolato e strutturato del capitolo del 2001 venne sostituito da una conformazione delle mappe più lineare e meno intelligente. I ritmi furono abbassati notevolmente e la salute si rigenerava col tempo, creando un feeling diverso e meno caratteristico.
La progressione, inoltre, non era più organizzata in missioni: tutto il villaggio di Isenstadt (dov'era ambientata l'avventura) poteva essere esplorato quasi liberamente per scoprire segreti, dialogare con gli alleati ed acquistare i potenziamenti al mercato nero.

Wolfenstein aveva però anche delle buone trovate, come un medaglione magico che garantiva alcuni poteri al protagonista e lo faceva entrare in una mistica dimensione alternativa. Non mancavano scontri suddivisi tra i due mondi o enigmi che potevano essere risolti esclusivamente padroneggiando le diverse abilità.

Il titolo sfoggiava anche un'estetica niente male, che catturava il fulgore della crasi tra sovrannaturale e tecnologia avanzata, ma non esitò ad operare qualche variazione al "canone" originale. Blazkowicz, ad esempio, era stato "ridisegnato": appariva meno possente, con una capigliatura marroncina e capace di parlare. La più forte presenza scenica del protagonista produceva con naturalezza delle scene narrativamente più intriganti, ma ancora incapaci di scollarsi da una piattezza di fondo. Gli stessi antagonisti, tra cui spiccava ancora una volta Deathshead, non godevano di una caratterizzazione particolarmente più profonda rispetto a Return to Castle. Insomma, i timidi passi in avanti compiuti da Raven si concretizzarono in un nulla di fatto: Wolfenstein era "solo" un buon gioco, lontano dall'impostazione tipica della serie e senza novità di spicco. Per assistere ad una vera evoluzione avremmo dovuto aspettare il 2014, data d'arrivo di un ennesimo reboot.

Wiedergeburt (Rinascita)

Nel 2010 Bethesda assegnò a MachineGames, studio composto da veterani di Starbreeze un nuovo episodio del brand Wolfenstein, pubblicato poi nel 2014 con il nome di The New Order. Il gioco tornava sui binari della serie originale e celebrava i successi di Wolfenstein 3D (in parte giocabile grazie alla presenza di alcuni livelli segreti) o Return to Castle Wolfenstein: ci si muoveva con le ali ai piedi, impugnando armi letali dal design stratosferico, e sfruttando, all'occorrenza, anche delle dinamiche stealth ben implementate. Il cocktail era lo stesso del capitolo del 2001 (magari con un pizzico di varietà in meno), eppure The New Order prendeva le distanze dall'arco temporale classico, e grazie ad un espediente narrativo le vicende di Blazkowicz erano ambientate nel 1960, in cui i nazisti avevano vinto la guerra e controllavano tutto il creato.

Non era la prima volta che un videogame utilizzava un setting del genere, tuttavia nella serie non c'erano precedenti. Così MachineGames poté sbizzarrirsi: inserì delle scelte che avrebbero influenzato il corso della storia ed il gameplay, trasformò B.J. in un personaggio a trecentosessanta gradi, dotato di una personalità più profonda e sfaccettata, ed operò con la stessa cura anche nella caratterizzazione dei compagni e dei nemici.
Oltre a Deathshead, rappresentato sempre come lo stereotipo dello scienziato pazzo tanto orgoglioso quanto crudele, venne introdotta l'algida Frau Engel, un personaggio che dietro una coltre di spietatezza nascondeva un interessante spessore psicologico.?Impreziosito da un quasi perfetto bilanciamento tra narrazione e ipercinetismo ludico, Wolfenstein: The New Order era l'evoluzione di cui aveva bisogno il brand per rimanere al passo con i tempi. E il successo raccolto da MachineGames condusse allo sviluppo di The Old Blood: se The New Order era la rappresentazione del un nuovo corso intrapreso dalla serie, The Old Blood era un'espansione stand alone con uno sguardo al passato, un sentito tributo a Return to Castle Wolfenstein.

Ambientato circa quindici anni prima del capitolo principale, infatti, l'expansion pack riportava Blazkowicz nel castello di Wolfenstein e nel villaggio di Wulfburg alle sue pendici. C'erano poi personaggi chiaramente ispirati al titolo del 2001, come l'Agent One, Helga von Schabbs (quattordici anni prima apparsa col nome di Helga von Bulow) e Kessler. The Old Blood, rispetto a The New Order, si svolgeva in un'ambientazione più cupa e medievaleggiante, che non risparmiava forti riferimenti alla magia e all'occultismo. La presenza di zombie ed altre creature sovrannaturali, poi, era anche un modo per aggiungere varietà ad un'estetica comunque affascinante e conservare pure quell'intrigante mix tipico delle disavventure di B.J...

Zukunft (Futuro)

Non possiamo sbilanciarci troppo sul futuro della serie, ma i mesi trascorsi dall'annuncio di Wolfenstein 2: The New Colossus hanno alzato alle stelle l'asticella delle nostre aspettative. Con il nuovo capitolo lo sguardo si sposta sull'America soggiogata dai nazisti, in cui il Ku Klux Klan è un alleato della svastica, Manatthan è ridotta ad un deserto di macerie e New Orleans è stata ingabbiata dentro grossi muraglioni impenetrabili. Per creare un'atmosfera ancora più viva e credibile Bethesda ha anche sviluppato un'iconografia ad hoc, composta da manifesti, proclami e finti spot televisivi, tutti distribuiti nel periodo prima del lancio.

I filmati ed una recente prova ci hanno concesso anche di notare un appesantimento dei toni drammatici: Anya è incinta di due gemelli, Blazkowicz è preoccupato per il futuro dei suoi figli ed altri membri della resistenza si sentono in dovere di liberare la loro terra dall'oppressione teutonica per garantire ai loro cari una vita felice. Il tutto senza rinunciare a quella carica di "spacconeria" che non è mai mancata nel codice genetico di ogni Wolfenstein. Insomma, se a questi nuovi spunti narrativi gli sviluppatori sapranno affiancare anche un gameplay più vivo, vario e profondo del predecessore, allora bisognerà stappare la bottiglia migliore. Voi preparatevi, perché le premesse sono incoraggianti.

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